第1章 序論 1 |
1.1 発展の経緯 1 |
1.2 学界の動向 3 |
1.3 本書の構成 4 |
参考文献 5 |
第2章 CGとビジュアリゼーション 7 |
2.1 ビジュアリゼーションについて 7 |
2.1.1 サイエンティフィックビジュアリゼーション 7 |
2.1.2 エンジニアリングビジュアリゼーション 9 |
2.2 コンピュータビジュアリゼーションについて 9 |
2.2.1 コンピュータビジュアリゼーションとは 9 |
2.2.2 システム環境構成 11 |
2.3 カラービジュアリゼーションの技法 12 |
2.3.1 カラー情報の利用 12 |
2.3.2 色空間の構成 13 |
2.3.3 アラー系列による表示技法 14 |
2.3.4 カラーの利用における問題点 15 |
2.4 2次元ビジュアリゼーション技法 17 |
2.4.1 2次元スカラデータの階調表示 18 |
2.4.2 線成分による表示 19 |
2.5 2次元空間の立体表示法 21 |
2.5.1 3次元CGについて 21 |
2.5.2 3次元CGの基礎技法 21 |
2.6 ベクトルデータのビジュアリゼーション 25 |
2.6.1 2次元上でのベクトル場の表示法 25 |
2.6.2 3次元空間内でのベクトル場表示 27 |
2.7 アニメーション表示 29 |
参考文献 29 |
第3章 ボリュームビジュアリゼーション 31 |
3.1 背景と目的 31 |
3.2 ボクセル集合モデル 32 |
3.3 処理のフレームワーク 34 |
3.4 間接方式の手法 37 |
3.4.1 断面 37 |
3.4.2 等値面 37 |
3.4.3 区間型ボリューム 41 |
3.5 直接方式の手法 43 |
3.6 研究開発の動向 46 |
3.6.1 利用可能なソフトウェア 46 |
3.6.2 描画速度の改善 46 |
3.6.3 適用対象の拡大 47 |
3.6.4 ボリュームデータマイニング 48 |
3.6.5 ボリュームグラフィックス 49 |
参考文献 49 |
第4章 フロービジュアリゼーション 52 |
4.1 はじめに 52 |
4.2 プリミティブ挿入法 54 |
4.2.1 矢印表示法 54 |
4.2.2 流線法 55 |
4.2.3 流跡線法と粒子追跡法 56 |
4.2.4 流脈線法 58 |
4.2.5 タイムライン法 58 |
4.2.6 サーフェースパーティクル法 58 |
4.3 テクスチャベース法 58 |
4.3.1 スポットノイズ法 59 |
4.3.2 LIC法 60 |
4.4 特徴をベースとする可視化技法 65 |
4.4.1 プローブ 65 |
4.4.2 ベクトルフィールドトポロジー 67 |
4.5 3次元壁面上の流れの可視化 68 |
参考文献 73 |
第5章 バイオメディカルビジュアリゼーション 77 |
5.1 はじめに 77 |
5.2 平滑化とノイズ除去 77 |
5.3 異種データの重ね合わせと領域処理 83 |
5.4 脳機能の可視化 87 |
5.5 将来のバイオメディカルビジュアリゼーション 90 |
5.6 おわりに 91 |
参考文献 92 |
第6章 インフォメーションビジュアリゼーション 基本概念と研究開発動向 94 |
6.1 誕生の経緯 94 |
6.2 3つの技術の背景 95 |
6.2.1 データベース技術との統合問題 96 |
6.2.2 デスクトップメタファからの脱却 96 |
6.2.3 インターネット時代の標準的な資源アクセス法の模索 98 |
6.3 情報可視化研究開発の動向 98 |
6.3.1 サイエンティフィックビジュアリゼーションからの継承 98 |
6.3.2 情報可視化技法の体系化 99 |
6.3.3 インフォメーションリアライゼーション 100 |
6.4 思想の晶化を目指して 100 |
参考文献 102 |
第7章 データベース技術とビジュアリゼーション技術 104 |
7.1 内容に基づく検索 107 |
7.1.1 フーリエ変換による類似判定 107 |
7.1.2 特徴空間 109 |
7.1.3 空間索引 109 |
7.1.4 検索システムの構成 112 |
7.2 情報可視化 115 |
7.2.1 情報の可視化とその利用 115 |
7.2.2 情報可視化システムの構成 119 |
7.3 情報可視化手法の分類と可視化設計 122 |
7.3.1 GADGET 122 |
7.3.2 情報可視化技術のデータベース化とユーザ支援 124 |
7.3.3 GADGET/IV 127 |
参考文献 133 |
第8章 3次元ユーザインタフェースパラダイム 136 |
8.1 はじめに 136 |
8.2 古典的プロジェクト例 137 |
8.2.1 SemNet 137 |
8.2.2 Information Visualizer 138 |
8.2.3 VOGUE 140 |
8.3 階層構造の可視化 143 |
8.3.1 FSN 143 |
8.3.2 Fractal Tree 144 |
8.3.3 Information Cube 144 |
8.3.4 H3 145 |
8.3.5 NattoView 146 |
8.4 応用システム 147 |
8.4.1 多次元データの可視化 147 |
8.4.2 STARLIGHT 147 |
8.4.3 ZASH 148 |
8.4.4 WebBook 149 |
8.4.5 Pad++ 149 |
8.5 3次元対話技法 149 |
8.5.1 2次元マウスによるインタラクション 151 |
8.5.2 特殊デバイスによるインタラクション 152 |
8.6 3次元ユーザインタフェース実用化への課題 152 |
8.6.1 適切なインタフェース設計 152 |
8.6.2 GUIからPUIへ 153 |
8.6.3 画面のスケール 153 |
8.6.4 3次元音の導入 153 |
8.7 まとめ 154 |
参考文献 154 |
第9章 AVS/Express 158 |
9.1 データフロー型アプリケーションの特徴 158 |
9.1.1 可視化手順のオブジェクト化 158 |
9.1.2 データフローの動作ルール 160 |
9.1.3 代表的なデータフロー可視化システムの紹介 162 |
9.1.4 データフロー型可視化システムの利点 163 |
9.2 可視化システムAVS/Expressにおける実装例 164 |
9.2.1 AVS/Expressの紹介 164 |
9.2.2 モジュールの構成 165 |
9.2.3 ビジュアルプログラミングによる組立て 166 |
9.2.4 プログラムの実行 167 |
9.2.5 内部アーキテクチャ 169 |
9.3 可視化事例の紹介 172 |
9.3.1 代表的な可視化事例 172 |
9.3.2 ステアリングとトラッキング 173 |
9.3.3 並列分散処理 175 |
参考文献 176 |
第10章 可視化ツールとしてのVRML 178 |
10.1 なぜVRMLなのか? 178 |
10.2 インターネット上での可視化 179 |
10.2.1 シナリオ1 179 |
10.2.2 シナリオ2 179 |
10.2.3 シナリオ3 179 |
10.3 VRMLについて 180 |
10.3.1 対話機能 181 |
10.3.2 アニメーション機能 182 |
10.3.3 データ圧縮機能 184 |
10.4 VRMLを用いた可視化 185 |
10.4.1 流れ場における渦中心表示 185 |
10.4.2 速度ボリュームデータの流線表示 186 |
10.4.3 ボリュームデータの断面表示 187 |
10.4.4 等値面表示 189 |
10.4.5 ボリュームレンダリング表示 190 |
10.4.6 サーバ側への情報伝達 191 |
参考文献 192 |
第11章 VisIT/In3D 193 |
11.1 オブジェクト階層 195 |
11.2 ランドスケープの構成 196 |
11.3 対話機能 198 |
参考文献 198 |
索引 199 |