はじめに 2 |
目次 6 |
Chapter1 拡大するCGの応用 |
1-1 CGとその仕組み 10 |
1-1-1 CGとは 10 |
1-1-2 インターネット時代のCG 10 |
1-1-3 CGと表現対象 11 |
1-1-4 CGの応用 12 |
1-1-5 3次元CGの仕組み 12 |
1-2 CGとデザイン 13 |
1-2-1 工業デザイン 13 |
1-2-2 グラフィックデザイン 15 |
1-2-3 インタフェースデザイン 15 |
1-2-4 インテリアデザイン 16 |
1-2-5 建築・都市デザイン 17 |
1-3 ビジュアライゼーション 19 |
1-3-1 サイエンティフィックビジュアライゼーション 19 |
1-3-2 その他のビジュアライゼーション 20 |
1-3-3 ビジュアル化のプロセス 20 |
1-3-4 システム環境 21 |
1-4 芸術とユンタテイメント 22 |
1-4-1 映画への応用 22 |
1-4-2 コンピュータアートヘの応用 23 |
1-4-3 ゲーム 25 |
1-4-4 展示 25 |
1-5 マルチメディアとバーチャルリアリティ 26 |
1-5-1 マルチメディア 26 |
1-5-2 バーチャルリアリティ 27 |
1-6 知的所有権 27 |
1-6-1 知的所有権とCG 27 |
1-6-2 IT時代のエチケット 28 |
1-6-3 ディジタルデイハイド 29 |
Chapter2 2次元画像生成 |
2-1 2次元画像生成の概要 32 |
2-1-1 コンピュータ画像生成の利点 32 |
2-1-2 作画ソフトの概要 33 |
2-2 ディジタル画像 35 |
2-2-1 アナログ画像とディジタル画像 35 |
2-2-2 画像の標本化と量子化 35 |
2-2-3 解像度と画像サイズ 37 |
2-3 画像の階調表現と色彩表現 38 |
2-3-1 ディジタル画像の階調 38 |
2-3-2 面積階調法 38 |
2-3-3 加法混色と減法混色 40 |
2-3-4 カラー画像 41 |
2-3-5 疑似カラー表示 42 |
2-4 図形の描画 43 |
2-4-1 線分の描画 43 |
2-4-2 円の描画 43 |
2-4-3 曲線の描画 44 |
2-4-4 ペイント処理 44 |
2-4-5 アンチエリアシング 45 |
2-5 画像の合成と変換 46 |
2-5-1 画像の合成 46 |
2-5-2 コントラスト変換 48 |
2-5-3 フィルタ処理 51 |
2-5-4 画像の特殊効果 54 |
2-6 画像のフォーマット 60 |
2-6-1 静止画像のフォーマット 60 |
2-6-2 動画像データフォーマット 62 |
Chapter3 図形の変換 |
3-1 図形変形の応用例 64 |
3-1-1 2次元図形変換の例 64 |
3-1-2 3次元図形変換の例 65 |
3-2 図形変換 66 |
3-2-1 座標系と座標 66 |
3-2-2 2次元図形の幾何変換 68 |
3-3 投影変換 71 |
3-3-1 投影法の考え方 72 |
3-3-2 投影法の種類 72 |
3-3-3 投影図描画のための座標系 74 |
Chapter4 モデリング |
4-1 立体モデル 78 |
4-1-1 立体の表現法 78 |
4-1-2 立体の内部表現法 79 |
4-1-3 立体の形状操作法 84 |
4-2 曲面の表現 86 |
4-2-1 ポリゴンによる表現法 86 |
4-2-2 滑らかな曲面の表現法 87 |
4-2-3 陰関数形式 87 |
4-2-4 パラメトリック形式 89 |
4-2-5 細分割曲面 93 |
Chapter5 レンダリング |
5-1 レンダリングとは 96 |
5-1-1 写実的な表示法 96 |
5-1-2 レンダリングの手順 97 |
5-1-3 属性 97 |
5-2 隠線消去と隠面消去 98 |
5-2-1 隠線消去 98 |
5-2-2 隠面消去のアルゴリズム 98 |
5-3 シェーディング 103 |
5-3-1 シェーディングとは 103 |
5-3-2 シェーディングモデル 103 |
5-3-3 環境光 105 |
5-3-4 拡散反射光 105 |
5-3-5 鏡面反射光 106 |
5-3-6 透過・屈折光 107 |
5-3-7 スムーズシェーディング 108 |
5-3-8 影 109 |
5-3-9 ラジオシティ法 110 |
5-4 樹羨や凹凸の表現 111 |
5-4-1 テクスチャマッピング 111 |
5-4-2 バンプマッピング 112 |
5-4-3 環境マッピング 112 |
5-4-4 ソリッドテクスチャリング 112 |
5-5 ボリュームレンダリング 113 |
5-6 イメージベースレンダリング 114 |
5-7 非写実的な表示法 116 |
5-7-1 ノンフォトリアリスティックレンダリング 116 |
5-7-2 ノンフォトリアリスティックレンダリングによる画像生成 117 |
5-8 画像生成のための各種の手法 119 |
Chapter6 コンピュータアニメーション |
6-1 アニメーションの原理と手法 122 |
6-1-1 アニメーションとは 122 |
6-1-2 仮現運動とコマ撮り 122 |
6-1-3 中割り 123 |
6-2 コンピュータによるアニメーション 124 |
6-2-1 画像の制作方法 124 |
6-2-2 2次元コンピュータアニメーション 124 |
6-2-3 3次元コンピュータアニメーション 126 |
6-2-4 モーフィング 127 |
6-2-5 モーションフラー 128 |
6-2-6 画像の表示方法 129 |
6-2-7 動きの生成方法 130 |
Chapter7 CGと造形 |
7-1 コンピュータによる造形 136 |
7-1-1 制作の手順 136 |
7-1-2 形状記述による造形 137 |
7-1-3 手続記述による造形 137 |
7-2 造形要素 138 |
7-2-1 形の基本要素 138 |
7-2-2 文字 139 |
7-2-3 色 140 |
7-3 形の法則性 140 |
7-3-1 比 141 |
7-3-2 対称 142 |
7-3-3 変形 143 |
7-3-4 形の生成規則 143 |
7-4 造形と知覚 144 |
7-4-1 あいまいな見え 144 |
7-4-2 群化 145 |
7-4-3 錯視 146 |
7-4-4 色の知覚 147 |
7-4-5 奥行き知覚 148 |
7-4-6 動きの知覚 149 |
7-4-7 知覚特性を利用した表現 149 |
Chapter8 CGシステム |
8-1 システム構成 152 |
8-1-1 ハードウェアとソフトウェア 152 |
8-1-2 3次元グラフィックス処理 153 |
8-1-3 対話システムとユーザインタフェース 155 |
8-1-4 バーチャルリアリティシステム 155 |
8-1-5 インタフェース 156 |
8-2 ソフトウェア 156 |
8-2-1 プログラミング 156 |
8-2-2 アプリケーションソフトの種類 159 |
8-3 入力装置 160 |
8-3-1 2次元座標入力装置 160 |
8-3-2 画像入力装置 162 |
8-3-3 3次元座標入力装置 163 |
8-4 出力装置 165 |
8-4-1 2次元画像出力装置 165 |
8-4-2 3次元表示装置 168 |
8-4-3 3次元出力装置 169 |
8-5 記録媒体と記録装置 169 |
Index 173 |