第1章 プログラミングを始める前に |
1.1 プログラミングを学ぶことの意義 1 |
1.2 オブジェクト指向プログラミング 3 |
1.3 オブジェクト指向プログラミング言語の基本概念 5 |
1.4 Javaプログラミング環境の入手 23 |
1.5 まとめ 24 |
第2章 とにかくJavaプログラムを動かす |
2.1 はじめてのプログラムを動かす 25 |
2.2 入出力のあるプログラム 33 |
2.3 まとめ 40 |
第3章 基本型と演算 |
3.1 数値を扱う 41 |
3.2 Javaの基本型 48 |
3.3 数値以外の基本型 52 |
3.4 まとめ 56 |
第4章 制御構造 |
4.1 Javaプログラムの書き方の規則 57 |
4.2 文と制御構造 59 |
4.3 さまざまな文の一覧 72 |
4.4 まとめ 72 |
第5章 例外,for文,配列 |
5.1 ループ制御文と例外機能 75 |
5.2 配列とfor文 82 |
5.3 まとめ 90 |
第6章 GUIをもったJavaプログラムを作る |
6.1 グラフィカルユーザインタフェースとは 91 |
6.2 ウィンドウとGUI部品 92 |
6.3 イベント処理 97 |
6.4 GUIプログラムに動作をつける 101 |
6.5 まとめ 106 |
第7章 日本語とファイルの読み書き |
7.1 Javaと日本語の扱い 107 |
7.2 日本語を扱うプログラム 110 |
7.3 ファイルの読み書きを行うGUIプログラム 114 |
7.4 まとめ 120 |
第8章 Javaで実用的なシステムを作る |
8.1 要求仕様 121 |
8.2 プログラムの概要設計 125 |
8.3 アプリケーションクラスの骨組み 127 |
8.4 アプリケーションクラスを作る 129 |
8.5 StringSorterクラスの実現 134 |
8.6 まとめ 138 |
第9章 Javaでアプレットを作る |
9.1 アプレットとその特性 139 |
9.2 アプレットと単独プログラムの違い 140 |
9.3 とにかくアプレットを動かしてみよう 142 |
9.4 繰り返し描く 146 |
9.5 アニメーションの原理 147 |
9.6 絵をマウスに反応させる 151 |
9.7 まとめ 157 |
第10章 オブジェクト指向によるグラフィクス |
10.1 図形をオブジェクトにする 159 |
10.2 形が変化する図形 163 |
10.3 オブジェクトの組合せ 166 |
10.4 「もの」の選択とドラッグ 172 |
10.5 まとめ 176 |
付録A Javaプログラミングの補足 177 |
単独アプリケーションをアプレットにする |
アプレットを単独アプリケーションにする |
アニメーションのちらつきを減らす |
付録B 標準APIの抜粋 183 |
文献ガイド 195 |
索引 197 |
第1章 プログラミングを始める前に |
1.1 プログラミングを学ぶことの意義 1 |
1.2 オブジェクト指向プログラミング 3 |
1.3 オブジェクト指向プログラミング言語の基本概念 5 |
1.4 Javaプログラミング環境の入手 23 |
1.5 まとめ 24 |