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1.

図書

図書
千葉滋著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2012.3  xvi, 367p ; 21cm
シリーズ名: Software design plusシリーズ
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2.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
屋比久友秀著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2005.9  x, 517p ; 24cm
所蔵情報: loading…
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   まえがきⅲ
第1章バイオインフォマティクスの背景 1
   1.1主要な研究分野 2
   1.1.1配列解析 2
   1.1.2タンパク質の構造解析 4
   1.1.3パスウェイ解析 5
   1.2遺伝子 7
   1.2.1分子生物学 7
   1.2.2セントラルドグマ 8
   1.3タンパク質 10
   1.3.1遺伝暗号 10
   1.3.2立体構造 11
   1.3.3タンパク質の機能 12
第2章コンピュータの利用 15
   2.1バイオコンピューディング環境の概要 16
   2.2Windowsにおけるバイオコンピューティング環境の構築 17
   2.2.1PerlonWindows 17
   2.2.2RubyonWindows 25
   2.2.3PythononWindows 29
   2.2.4Javaonfindows 34
   2.3Linuxにおけるバイオコンピューティング環境の構築 40
   2.3.1PerlonLinux 40
   2.3.2RubyonLinux 45
   2.3.3PythononLinux 46
   2.3.4JavaonLinux 48
   2.4MacOSXにおけるバイオコンピューティング環境の構築 50
   2.4.1JavaonMacOSX 50
   2.4.2×110nMacOSX 55
   2.4.3Xcode20nMacOSX 59
   2.5仮想コンピュータ 66
   2.5.1Cygwin 66
   2.5.2VMware 74
   2.5.3coLinux 76
   2.5.4KnoppixforBio 90
第3章バイオデーターベース 91
   3.1塩基配列データベース 92
   3.1.1GenBank 92
   3.1.2EMBL 99
   3.1.3DDBJ 103
   3.1.4その他の核酸データベース 104
   3.2タンパク質アミノ酸配列データベース 107
   3.2.1PIR 107
   3.2.2SwissProt 108
   3.2.3その他のタンパク質アミノ酸配列データベース 108
   3.3タンパク質立体構造データベース 110
   3.4パスウェイデータベース 113
   3.5文献データベースPubMed 116
   3.6GO(GeneOntology) 118
   3.7統合データベース 121
   3.7.1NCBIEntrez 121
   3.7.2DBGET 122
第4章バイオインフォマッティクスツール 123
   4.1相同性検索 124
   4.1.1BLAST 124
   4.1.2FASTA 133
   4.1.3HMMER 137
   4.1.4BLAT 139
   4.2統計解析 143
   4.2.1R(統計解析ツール) 143
   4.2.2BioConductor 151
第5章バイオプログラミング入門
   5.1オブジニクト指向プログラミングとは 156
   5.2Subversidnを用いた開発 160
   5.2.1SubversiononWindows 161
   5.2.2SubversiononLinux 173
   5.2.3SubversiononMacOSX 179
   5.3Eclipseを用いた開発 180
   5.3.1EclipseonWindows 180
   5.3.2EclipseonLinux 198
   5.3.3EclipseonMacOSX 199
   5.3.4PerlonEclipSe 199
   5.3.5RubyonEclipse 213
   5.3.6PythononEclipse 219
   5.4Perlによるオブジェクト指向プログラミング 230
   5.4.1クラスの作成 230
   5.4.2クラスの利用 234
   5.5Rubyによるオブジェクト指向プログラミング 236
   5.5.1クラスの作成 236
   5.5.2クラスの利用 238
   5.5.3継承の利用 239
   5.6Pythonによるオブジェクト指向プログラミング 241
   5.6.1クラスの作成 241
   5.6.2クラスの利用 243
   5.7Javaによるオブジェクト指向プログラミング 244
   5.7.1クラスの作成 244
   5.7.2クラスの利用 248
第6章BioPerlプログラミング 251
   6.1BioPerlの概要 252
   6.2BioPerlインストール 254
   6.2.1BioPerbnWindows 254
   6.2.2BioPerlonLinux 256
   6.3BioPerlを用いたプログラミング 257
   6.3.1シークエンス操作 257
   6.3.2BLAST 265
   6.3.3モチーフ検索 270
第7章 BioRubyプログラミング 273
   7.1BioRubyの概要 274
   7.2BioRubyのインストール 276
   7.3BloRubyを用いたプログラミング 277
   7.3.1シークエンス操作 277
   7.3.2BLAST 282
   7.3.3PubMedを用いた論文検索 286
   7.3.4モチーフ検索 287
   7.3.5Pathway 288
第8章BioPythonプログラミング 291
   8.1BioPythonの概要 292
   8.2BloPythonのインストール 295
   8.2.1BioPythononWindows 295
   8.2.2BioPerlonLinuxandMacOSX 305
   8.3BioPythonを用いたプログラミング 310
   8.3.1シークエンス操作 310
   8.3.2GenBank 314
   8.3.3BLAST 317
   8.3.4PubMed 320
第9章BioJavaプログラミング 323
   9.1BioJavaの概要 324
   9.2BioJavaのインストール 327
   9.3BioJavaを用いたプログラミング 329
   9.3.1シークエンス操作 329
   9.3.2GenBank 331
   9.3.3BLAST 335
第10章BioPerlAPIリファレンス 345
   Bio::Seq 346
   Bio::SeqlO 352
   Bio::DB::GenBank 355
   Bio::DB::Fasta 356
   Bio::DB::Query::GenBank 359
   Bio::Tools::Run::RemoteBlast 361
   Bio::Tools::Run::StandAloneBlast 364
   Bio::Tools::BPIite 367
   Bio::Tools::BPIite::Sbjct 369
   Bio::Toois::BPIite::HSP 370
   Bio::Tools::BPbl2seq 371
   Bio::SearchlO 373
   Bio::Search::Hit::Hitl 375
   Bio::Search::HSP::HSPl 378
第11章BioRubyAPIリファレンス 383
   Bio::Sequence 384
   Bio::Sequence::NA 391
   Bio::Sequence::AA 395
   Bio::Fasta 396
   Bio::Fasta::Report 399
   Bio::Fasta::Report::Program 404
   Bio::Fasta::Report::Hit 405
   Bio::Blast 409
   Bio::Blast::Default:Report::Hit 414
   Bio::Blast::Default:Report::Hsp 416
   Bio::FlatFile 418
第12章BioPythonAPIリファレンス 423
   Bio.Alphabet.IUPAC 424
   Bio.Seq.seq 425
   Bio.Seq.MutableSeq 426
   Bio.Transcribe 431
   Bio.Transcribe.Transcribe 431
   Bio.Translate 432
   Bio.Translate.Translator 433
   Bio.Fasta 435
   Bio.Fasta,Dictionary 436
   Bio.Fasta.lterator 437
   Bio.Fasta.Record 439
   Bio.Fasta.RecordParser 439
   Bio.Fasta.SequenceParser 439
   Bio.GenBank 440
   Bio.GenBank.Dictionary 443
   Bio.GenBank.ErrorParser 444
   Bio.GenBank.FeatureParser 445
   Bio.GenBank.1terator 445
   Bio.GenBank.NCBIDictionary 446
   Bio.GenBank.RecordParser 447
   Bio.PubMed 447
   Bio.PubMed.Dictionary 450
   Bio.Blast.NCBIWWW 451
   Bio.Blast.NCBIWVW.BlastParser 454
   Bio.Blast.NCBIStandalone 455
   Bio.Blast.NCBIStandalne.BlastErrorParser 457
   Bio.Blast.NCBIStandalne.BlastParser 457
   Bio.Blast.NCBIStandalne.lterator 458
   Bio.Blast.NCBIStandalne.PSIBIastParser 459
第13章BioJavaAPIリファレンス 461
   org.biojava.bio.symbol.AlphabetManager 462
   org.biojava.bio.seq.DNATools 466
   org.biojava.bio.seq.RNATools 470
   org.biojava.bio.seq.ProteinTools 475
   org.biojava.bio.symbol.SimpleAlphabet 480
   org.biojava.bio.seq.io.SeqIOTools 482
   org.biojava.bio.dist.DistributionTools 488
   org.biolava.bio.program.sax.BlastLikeSAXParser 491
   org.biolava.bio,program.ssbind.SeqSimilarityAdapter 493
   org.biojava.bio.program.ssbind.BlastLikeSearchBuilder 495
   org.biojava.bio.program.ssbind.FastaSearchSAXParser 498
   org.biojava.bio.seq.db.DummySequenceDB 501
   org.biojava.bio.seq.db.DummySequenceDBInstallation 502
   索引 503
   まえがきⅲ
第1章バイオインフォマティクスの背景 1
   1.1主要な研究分野 2
3.

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東工大
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図書
東工大
目次DB
松尾洋著
出版情報: 東京 : オーム社, 2005.5  xiii, 254p ; 26cm
シリーズ名: Ohm bio science books
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はじめに iii
序章 1
   1. 遺伝子 2
   2. DNA 2
   3. 遺伝コード 3
   4. タンパク質の立体構造 6
   5. 折り畳み問題 8
   6. 立体構造と機能 9
   7. 分子生物学の進展 9
   8. cDNA 10
   9. ゲノム計画 11
   10. 構造ゲノミクス 11
   11. バイオインフォマティクス 11
第1章 プログラム作成の指針 13
   1.1 アプリケーションフレームワーク 14
   1.2 パラメタ設定 15
   1.3 プログラムの作成 16
   1.4 Appの派生クラスの作成手順 16
   1.5 へッダーファイル 17
   1.6 命名規則 17
   1.7 ディレクトリ構成 18
   1.8 Makefile 21
   1.9 デバッグ作業 27
   1.10 プログラムの実行 27
第2章 ゲノムと遺伝子 29
   2.1 ゲノムの比較 30
   例題2.1 近縁生物種のゲノム配列を比較せよ.
   2.1.1 DNA配列 32
   2.1.2 配列データの入力 33
   2.1.3 同一部分配列の探索 34
   2.1.4 アプリケーションプログラムの作成 35
   2.1.5 プログラムの実行例 40
   練習問題 41
   2.2 遺伝子予測 42
   例題2.2 DNA配列の中から,タンパク質をコードする領域を見つけよ.
   2.2.1 DNA配列 43
   2.2.2 ORF 43
   2.2.3 遺伝コード 44
   2.2.4 アプリケーションプログラムの作成 45
   2.2.5 プログラムの実行例 49
   練習問題 51
第3章 タンパク質のアミノ酸配列 53
   3.1 配列アラインメント 58
   例題3.1 2つのタンパク質のアミノ酸配列の最適なアラインメントを求めよ.
   3.1.1 アミノ酸置換行列 57
   3.1.2 配列アラインメント 58
   3.1.3 ダイナミックプログラミング 58
   3.1.4 アプリケーションプログラムの作成 59
   3.1.5 プログラムの実行例 66
   練習問題 69
   3.2 配列データベース検索 70
   例題3.2 タンパク質アミノ酸配列データベースの中から,与えられたアミノ酸配列と類似する配列を高速に検出し,類似領域のアラインメントを作成せよ.
   3.2.1 プログラムの作成 71
   3.2.2 ペブチド出現箇所の列挙 72
   3.2.3 データベース検索 72
   3.2.4 アプリケーションプログラムの作成 73
   3.2.5 プログラムの実行例 77
   練習問題 80
第4章 タンパク質の機能 83
   配列モチーフ検索 84
   例題4.1 アミノ酸配列データベースの中から,与えられた配列パターンを持つ配列を検出せよ.
   4.1.1 Boost正規表現ライブラリ 85
   4.1.2 アプリケーションプログラムの作成 86
   4.1.3 プログラムの実行列 89
   練習問題 90
   4.2 膜貫通領域予測 91
   例題4.2 アミノ酸配列中で,細胞膜を貫通している領域を予測せよ.
   4.2.1 疎水性指標 92
   4.2.2 膜貫通領域予測 93
   4.2.3 アプリケーションプログラムの作成 93
   4.2.4 プログラムの実行例 96
   練習問題 97
第5章 タンパク質の立体構造 99
   PDB形式 100
   例題5.1 PDB形式のファイルからデータを読込み,ファイル中に含まれる分子の数,各分子の種類,原子数,アミノ酸残基数,等の情報を表示せよ.
   5.1.1 PDBレコード 102
   5.1.2 PDBエントリー 103
   5.1.3 アプリケーションプログラムの作成 104
   5.1.4 プログラムの実行例 118
   練習問題 125
   5.2 分子構造データの表 126
   例題5.2 特定のファイル形式に依存せずに分子の立体構造データを保持するクラスを作成せよ.
   5.2.1 原子 126
   5.2.2 分子 126
   5.2.3 アプリケーションプログラムの作成 127
   5.2.4 プログラムの実行例 135
   練習問題 136
第6章 低分子化合物の構造 137
   SDF形式 138
   例題6.1 SDF形式のファイルからデータを読込み,ファイル中に含まれる各分子について,原子数と原子間の共有結合の数を表示せよ.
   6.1.1 SDF形式 128
   6.1.2 アプリケーションプログラムの作成 139
   6.1.3 プログラムの実行例 149
   練習問題 149
   6.2 構成原子の特性 150
   例題6.2 分子の構成原子の物理化学的特性を定義せよ.
   6.2.1 構成原子の属性 150
   6.2.2 PATTYの方法 151
   6.2.3 アプリケーションプログラムの作成 152
   6.2.4 プログラムの実行例 179
   練習問題 181
第7章 分子構造の解析 183
   7.1 タンパク質の二次構造 184
   例題7.1 立体構造座標データを用いて,タンパク質の二次構造を定義せよ.
   7.1.1 二次構造 185
   7.1.2 アプリケーションプログラムの作成 186
   7.1.3 プログラムの実行例 193
   練習問題 196
   7.2 溶媒露出表面積 197
   例題7.2 分子中の各原子の溶媒露出表面積を計算せよ.
   7.2.1 溶媒露出表面積の計算 199
   7.2.2 アプリケーションプログラムの作成 199
   7.2.3 プログラムの実行例 203
   練習問題 206
第8章 分子構造の比較 209
   8.1立体構造の最適重ね合せ 210
   例題8.1 2つの分子があって,どの原子同士が対応するかがわかっているものとする.これら分子の立体構造座標データが与えられた時,対応原子が最適に重ね合わされるように分子の座標を変換せよ.
   8.1.1 最適重ね合せ 210
   8.1.2 アプリケーションプログラムの作成 211
   8.1.3 プログラムの実行例 215
   練習問題 216
   8.2 立体構造の類似性の検出 217
   例題8.2 2つの分子の立体構造の類似性を判定せよ.
   8.2.1 構造アラインメント 219
   8.2.2 低分子化合物の構造アラインメント 220
   8.2.3 タンパク質の構造アラインメント 221
   8.2.4 アプリケーションプログラムの作成 222
   8.2.5 プログラムの実行例 231
   練習問題 233
補章A1 ビット列 235
補章A2 固有値・固有ベクトル 235
文献 241
索引 247
はじめに iii
序章 1
   1. 遺伝子 2
4.

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東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
オープンバイオ研究会編
出版情報: 東京 : 東京電機大学出版局, 2008.2  xi, 250p ; 26cm
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目次情報: 続きを見る
第1章 オープンバイオ概要 1
   1.1 バイオインフォマティクスの歴史 1
    1.1.1 フリーソフトウェアの文化 2
    1.1.2 プログラミング言語 2
    1.1.3 ライブラリ開発とオープンバイオの誕生 5
   1.2 オープンソースのバイオインフォマティクスツール 6
    1.2.1 BioPerl,BioPython,BioJava 6
    1.2.2 EMBOSS 6
    1.2.3 Bioconductor 7
    1.2.4 BioMOBY 7
    1.2.5 myGrid,Taverna 7
   1.3 日本でのオープンバイオの取り組み 7
    1.3.1 BioRuby,ChemRuby 7
    1.3.2 ゲノム解析環境 : G-language 8
    1.3.3 細胞シミュレーション環境 : E-Cell 8
    1.3.4 KNOB 9
   1.4 オープンバイオを支えるコミュニティ 9
    1.4.1 O|B|F 9
    1.4.2 BOSC 9
    1.4.3 BioHackathon 9
    1.4.4 オープンバイオ研究会 10
   1.5 今後の方向性 11
    1.5.1 Bio*プロジェクトの状況 11
    1.5.2 ウェブサービス 11
    1.5.3 統合環境 12
    1.5.4 ポストゲノムへ 13
   1.6 オープンであることの意義 13
    1.6.1 なぜ「オープン」か 13
    1.6.2 オープンアクセスジャーナルなどの動き 14
   1.7 バイオインフォマティクス環境 : KNOB 14
    1.7.1 バイオインフォマティクスのツールがすぐに使える 15
    1.7.2 既存の環境を変更することなくLinuxが利用できる 15
    1.7.3 さまざまなデータベースを扱うことができる 16
    1.7.4 オープンソースプロジェクトである 18
   参考サイト 18
   参考文献 19
第2章 配列解析 20
   2.1 公共データベースから配列データを取得する 20
    2.1.1 EMBOSSを活用する 20
    2.1.2 配列の情報を得る 22
   2.2 RT-PCRのプライマーを設計する 28
   2.3 siRNAを設計する 30
   2.4 ドットプロットをつくる 32
   2.5 ペアワイズで配列整列させる 34
    2.5.1 スコアリング 34
    2.5.2 大域的整列をさせる 36
    2.5.3 局所的整列をさせる 38
   2.6 類似した配列をもつ遺伝子を検索する 40
    2.6.1 BLAST(Basic Local Alignment Search Tool) 40
    2.6.2 類似度の評価 41
    2.6.3 BLASTのデータベースを用意する 42
    2.6.4 BLASTで相同性検索を実行する 43
    2.6.5 BLASTの出力結果をプログラムで処理する 45
   2.7 マルチプルアラインメントし保存配列を同定する 48
    2.7.1 ClustalWはどのような計算をしているのか 48
    2.7.2 マルチプルアラインメントする配列を用意する 50
    2.7.3 ClustalWでマルチプルアラインメントを実行する 50
    2.7.4 マルチプルアラインメントの結果を表示する 51
   2.8 配列中のモチーフを検索する 52
    2.8.1 HMMERはどのような計算をしているのか 53
    2.8.2 モチーフ検索する配列を用意する 53
    2.8.3 検索するモチーフの隠れマルコフモデルを用意する 53
    2.8.4 HMMERでモチーフ検索を実行する 54
    2.8.5 隠れマルコフモデルを構築する 55
   2.9 mRNAのゲノムへのマッピング 56
    2.9.1 SpideyやBLATはどのような計算をしているのか 57
    2.9.2 mRNAとゲノムの配列を用意する 57
    2.9.3 Spideyでゲノムにマッピングする 57
    2.9.4 BLATでゲノムにマッピングする 59
   2.10 標的候補遺伝子を検索する 60
    2.10.1 DBTSSで転写上流配列を取得する 61
    2.10.2 TRANSFACのデータを取得する 61
    2.10.3 tfscanで転写因子結合部位を検索する 62
    2.10.4 転写因子結合部位をEnsemblで表示する 63
    2.10.5 転写因子結合部位をUCSC Genome Browserで表示する 67
   参考文献 67
第3章 バクテリアゲノム解析 68
   3.1 はじめに 68
    3.1.1 G-language GAEとは 69
   3.2 G-language GAEの基本的な使い方 70
    3.2.1 グラフィカルユーザーインタフェースによる解析 70
    3.2.2 G-languageシェル 75
   3.3 G-languageによるバクテリアゲノム解析 81
    3.3.1 GC skewと複製開始・終結点の関係 81
    3.3.2 シグナルオリゴ配列の傾向 89
    3.3.3 全オリゴの複製方向バイアス 92
    3.3.4 遺伝子の複製方向バイアス 95
    3.3.5 遺伝子発現量と複製方向バイアス 97
   3.4 おわりに 101
   参考サイト 101
   参考文献 101
第4章 マイクロアレイ解析 103
   4.1 はじめに 103
    4.1.1 RとBioconductorとは 104
    4.1.2 マイクロアレイとは 104
   4.2 Bioconductorの使い方 105
    4.2.1 マイクロアレイデータの入手と読み込み 105
    4.2.2 バックグラウンド補正と正規化 108
    4.2.3 データの可視化 109
    4.2.4 データ解析 112
    4.2.5 遺伝子オントロジーを使った解析 117
    4.2.6 ファイルへの出力 119
    4.2.7 ヘルプの閲覧 121
   4.3 おわりに 121
   参考文献 122
第5章 遺伝子ネットワーク解析 123
   5.1 パスウェイデータベース 123
   5.2 KEGGにおけるパスウェイ表現 123
    5.2.1 KGMLとBioPAX 126
    5.2.2 KEGG API 127
   5.3 パスウェイの遺伝子探索 127
    5.3.1 PPAR-γの載っているパスウェイ 127
    5.3.2 PPAR-γの標的遺伝子を探す 130
    5.3.3 PPAR-γの遺伝子ファミリーを検索する 137
   5.4 パスウェイ上の遺伝子をリストアップする 141
    5.4.1 遺伝子発現データの視覚化 141
    5.4.2 細胞内局在予測の視覚化 146
   参考サイト 154
第6章 リガンド解析 155
   6.1 はじめに 155
   6.2 グラフアルゴリズム 155
    6.2.1 化合物の同一性 156
    6.2.2 化合物の部分構造 156
    6.2.3 化合物に共通の骨格 157
   6.3 化合物の表現方法 157
    6.3.1 結合表 157
    6.3.2 線形表現 158
    6.3.3 ビット列表現 160
   6.4 化合物の物性・活性推定 162
    6.4.1 構造活性相関 162
    6.4.2 原子団寄与法 163
   6.5 公共データベース 163
    6.5.1 PubChem 164
    6.5.2 KEGG 164
   6.6 プログラミングによる解析 164
    6.6.1 ChemRuby 164
    6.6.2 設計 167
    6.6.3 PubChemの検索 168
    6.6.4 IUPAC名からの化合物構造の取り出し 169
    6.6.5 2次元構造の描画 170
    6.6.6 部分構造検索 171
    6.6.7 KEGG LIGAND Compoundの検索 172
    6.6.8 経路指紋の生成 174
    6.6.9 PubChem SubsKey 176
    6.6.10 類似度の計算 178
    6.6.11 最大共通部分グラフの計算 179
    6.6.12 化合物の性質推定 179
   6.7 おわりに 180
   参考文献 181
   参考図書 181
   化合物データベース 182
付録 183
   A. KNOBの操作方法 183
    A.1 KNOBの起動と終了 183
    A.2 簡単なKNOBの使い方 184
     A.2.1 エディタの起動 184
     A.2.2 データを保存する 185
     A.2.3 保存したデータを次回起動時に利用する 187
     A.2.4 その他のブートオプション 188
   B. シェル入門 189
    B.1 シェルの起動 189
    B.2 ディレクトリの移動と操作 190
    B.3 ファイルの操作 195
    B.4 テキストファイルの操作 197
   C. BioRubyシェル 203
    C.1 BioRubyシェルの使い方 203
    C.2 Ruby on Railsを使ったウェブインタフェース 207
   D. プログラミング・クックブック 210
    D.1 塩基配列を読み込んでアミノ酸配列に翻訳 210
    D.2 EMBOSSを利用した解析データの取得と操作 211
    D.3 フラットファイルを利用したデータ取得 215
    D.4 ウェブサービスを利用したデータ取得 217
    D.5 ゲノム配列処理 222
   E. UNIX必須30コマンド 227
コラム
   PPAR-γとは iv
   Bioinformatics の年表 3
   Chemoinformatics の年表 4
   g2sとは 74
   GC skewとは 82
   χ配列とは 89
   Codon Adaptation Index (CAI)とは 97
   細胞シュミレーションの試み 124
第1章 オープンバイオ概要 1
   1.1 バイオインフォマティクスの歴史 1
    1.1.1 フリーソフトウェアの文化 2
5.

図書

図書
きしだなおき著
出版情報: 東京 : 毎日コミュニケーションズ, 2009.9  671p ; 24cm
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6.

図書

図書
鹿貫悠多著
出版情報: 東京 : オーム社, 2021.5  viii, 238p ; 26cm
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第1部 ROS2学習のための準備編 : ROS,Raspberry Pi,Scamper
Raspberry Piのセットアップ
ROS2のインストール
ROS2
第2部 ROSプログラミング基礎編 : ROS2のパッケージ作成
トピックを用いた通信
サービスを用いた通信
パラメータの使い方
Launchファイルの使い方
第3部 ROSプログラミング応用編 : カメラを利用したROS2プログラム
全方向移動ロボットの制御
カメラを用いた色検出
ステレオカメラを用いた三次元復元
第1部 ROS2学習のための準備編 : ROS,Raspberry Pi,Scamper
Raspberry Piのセットアップ
ROS2のインストール
概要: ROSプログラムの基礎から応用(移動制御/画像処理/ロボットアーム制御)までを学ぼう!ROS2+Raspberry Pi4によりプログラミングの基礎を学び、さらに研究開発・教育用ロボット「Scamper2」を教材に、より実践的なロボットシス テム構築を解説。 続きを見る
7.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
藤宮仁著
出版情報: 東京 : オーム社, 2003.12  ix, 182p ; 26cm
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はじめに
第1章 生体機能とプログラム
   1.1 バイオサイエンスの発想でみるソフトウェア 1
   1.1.1 バイオサイエンス的発想からみたオブジェクト指向 1
   1.1.2 細胞との類似性からみるソフトウェアの動き 5
   1.1.3 プログラムのモチーフ 5
   1.1.4 各種OSとWindowsの位置付け 8
   1.1.5 インターネット上で出会う各種OSの文字コードと改行コード 10
   1.1.6 プログラムを作るにあたって 11
   1.2 Excel VBAプログラミング入門 13
   1.2.1 事前準備 13
   1.2.2 VBエディタの起動 15
   1.2.3 各モジュールの作成方法 18
   1.2.4 プログラムをタイプする・デバグする 23
   1.2.5 ExcelVBAの構成と動作 27
   1.2.6 モジュールとプロシージャ 30
   1.2.7 ヘルプを利用する 31
   1.3 インターネットとセキュリティ 33
   1.3.1 インターネットのデータ表現 33
   1.3.2 簡単なセキュリティ向上策 35
   1.3.3 ウイルスやセキュリティホールなどに関して 36
第2章 ExcelでDNAシーケンスを管理する
   2.1 DNAシーケンス管理プログラム全体を整理する 38
   2.2 プログラムの作成 41
   2.2.1 プログラム作成の流れ 41
   2.2.2 各オブジェクトの説明 43
   2.3 各モジュールの解説 52
   2.3.1 ユーザフォーム・モジュール 52
   2.3.2 標準モジュール 59
第3章 BLAST検索プログラムをExcelから利用する
   3.1 BLASTをダウンロードしてインストールする 61
   3.1.1 解凍前にフォルダを準備 61
   3.1.2 解凍の実行 61
   3.1.3 初期設定ファイル”ncbi.ini”の作成 62
   3.2 BLASTデータベースを準備する 64
   3.2.1 NCBIからBLASTデータをダウンロードする 65
   3.2.2 手持ちのシーケンスをBLASTデータベース化する 67
   3.3 BLASTプログラムの動作確認 69
   3.4 BLAST検索プログラムの全体を整理する 71
   3.5 プログラムの作成と主要部分の解説 72
   3.5.1 ユーザフォームに「BLAST検索」ボタンの追加 72
   3.5.2 BLAST検索ボタンのイペントプロシージャ 73
第4章 アラインメントやクラスタリングをExcelから行う
   4.1 blastclustによるクラスタリング 80
   4.1.1 blastclustの動作確認 81
   4.1.2 blastclustプログラムの全体を整理する 82
   4.1.3 プログラムの作成と主要部分の説明 85
   4.2 bl2seqによるペアワイズ・アラインメント 88
   4.2.1 bl2seqの動作確認 89
   4.2.2 プログラムの説明 91
   4.3 ClustalWによるマルチプルアラインメント 97
   4.3.1 ClustalWをダウンロードする 97
   4.3.2 ClustalWの動作を確認する 98
   4.3.3 ClustalWプログラムの全体を整理する 100
   4.3.4 プログラム作成と主要部分の説明 101
第5章 WEB BLAST検索サービスをExcel VBAで制御する
   5.1 WEB BLAST検索サービスの概要 105
   5.1.1 BLAST検索の操作方法と画面遷移 107
   5.1.2 データ投入ページの構成 109
   5.1.3 処理中の表示ページ 111
   5.2 WEB BLAST検索プログラムの動作概要 112
   5.3 プログラムの解説 113
   5.3.1 ユーザフォームの作成 113
   5.3.2 WEB BLAST検索ボタンのプロシージャ 113
   5.4 インターネットブラウザの目的の情報を探す方法 123
第6章 さまざまなWEBサービスをExcel VBAで制御する
   6.1 ClustalWをWEBサービスで実行する 125
   6.1.1 ClustalWサービスの概要 125
   6.1.2 WEB ClustalWプログラムの動作 130
   6.1.3 WEB ClustalWプログラムの作成 132
   6.2 MotifをWEBサービスで実行する 137
   6.2.1 Motif検索サービスの概要 137
   6.2.2 WEB Motif検索プログラムの動作概要 140
   6.2.3 WEB Motif検索プログラムの作成 142
   6.3 SOSUI をWEBサービスで実行する 145
   6.3.1 SOSUI WEBサービスの概要 145
   6.3.2 WEB SOSUIプログラムの動作 149
   6.3.3 WEB SOSUIプログラムの作成 150
第7章 VBScriptを利用する
   7.1 VBScriptの基礎(Windows Scripting Host) 156
   7.1.1 VBScriptの概要 156
   7.1.2 VBScriptの基礎 157
   7.1.3 VBScriptの簡単な説明 160
   7.2 正規表現を用いたテキスト処理 165
   7.2.1 正規表現とは 165
   7.2.2 正規表現の例 167
   7.2.3 VBScript RegExpオブジェクト 167
付録 インターネットエクスプローラ オブジェクトの概要 170
索引 178
はじめに
第1章 生体機能とプログラム
   1.1 バイオサイエンスの発想でみるソフトウェア 1
8.

図書

図書
高橋隆雄著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2016.3  295p ; 24cm
シリーズ名: たのしい電子工作
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第1章 Raspberry : Piを買った!はやる気持ちを抑えて初期設定
第2章 : 最初はやっぱり“Lチカ”その方法を調べてみる
第3章 : インターネットラジオを聞けるようにしてみた!
第4章 : 「時計」を作るという選択肢
第5章 : 面白く、実用的にさらなる改良を目指そう!
第6章 : これまでの工作を形にしよう!
第1章 Raspberry : Piを買った!はやる気持ちを抑えて初期設定
第2章 : 最初はやっぱり“Lチカ”その方法を調べてみる
第3章 : インターネットラジオを聞けるようにしてみた!
9.

図書

図書
宇田周平, 林宜憲著
出版情報: 東京 : マイナビ, 2015.11  ix, 217p ; 26cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 : IoTってなんだろう
第2章 Windows 10 IoT : Coreをセットアップしよう
第3章 Windows 10 IoT : Coreを使ってみよう
第4章 : IoTガジェットを作ろう
第5章 : IoTゲートウェイを作ろう
第6章 : IoT実践
第1章 : IoTってなんだろう
第2章 Windows 10 IoT : Coreをセットアップしよう
第3章 Windows 10 IoT : Coreを使ってみよう
概要: Windows 10 IoT Core開発環境のセットアップを行い、Raspberry Pi 2活用の基礎から解説。温度/湿度/気圧を計測できるセンサー、WebカメラとPIRセンサーを組み合わせた防犯カメラ等のガジェットを作成します。またI oTゲートウェイでインターネットに接続し、クラウドへのデータ蓄積・活用を解説します。 続きを見る
10.

図書

図書
武藤健志, トップスタジオ編著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2004.7  viii, 357p ; 23cm
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11.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
青木尊之, 額田彰著 ; 第二I/O編集部編集
出版情報: 東京 : 工学社, 2009.11  247p ; 21cm
シリーズ名: I/O books
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本書刊行に寄せて 10
はじめに 12
第1部 基本編
 第1章 CUDAとは
   [1-1] 「CUDA」とは 20
 第2章 GPUとは
   [2-1] 本書の目的 24
   [2-2] GPUのアーキテクチャ 25
   [2-3] GPUのバラエティ 29
   [2-4] 使っているGPUの情報の取得 30
 第3章 CUDAのプログラム構成
   [3-1] CUDAプログラムを動かす仕組み 32
   [3-2] デバイス・メモリの確保 34
   [3-3] 「CPU→GPU」「GPU→CPU」のデータ転送 35
 第4章 CUDAソース・コードのコンパイル
   [4-1] nvccコンパイラ 38
   [4-2] 4コンパイラ・オプション 39
   [4-3] エミュレーション 40
   [4-4] エラー処理 42
 第5章 スレッド並列計算
   [5-1] スレッドの概念 44
   [5-2] グリッドとブロック 45
   [5-3] GPUカーネル関数 47
   [5-4] ウォープ(Warp:縦糸) 50
 第6章 CUDAのメモリ・モデル
   [6-1] ハードウェアの観点から見たメモリの種類 54
   [6-2] CUDAの階層的メモリ・モデル 56
 第7章 CUDAのC言語拡張
   [7-1] ビルトイン変数 66
   [7-2] 修飾子(Qualifier) 68
   [7-3] 同期をとる命令 70
   [7-4] 数学関数 71
 第8章 メモリへのアクセス
   [8-1] 1次元配列へのアクセス 73
   [8-2] 2次元配列へのアクセス 79
   [8-3] メモリ・アクセスの最適化 83
   [8-4] シェアード・メモリの「バンク・コンフリクト」(Bank Conflict) 90
 第9章 CUDAの少し高度な使い方
   [9-1] CUDA付属のライブラリ 96
   [9-2] ストリーム 106
   [9-3] イベント 113
   [9-4] 「cudaSetDeviceFlags」関数 116
   [9-5] 「cudaHostAlloc」関数 117
   [9-6] ドライバAPI 120
   [9-7] プロファイラ 123
第2部 応用編
 第10章 総和計算
   [10-1] 総和計算の方法 134
 第11章 粒子計算
   [11-1] 数値計算で常微分方程式を解く―「ルンゲ=クッタ法」 144
   [11-2] 「粒子計算」に必要な「配列」の準備 147
   [11-3] 粒子の「初期条件」の計算 149
   [11-4] 「粒子位置」の「時間積分」のプログラム 150
   [11-5] 「CPUでの計算」と「GPUでの計算」のスイッチ 155
   [11-6] 「粒子位置」の「BMPファイル」への書き出し 157
   [11-7] CPUとGPUの計算速度の比較 163
   [11-8] 別の「速度場」での計算 166
 第12章 「差分法」による「偏微分方程式」のGPU計算
   [12-1] 「拡散方程式」と「移流方程式」 169
   [12-2] 「2次元拡散方程式」のGPUコンピューティング 170
   [12-3] 「シェアード・メモリ」の利用 187
   [12-4] 「シェアード・メモリ」の節約 199
   [12-5] 「変数」(レジスタ)の利用 207
付録
 付録A CUDAのインストール
   [A-1] Linux環境でのインストール 214
   [A-2] Windows環境でのインストール 222
   [A-3] Mac OS X環境でのインストール 226
 付録B CUDAのバージョンとGPUについて
   [B-1] CUDAのバージョンの変更履歴 235
   [B-2] CUDA対応GPUの仕様 236
Column
   GPUの取り付け 28
   コードネームFermi 37
   Fermiの「ストリーミング・マルチプロセッサ」 43
   Fermiの「グローバル・メモリアクセス」 536
   OpenCL 72
   東工大TSUBAMEのLINPACK 89
   姫野ベンチ(1) 132
   IONプラットフォーム 212
   姫野ベンチ(2) 239
サンプル・プログラムについて 241
索引 243
本書刊行に寄せて 10
はじめに 12
第1部 基本編
12.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
渡辺正裕著
出版情報: 東京 : 培風館, 2010.2  vi, 198p ; 21cm
シリーズ名: 電子情報工学ニューコース ; 16
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1.コンピュータの仕組みとプログラミング言語 1
   1.1 コンピュータの中では 1
   1.2 プログラムが実行されるまで 3
2.変数の型と宣言 7
   2.1 変数,キーワード,基本型 7
   2.2 浮動小数点数の表現 12
   2.3 変数の宣言と代入 15
   2.4 数値リテラルの表記法 17
   2.5 式の値と型唾 19
   2.6 型が異なる式の代入 19
   2.7 演算子の演算規則と優先順位 21
    2.7.1 インクリメント・ディクリメント演算子 21
    2.7.2 代入演算子 23
    2.7.3 多重代入演算子の動作 24
    2.7.4 文字型(Char型) 24
    2.7.5 文字列リテラル 26
    2.7.6 文字列結合演算子 26
   演習問題2 27
3.条件分岐と繰り返し 31
   3.1 論理演算子と関係演算子理 31
   3.2 条件分岐(1)-if-else文の使い方 32
   3.3 条件分岐(2)-switch-case文 35
   3.4 繰り返し(1)-for文 36
   3.5 繰り返し(2)-while文,do-while文 37
   3.6 breakとcontinue 39
   演習問題3 41
4.クラスとインスタンス 47
   4.1 オブジェクト指向の考え方 47
   4.2 クラスの定義 47
   4.3 可視性(visibility)とアクセス修飾子 50
   4.4 インスタンスの生成 52
   4.5 フィールドへのアクセス方法 53
   4.6 メソッドの呼び出し方 54
   4.7 コンストラクタ 56
   4.8 メソッドのオーバーロード 57
   演習問題4 60
5.配列 65
   5.1 配列の宣言 66
   5.2 配列要素と配列変数 67
   5.3 配列のサイズを知る 68
   5.4 クラスの配列 69
   5.5 配列の応用-べき級数と多項式の計算法 69
   5.6 配列の応用-並べ替え(ソーティング) 73
    5.6.1 選択ソート 73
    5.6.2 マージソート 75
    5.6.3 クイックソート 77
   5.7 多次元配列 82
   演習問題5 86
6.クラス変数とインスタンス変数 93
   6.1 クラス変数 93
   6.2 クラスメソッド 95
   6.3 ローカル変数 96
   6.4 final修飾子 98
   演習問題6 99
7.継承-オブジェクト指向の3大原則 103
   7.1 オブジェクト同士の関係性-継承関係 103
   7.2 集約関係 105
   7.3 継承の実装 106
   7.4 継承とコンストラクタ 107
   7.5 継承の禁止(f1nalキーワード) 110
   7.6 メソッドのオーバーライド 110
   7.7 抽象クラスと抽象メソッド 113
   7.8 親・子クラスにおける参照型変数の互換性 114
   7.9 Objectクラス 115
   7.10 オブジェクトの比較とコピー 116
   7.11 Stringクラス 117
    7.11.1 Stringクラスの演算子 117
    7.11.2 Stringクラスの配列 118
   演習問題7 120
8.数値計算のアルゴリズム 125
   8.1 非線形方程式の解法(1)-はさみうち法 125
   8.2 非線形方程式の解法(2)-ニュートン法 130
   8.3 数値微分と微分方程式の差分化 132
   8.4 数値積分法 135
   8.5 微分方程式の解法-オイラー法 137
   8.6 行列クラスの設計と実装 140
    8.6.1 行列の積の計算 140
    8.6.2 実数を行列要素とする行列クラスの実装 142
   8.7 ガウスの消去法による連立1次方程式の解法 146
    8.7.1 ガウスの消去法の手順 147
    8.7.2 ガウスの消去法アルゴリズム 151
    8.7.3 ピボット選択を考慮したガウスの消去法アルゴリズム 152
    8.7.4 ガウスの消去法のRMatrixクラスへの実装 154
   演習問題8 159
参考となる情報源 163
演習問題の解答例 165
キーワードー覧表 188
索引 193
1.コンピュータの仕組みとプログラミング言語 1
   1.1 コンピュータの中では 1
   1.2 プログラムが実行されるまで 3
13.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
D.Curtis Jamison [著] ; 飯田行恭, 飯田恭弘, 島崎亜希子共訳
出版情報: 東京 : 森北出版, 2007.10  viii, 212p ; 22cm
所蔵情報: loading…
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第1部 初級編
第1章 Perl入門 2
   1.1 Perlインタープリタ 2
   1.2 最初のPerlプログラム 3
   1.3 Perlインタープリタはどのように動くか 5
   練習問題 7
第2章 変数とデータ型 9
   2.1 Perl変数 9
   2.2 スカラ変数 10
   2.3 演算 14
   2.4 展開とエスケープ 16
   2.5 変数定義 20
   2.6 特殊変数 21
   練習問題 22
   プログラミングチャレンジ 23
第3章 配列とハッシュ 24
   3.1 配列 24
   3.3 配列の操作 27
   3.4 ハッシュ 35
   3.5 ハッシュの保守 38
   練習問題 40
   プログラミングチャレンジ 40
第4章 制御構造 41
   4.1 比較 42
   4.2 選択 44
   4.3 ループ 49
   4.4 不定ループ 55
   4.5 ループの終了 58
   練習問題 61
   プログラミングチャレンジ 62
第2部 中級編
第5章 サブルーチン 64
   5.1 サブルーチンの作成 64
   5.2 引数 65
   5.3 return 67
   5.4 スコープ 69
   5.5 引数の参照渡し 73
   5.6 sortサブルーチン 75
   練習問題 77
   プログラミングチャレンジ 78
第6章 文字列操作 79
   6.1 配列の文字列操作 79
   6.2 正規表現 83
   6.3 パタン 88
   練習問題 93
   プログラミングチャレンジ 93
第7章 入力と出力 94
   7.1 プログラムパラメータ 94
   7.2 ファイルI/O 96
   7.3 プロセス間通信 104
   練習問題 111
   プログラミングチャレンジ 111
第8章 Perlモジュールとパッケージ 112
   8.1 モジュール 112
   8.2 パッケージ 115
   8.3 パッケージとモジュールの結合 117
   8.4 収録されているモジュール 118
   8.5 CPAN 123
   練習問題 133
   プログラミングチャレンジ 134
第3部 上級編
第9章 リファレンス 136
   9.1 リファレンスの作成 136
   9.2 ref関数 138
   9.3 無名リファレンス 139
   9.4 テーブル 140
   練習問題 142
   プログラミングチャレンジ 142
第10章 オブジェクト指向プログラミング 143
   10.1 オブジェクト入門 143
   10.2 Perlオブジェクト 147
   練習問題 159
   プログラミングチャレンジ 159
第11章 Bioperl 160
   11.1 Sequences 161
   11.2 SeqFeature 162
   11.3 アノテーション 164
   11.4 Sequence I/O 165
   11.5 Cool Tools 167
   11.6 Bioperlプログラムの例 169
   練習問題 179
   プログラミングチャレンジ 179
付録A Perl言語の部分的参照リスト 181
付録B バイオインフォマティクスのファイルフォーマット 183
訳者あとがき 207
索引 209
第1部 初級編
第1章 Perl入門 2
   1.1 Perlインタープリタ 2
14.

図書

図書
齊藤隆, 内藤広志著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2011.2  vi, 342p ; 26cm
所蔵情報: loading…
15.

図書

図書
高橋朋代, 森智佳子著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2016.3  xix, 234p ; 24cm
シリーズ名: Design & IDEA
所蔵情報: loading…
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1時限目 : ウェブサイトを設計しよう
2時限目 : ウェブサイトづくりの準備をし、HTMLの基礎を学ぼう
3時限目 : HTMLを書いてみよう
4時限目 : 画像とリンクを設定しよう
5時限目 : CSSでページを装飾しよう
6時限目 : ページを完成させよう
7時限目 : さまざまなデバイス表示を考慮しよう
8時限目 : サイトを公開しよう
1時限目 : ウェブサイトを設計しよう
2時限目 : ウェブサイトづくりの準備をし、HTMLの基礎を学ぼう
3時限目 : HTMLを書いてみよう
概要: 最新のウェブサイトづくりがはじめてでもよくわかる!レッスンごとに課題が分かれているから、反復学習にも最適。
16.

図書

図書
芹井滋喜著
出版情報: 東京 : CQ出版, 2016.2  255p ; 24cm
シリーズ名: マイコン活用シリーズ
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開発環境のインストール
I/O制御ひな型プログラムの作成
GPIO出力でLED : ON/OFF制御
GPIO入力でスイッチの読み取り
7セグメントLEDに数字表示
LCDモジュールに文字表示
タイマを使った遅延関数の作り方
GPIOと遅延関数の応用例
スイッチのチャタリング除去
周波数の測り方〔ほか〕
開発環境のインストール
I/O制御ひな型プログラムの作成
GPIO出力でLED : ON/OFF制御
17.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
安藤祐介, 新原雅司, 堂園俊郎著
出版情報: 東京 : 毎日コミュニケーションズ, 2007.10  vi, 345p ; 24cm
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PART1 導入編 1
Chapter1 PHPによるWEB開発 2
   1-1 PHPによるWEB開発 2
   1-2 フレームワークの利点 6
   1-3 CakePHPの概要 13
Chapter2 CakePHPの開発体制 19
   2-1 CakePHPの開発体制 19
   2-2 1.1系と1.2系、そして今後 23
Chapter3 CakePHPのインストール 24
   3-1 必要な環境 24
   3-2 セットアップ 25
Chapter4 bake・phpで焼いてみよう(MVCファイルの自動生成) 32
   4-1 MYSQLテーブルの設計 32
   4-2 コマンドプロンプトの使い方 35
   4-3 bakeの手順 36
   4-4 日本語環境用(文字コード)の設定手順 49
   4-5 layout.thtml 49
   4-6 MySQLの設定 50
   4- decorate、masterbake 51
PART2 実践編 53
Chapter5 CakepHPの全体像 54
   5-1 CakePHPのファイル/ディレクトリ構成 54
   5-2 主要な設定ファイルの内容 57
   5-3 CakePHPのMVCモデル 63
Chapter6 コントローラーの利用 66
   6-1 コントローラーの概要 66
   6-2 Controllerクラスの概要 69
   6-3 実際の開発例に沿って機能を利用する 80
   6-4 まとめ 95
Chapter7 モデルの利用 100
   7-1 モデルの概要 100
   7-2 Modelクラスの概要 102
   7-3 実際の実装例を通じて 129
   7-4 まとめ 140
Chapter8 ヘルパーの利用 144
   8-1 へルパーの概要 144
   8-2 各ヘルパーの利用方法 145
   8-3 実際の実装例を通じて 174
   8-4 まとめ 185
PART3 応用編 189
Chapter9 セキュリティ 190
   9-1 SQLインジェクション 190
   9-2 比較演算子インジェクション 193
   9-3 クロスサイトスクリプティング(CSS/XSS) 196
   9-4 クロスサイトリクエストフォージェリ(CSRF) 200
   9-5 セッション固定化(Session Fixation) 204
   9-6 コントローラーメソッドの呼び出し 206
   9-7 偽装フォームによるパラメータの改ざん 209
   9-8 まとめ 212
Chapter10 フレームワークの拡張 214
   10-1 コンポーネントを作る 214
   10-2 へルパーを作る 219
   10-3 データベースオブジェクトを作る 223
   10-4 まとめ 230
Chapter11 外部ライブラリとの連携 231
   11-1 外部ライブラリを使う 231
   11-2 PEARとの連携-PEAR::Pager 233
   11-3 Zend Frameworkとの連携-Zend_Mail 238
   11-4 Smartyとの連携 241
   11-5 外部ライブラリとの連携は疎結合にする 245
Chapter12 ユニットテスト 246
   12-1 ユニツトテストとは? 246
   12-2 1.1.xでユニットテストを行う 247
   12-3 テスト環境を構築する 248
   12-4 テストケースを作成するルール 251
   12-5 モデルをテストする 253
   12-6 フレームワークの動作をテストする 256
   12-7 まとめ 257
Chapter13 Ajax 258
   13-1 CakepHPで活用するための3つの要素 258
   13-2 まとめ 284
Chapter14 携帯電話向けシステムの作成 285
   14-1 携帯電話向け処理を追カロする-webservices 285
   14-2 出力文字エンコーディングを変換する 289
   14-3 入力文字エンコーディングを変換する 289
   14-4 セッションを維持する 291
   14-5 PCからのアクセスを制限する 293
   14-6 まとめ 296
Chapter15 公開(Linux)サーバへの設置 297
   15-1 Apacheの設定 297
   15-2 CakePHPの設定 300
   15-3 データベースの設定 303
   15-4 アプリケーションを設置したのに動作しない 304
Chapter16 パフォーマンスの改善 305
   16-1 ボトルネックを特定する 305
   16-2 ビューキャッシュを使用する 309
   16-3 cache関数を使用する 313
   16-4 キャッシュを有効に活用する 315
Chapter17 CakePHP1.2の新機能 317
   17-1 CakePHP1.2とは 317
   17-2 cakeコマンドの導入 318
   17-3 ユニットテストの正式対応 322
   17-4 モデルでの柔軟なバリデーションの実現 323
   17-5 1.2でさらに加速するCakePHP 326
Chapter18 ソースコードの読み方 327
   18-1 CakePHPの処理の流れ 327
   18-2 ファイルを読み込む 329
   18-3 ソースコードの実装 333
   18-4 オープンソースの醍醐昧-ソースコード 337
INDEX 339
PART1 導入編 1
Chapter1 PHPによるWEB開発 2
   1-1 PHPによるWEB開発 2
18.

図書

図書
原田英生著
出版情報: [東京] : 日経BP社 , 東京 : 日経BPマーケティング (発売), 2014.2  210p ; 28cm
シリーズ名: 日経BPパソコンベストムック
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19.

図書

図書
グレッグ・ペリー著 ; 田村幸彦訳
出版情報: 東京 : ピアソン・エデュケーション, 2002.2  xiv, 464p ; 23cm
所蔵情報: loading…
20.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
平山尚著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2008.11  xviii, 851p ; 24cm
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目次情報: 続きを見る
   0.1 この本はどんな本か XII
   0.2 対象読者 XII
   0.3 必要な準備 XIV
   0.4 話の進め方 XVI
   0.5 この本の読み方 XVII
   0.6 CD-ROMについて XVII
1 2次元のゲーム
Chapter1 はじまりのゲーム 2
   1.1 バズルゲームを作ってみる 3
   1.2 サンプルコードの解説 8
   1.3 ステージデータ読みこみ機能をつける 20
   1.4 C++について補足 26
   1.5 おまけ : フラグとビット演算 33
   1.6 おまけ : ポインタとメモリ 43
   1.7 おまけ : 参照 52
   1.8 この章のまとめ 59
Chapter2 点から始める2Dグラフィックス 60
   2.1 2Dグラフィックとは何か 61
   2.2 準備 63
   2.3 点を打ってみよう 67
   2.4 荷物君を移植する 69
   2.5 おまけ : 終了処理 73
   2.6 この章のまとめ 75
   2.7 おまけ : 参照 52
   2.8 この章のまとめ 59
Chapter3 描いた絵を使う 76
   3.1 ファイルから画像を読みこむ 77
   3.2 画像付き荷物君のサンプルコード 89
   3.3 アルファチャネルを使う 93
   3.4 インクルード関係の決め方 102
   3.5 おまけ : アルファブレンドの高速化 108
   3.6 おまけ : 加算ブレンド 111
   3.7 この章のまとめ 113
Chapter4 リアルタイムなゲーム 114
   4.1 リアルタイムなゲームとは 115
   4.2 アニメーションさせる 119
   4.3 アニメーション付き荷物君サンプル 120
   4.4 フレームレートを取得する 127
   4.5 フレームレートの差に対応する 129
   4.6 おまけ:フレームレートに合わせてゲームの進行速度を変える方法 132
   4.7 おまけ : ティアリング問題 138
   4.8 この章のまとめ 140
Chapter5 かんたんなシーケンス遷移 141
   5.1 ライブラリ追加機能 142
   5.2 素直なやり方 147
   5.3 シーケンスを増やしてみる 150
   5.4 コードをチェック 152
   5.5 サンプルコードの解説 161
   5.6 この章のまとめ 172
Chapter6 文字の書き方 173
   6.1 フォント用画像 174
   6.2 文字描画関数 174
   6.3 使いやすく 177
   6.4 使ってみる 180
   6.5 サンプルコードの解説 181
   6.6 著作権に注意! 186
   6.7 サンプルライブラリの機能 187
   6.8 この章のまとめ 188
Chapter7 はじめてのアクションゲーム 189
   7.1 使用するライブラリについて 190
   7.2 「爆弾人」を作る 191
   7.3 サンプルの解説 192
   7.4 とりあえず背景だけ出してみる 199
   7.5 動くオブジェクトを配置する 209
   7.6 いよいよゲームにする 214
   7.7 この章のまとめ 215
Chapter8 平面の衝突処理 216
   8.1 衝突検出 217
   8.2 衝突応答 219
   8.3 複数衝突問題 226
   8.4 衝突応答と操作性 227
   8.5 動く物同士が当たる 231
   8.6 爆弾人の衝突処理 232
   8.7 この章のまとめ 235
Chapter9 いろいろな入力装置 236
   9.1 入力装置インスタンスの取得 237
   9.2 キーボード 238
   9.3 マウス 239
   9.4 ジョイスティック 240
   9.5 爆弾人をジョイスティックで操作する 241
   9.6 この章のまとめ 244
Chapter10 少しマシなシーケンス遷移 245
   10.1 そもそも何が問題だったのか246
   10.2 継承を使う 247
   10.3 実際に使う 251
   10.4 おまけ : シーケンス移動コードを短くする 254
   10.5 おまけ : 階層間シーケンス移動も短くする 258
   10.6 おまけ:継承についてもう少し 264
   10.7 この章のまとめ 270
Chapter11 音を鳴らす 271
   11.1 サウンドライブラリについて 272
   11.2 おまけ : コンピュータで音を鳴らすということ 274
   11.3 おまけ : 音の高さと音の大きさ 275
   11.4 おまけ : 音色 277
   11.5 おまけ : 音の重ね合わせ 278
   11.6 おまけ : ドレミの原理 279
   11.7 おまけ : 楽譜を読みこんで演奏する 281
   11.8 おまけ : wavファイルの読みこみ 283
   11.9 おまけ : Soundモジュールを使った波の合成 285
   11.10 この章のまとめ 285
Chapter12 回す、伸ばす、動かす 286
   12.1 回転 287
   12.2 ベクタと行列の導入 303
   12.3 頂点という考え方 310
   12.4 拡大縮小 319
   12.5 拡大縮小しながら回す 322
   12.6 行列の威力 324
   12.7 おまけ : 回転の式は何故これで正しいのか? 333
   12.8 おまけ : ちゃんと回す 337
   12.9 おまけ : 数学の中の行列 338
   12.10 この章のまとめ 343
Chapter13 ハードウエアのパワー 344
   13.1 使うライブラリについて 345
   13.2 グラフィックスハードウェアで三角形を描いてみる 345
   13.3 三角形に画像を貼る 347
   13.4 アルファブレンド351
   13.5 回転、拡大縮小、移動 352
   13.6 爆弾人を移植する 356
   13.7 この章のまとめ 360
2 3次元のゲーム
Chapter14 立体を描く 362
   14.1 ライブラリについて 363
   14.2 3Dアクションゲーム「ロボファイト」を作るには 364
   14.3 三角形を描く 365
   14.4 手前のものを手前に描く 366
   14.5 遠くのものを小さく描く 372
   14.6 座標変換 382
   14.7 透視変換も行列に 399
   14.8 「ロボファイト」を作り始めよう 406
   14.9 おまけ:zバッファ精度問題 423
   14.10 この章のまとめ 426
Chapter15 ライブラリの作り方 428
   15.1 全体設計 429
   15.2 リソースの内訳 430
   15.3 使ってみよう 441
   15.4 ファイルからロードする 443
   15.5 おまけ:ライブラリをゲームから分離する 446
   15.6 この章のまとめ 454
Chapter16 XMLモドキを読むい 455
   16.1 ファイルフォーマットを決める 456
   16.2 作る前の準備 457
   16.3 処理の流れ 460
   16.4 文字列の解釈 463
   16.5 コードにする 467
   16.6 使う 469
   16.7 サンプルコード 473
   16.8 おまけ : 書き出し 478
   16.9 この章のまとめ 482
Chapter17 遅くないコードを書くために 484
   17.1 アルゴリズムと計算量オーダー 485
   17.2 データ構造の基礎 489
   17.3 スループットとレイテンシ 503
   17.4 並列性 505
   17.5 メモリの問題 507
   17.6 STLとデータ構造 515
   17.7 遅いのはどこか 522
   17.8 おまけ : 関数呼び出しそのものの重さ 523
   17.9 おまけ : 速い計算と遅い計算 528
   17.10 この章のまとめ 530
Chapter18 立体の衝突処理 531
   18.1 直方体での衝突処理 532
   18.2 浮動小数点数を使った衝突検出 536
   18.3 三角形と線分の交差判定 548
   18.4 これで実用になるのか? 560
   18.5 残された問題点 562
   18.6 この章のまとめ 564
Chapter19 ロボファイトの設計 565
   19.1 シーケンス遷移 566
   19.2 操作系 566
   19.3 弾を撃つ 570
   19.4 一つにまとめる 573
   19.5 フロントエンド 578
   19.6 やっぱり足りないもの 581
   19.7 この章のまとめ 582
Chapter20 光が当たるということ 583
   20.1 物が見えるということ 584
   20.2 光が減っていく過程 588
   20.3 計算してみよう 593
   20.4 ロボファイトに入れてみよう 601
   20.5 おまけ : 高速化のヒント 602
   20.6 おまけ : もうちょっとマシな絵にするには 606
   20.7 この章のまとめ 607
Chapter21 キャラクターが動き出す 608
   21.1 相対移動 609
   21.2 階層モデルクラス 617
   21.3 木構造構築の自動化 621
   21.4 アニメーションのデータ化 627
   21.5 補間法 635
   21.6 ロボファイトに入れる 651
   21.7 おまけ : 連立方程式 vs 決められた傾き 653
   21.8 おまけ : 足りないもの 654
   21.9 この章のまとめ 658
3 売り物への道
Chapter22 遅くない衝突検出 660
   22.1 とりあえず総当たりの遅さを実感してみる 661
   22.2 高速化の基本 662
   22.3 ソートに基づいた方法 666
   22.4 分割による方法 675
   22.5 おまけ : 均等分割のさらなる改良 682
   22.6 おまけ : 高度な空間分割 686
   22.7 この章のまとめ 691
Chapter23 ローディング 693
   23.1 何故ロード時間は延びるのか 694
   23.2 ファイルローダクラス 695
   23.3 ファイル結合による高速化 703
   23.4 圧縮による高速化 715
   23.5 おまけ : マルチスレッドによる非同期処理 725
   23.6 おまけ : 符号化 739
   23.7 おまけ : 中身を見せないための結合と圧縮 741
   23.8 この章のまとめ 742
Chapter24 floatの使い方 743
   24.1 桁数に限りがあるということ 744
   24.2 floatの中身 744
   24.3 中途半端な数による誤差 746
   24.4 誤差はどれくらい出るのか 748
   24.5 誤差を飼いならす 751
   24.6 特別な数 760
   24.7 この章のまとめ 762
Chapter25 付属ライブラリ本番仕様 763
   25.1 ライブラリのクラスについて 764
   25.2 起動設定 766
   25.3 Framewokモジュール 768
   25.4 WindowCreatorモジュール 769
   25.5 Filel0モジュール 770
   25.6 Baseモジュール 771
   25.7 Mathモジューール 772
   25.8 Threadingモジュール 775
   25.9 Inputモジュール 777
   25.10 Soundモジュール 778
   25.11 Pseudoxmlモジューール 778
   25.12 Graphicsモジュール 779
   25.13 Sceneモジュール 787
   25.14 アンチエイリアス 790
   25.15 最終版ライブラリにロボファイトを移植する 792
   25.16 Xファイル 793
   25.17 この章のまとめ 794
Chapter26 バグとの付き合い方 795
   26.1 防火と消火 796
   26.2 バグの種類 797
   26.3 「予防」あるいは「防火」のこと 803
   26.4 「治療」あるいは「消火」のこと 820
   26.5 ロボファイト安全仕様 824
   26.6 おまけ:メモリあふれ検出の中身 825
   26.7 この章のまとめ 829
Chapter27 もっと先へ 831
   27.1 何を学べばいいのか 832
   27.2 ツール 833
   27.3 AI 837
   27.4 ネットワーク 838
   27.5 シェーダ 839
   27.6 参考文献 840
   27.7 こんな本があったらいいのに 846
索引 848
   0.1 この本はどんな本か XII
   0.2 対象読者 XII
   0.3 必要な準備 XIV
21.

図書

図書
牧野浩二著
出版情報: 東京 : 東京電機大学出版局, 2017.7  vi, 167p ; 26cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 Intel : Edisonで電子工作をするために
第2章 Intel : Edisonを使った電子工作
第3章 : Webページを作って表示や操作をする
第4章 Intel : Edisonを使いこなす
第5章 : 外部機器をつなぐ
付録A Intel : Edisonの応用
付録B : Linux
付録C : コマンドラインで設定する方法
付録D Intel : Edisonの組み立て
付録E : アナログ出力するピンの変更
付録F : パーツリスト
第1章 Intel : Edisonで電子工作をするために
第2章 Intel : Edisonを使った電子工作
第3章 : Webページを作って表示や操作をする
概要: Intel EdisonでIoTデバイスを製作しよう!Intel EdisonはArduino拡張ボードを使うことで簡単にプログラムや電子工作ができるようになります。Intel EdisonをWi‐Fiに接続してIoTを実現してみよう。
22.

図書

図書
中山清喬, 国本大悟著
出版情報: 東京 : インプレス, 2014.8-2014.9  2冊 ; 21cm
所蔵情報: loading…
23.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
小谷善行著
出版情報: 東京 : サイエンス社, 2007.11  vi, 115p ; 26cm
シリーズ名: 臨時別冊・数理科学 ; . SGCライブラリ||SGC ライブラリ ; 59
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 プロローグ 1
   1.1 「からくり」から人工知能へ 1
   1.2 チェスとコンピュータ 1
   1.3 ゲームとコンピュータ,そして将棋とコンピュータ 3
   1.4 コンピュータ将棋の歴史 5
第2章 コンピュータ将棋ことはじめ 9
   2.1 将棋の局面データ 9
   2.2 着手データ 11
   2.3 駒効きのデータ 12
第3章 将棋の探索 14
   3.1 探索木と探索 14
   3.2 将棋の探索 15
   3.3 通常の探索 16
   3.4 捕獲探索 20
第4章 評価関数 21
   4.1 評価関数 21
   4.2 簡単な評価関数 21
   4.3 駒の価値の精密化 23
   4.4 駒の価値以外の価値 23
   4.5 評価関数を利用する場所について 25
   4.6 インクリメンタル計算 25
   4.7 評価関数の計算時間と正確さの設計 25
第5章 将棋の探索2 27
   5.1 探索における並べ替え 27
   5.2 前向き枝刈り 29
   5.3 手の拡張 30
   5.4 確率による拡張 31
   5.5 並列探索 32
   5.6 そのほかの探索の工夫 32
第6章 プロの棋譜から強いコンピュータ将棋が作れるか 34
   6.1 棋譜データから強いコンピュータ将棋を作れるか 34
   6.2 棋譜データから定跡を作る 35
第7章 トランスポジション・テーブル-同じ計算を再度しないこと 37
   7.1 同じ計算をしない 37
   7.2 将棋の同一局面 37
   7.3 同一局面とは何か 38
   7.4 どんな情報を保存するか 39
   7.5 データ構造 40
   7.6 インデックスの衝突の(不)処理 41
   7.7 トランスポジション・テーブル利用のアルゴリズム 42
   7.8 ハシシュ関数の構成法 43
   7.9 詰探索におけるトランスポジション・テーブル 44
   7.10 将棋の局面における順序関係 44
   7.11 トランスポジション・テーブルの有効性 45
第8童 詰探索の理念 47
   8.1 詰探索とは 47
   8.2 詰探索の歴史 47
   8.3 証明数 48
   8.4 証明数探索 49
第9章 詰将棋ルーチンのアルゴリズム 51
   9.1 詰探索の構成要素 51
   9.2 df-pn探索 51
   9.3 動作を追う 53
第10章 詰将棋の論理 56
   10.1 詰将棋とコンピュータ 56
   10.2 詰将棋とは何か 56
第11章 詰将棋の自動生成 61
   11.1 詰将棋を自動生成する 61
   11.2 詰将棋作成手法 61
   11.3 逆算法 62
   11.4 順算法(正算法) 62
   11.5 ランダム法 63
   11.6 列挙法 63
   11.7 コンピュータの生成した詰将棋 64
第12章 見込みのあることと、見込みのないこと 67
   12.1 見込みのあること 67
   12.2 見込みのないこと 67
   12.3 もう一つの見込みのないこと 68
第13章 学習とチューニング 70
   13.1 学習とチューニング 70
   13.2 何を学習するか 70
   13.3 教師値を何にするか 71
   13.4 注意すべき点 72
第14章 コンピュータ将棋選手権の結果とコンピュータ将棋選手権の予測 74
   14.1 コンピュータ将棋選手権 74
   14.2 レーティング 79
   14.3 コンピュータ将棋間の強さ比較と予測の実際 81
   14.4 シミュレーション 85
第15章コンピュータ将棋対人間の対戦と人間を打ち負かす日 89
   15.1 プロとの角落対戦 89
   15.2 竜王とBonanzaとの対戦 90
   15.3 レーティング換算で精密な強さ比較を行う 92
   15.4 集団間のレーティング差を求める 94
   15.5 人間側の対策 97
第16章 コンピュータ将棋システムとその開発者 99
   16.1 永世名人 99
   16.2 IS将棋と棚瀬将棋 100
   16.3 柿木将棋 102
   16.4 YSS 103
   16.5 KCC将棋 104
   16.6 金沢将棋 105
   16.7 TACOS 106
   16.8 Bonanza 107
   16.9 激指 108
第17章 エピローグ 110
   17.1 コンピュータ将棋の情報源 110
   17.2 おわりに,そしてコンピュータ将棋が勝った後の課題 111
索引 113
第1章 プロローグ 1
   1.1 「からくり」から人工知能へ 1
   1.2 チェスとコンピュータ 1
24.

図書

図書
武藤佳恭著
出版情報: 東京 : オーム社, 2015.9  vii, 200p ; 24cm
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1 IoTデバイス設計のための開発環境
2 IoTデバイスのハードウェアとインターフェース
3 IoTを構成するオープンソースソフトウェア
4 Pythonの設定と機械学習
5 Pythonを使った画像処理 / OpenCV
6 Pythonを使ってクラウド活用
7 Pythonを使ってスマートフォン活用 / SL4A
8 3つの音声認識 / Windows、Android、Raspberry Pi2
Appendix : Pythonで簡単なGUIを作る
1 IoTデバイス設計のための開発環境
2 IoTデバイスのハードウェアとインターフェース
3 IoTを構成するオープンソースソフトウェア
25.

図書

図書
牧野浩二著
出版情報: 東京 : 東京電機大学出版局, 2015.7  vi, 254p ; 26cm
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第1章 : パソコンで電子工作するために
第2章 : Arduinoだけを使う
第3章 : Processingだけを使う
第4章 : ArduinoをProcessingで動かす
第5章 : ProcessingにArduinoのデータを送る
第6章 : ArduinoとProcessingを連携させる
第7章 : ライブラリを使ってパワーアップ
付録A : 無線化の例
付録B : ソフトウェアのインストール方法
付録C : パーツリスト
第1章 : パソコンで電子工作するために
第2章 : Arduinoだけを使う
第3章 : Processingだけを使う
概要: 初めてでもプログラムがしやすいProcessingを使って、Arduinoや周辺機器の制御にチャレンジしてみよう。
26.

図書

図書
モシニャガ ワシリー, 森元逞, 橋本浩二著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2022.4  x, 188p ; 26cm
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PICマイコンの概要
PIC16F1827の構成と動作
プログラムの作成
I/Oポートと基本的なディジタルI/O処理
7セグメントLEDへの数字の表示
割り込み
タイマ制御
LCD接続
UART/USARTによるシリアル通信
AD、DA変換〔ほか〕
PICマイコンの概要
PIC16F1827の構成と動作
プログラムの作成
27.

図書

図書
末次章著
出版情報: 東京 : 日経BP社 , 東京 : 日経BPマーケティング (発売), 2012.2  vi, 173p ; 24cm
シリーズ名: はじめてのAndroidアプリ作成
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28.

図書

図書
堀切堤著
出版情報: 東京 : リックテレコム, 2012.6  x, 465p ; 24cm
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29.

図書

図書
ジガード・メドニクス [ほか] 著 ; 永井勝則訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2012.2  xiii, 513p ; 24cm
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30.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
高橋大吾著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2005.9  xli, 429p ; 23cm
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第0日 オリエンテーション vii
   基本的な用語 viii
   HTMLの基本 xi
   WebサーバーとCGI xx
   Perlのインストール xxiii
   Apacheのインストール xxvii
   本書の使い方 xxxviii
   付属CD-ROMをご使用の前に xli
第1日 Hello Perl! 1
   1時限目:簡単なCGIスクリプトを記述する 2
   2時限目:HTMLをCGIスクリプトで表示する 8
   3時限目:簡単な計算を行なう 14
   4時限目:さいころを作る 20
第2日 おみくじを作ろう 27
   1時限目:if文を使う 28
   2時限目:else節を使う 34
   3時限目:おみくじを作る 40
   4時限目:おみくじスクリプトを改良する 46
第3日 アクセスカウンターを作ろう 51
   1時限目:さいころプログラムを作成する 52
   2時限目:テキストファイルの一部を読み込んで表示する 60
   3時限目:アクセスカウンターを作成する 68
   4時限目:アクセスカウンターを改良する 76
   5時限目:グラフィックのカウンターで訪問者数を表示する 86
第4日アクセスログを作ろう 99
   1時限目:記録するアクセス情報を入手する 100
   2時限目:アクセスログをファイルに記録する 110
   3時限目:記録したアクセスログを集計する 120
   4時限目:アクセスログの集計スクリプトを完成させる 130
第5日 メールフォームを作ろう 141
   1時限目:HTMLで入力フォームを作成する 142
   2時限目:フォームデータを表にして表示する 152
   3時限目:フォームデータをメール形式で表示する 164
   4時限目:フォームに入力してメールを送信する 174
第6日 認証システムを作ろう 183
   第1時限目:ユーザー管理ページを表示する 184
   第2時限目:関数を作成する 194
   第3時限目:ユーザーの登録・削除機能を追加する 206
   第4時限目:管理者のパスワードを設定する 218
第7日 掲示板を作ろう 229
   1時限目:掲示板の基礎を作成する 230
   2時限目:記事を書き込めるようにする 244
   3時限目:記事を削除する機能を追加する 256
   4時限目:掲示板に名前とアドレスを記憶させる 268
第8日 チャットを作ろう 283
   1時限目:チャットのダミーページを作成する 284
   2時限目:チャットの基本機能を完成させる 302
   3時限目:参加者を列挙する機能を追加する 322
第9日 ノベルゲームを作ろう 341
   1時限目:ノベルゲームを作成する 342
第10日 ロールプレイングゲームを作ろう 377
   1時限目:ロールプレイングゲームを作成する 378
付録 405
   SSIを使わないアクセスカウンター 406
   SSIを使わないアクセスログ 410
   CGIスクリプトのプロバイダのサーバーでの実行 415
   Internal Server Errorチェックポイント 420
   関数一覧 422
コラム 13
   プログラムリストを入力すべきか? 13
   環境変数の内容について 107
第0日 オリエンテーション vii
   基本的な用語 viii
   HTMLの基本 xi
31.

図書

図書
西村誠著
出版情報: 新潟 : シーアンドアール研究所, 2015.9  167p ; 21cm
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32.

図書

図書
ジョゼフ・オニール著 ; トップスタジオ訳
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2008.5  xxviii, 499p ; 23cm
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33.

図書

図書
エドワード・ヨードン著 ; 松原友夫, 山浦恒央訳
出版情報: [東京] : 日経BP社 , 東京 : 日経BP出版センター (発売), 2006.5  xv, 302p ; 21cm
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34.

図書

図書
高橋麻奈著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2014.2  x, 205p ; 24cm
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第1章 準備体操しよう! : JavaScriptでやってみよう!
ツールを使ってみよう ほか
第2章 JavaScriptをはじめよう! : 時刻を表示しよう
オブジェクトを使いこなそう ほか
第3章 JavaScriptで動かそう! : クリックで表示しよう
画像を入れ替えよう ほか
第4章 JavaScriptでチェックしよう! : 入力フォームを作ろう
入力をチェックしよう ほか
第5章 グラフィックを描こう! : キャンバスを使おう!
アニメーションを作成しよう ほか
第6章 マップを活用しよう! : マップを利用しよう
マップを準備しよう ほか
第1章 準備体操しよう! : JavaScriptでやってみよう!
ツールを使ってみよう ほか
第2章 JavaScriptをはじめよう! : 時刻を表示しよう
概要: スラスラ読める解説文+サクサク動くサンプル、経験ゼロでも、挫折せずに、基本がしっかりつかめる!プログラミング入門書のベストセラー著者が、最初の一冊として贈る決定版。
35.

図書

図書
Robert C. Seacord著 ; 歌代和正, 久保正樹, 椎木孝斉訳
出版情報: 東京 : KADOKAWA, 2014.9  550p ; 24cm
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第1章 : 今そこにある危機
第2章 : 文字列操作
第3章 : ポインタ偽装
第4章 : 動的メモリ管理
第5章 : 整数演算
第6章 : 書式指定出力
第7章 : 並行処理
第8章 : ファイル入出力
第9章 : 実践手法
第1章 : 今そこにある危機
第2章 : 文字列操作
第3章 : ポインタ偽装
36.

図書

図書
冨沢高明著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2006.2  x, 281p ; 21cm
シリーズ名: ソフトウェア実践講座 ; 2
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37.

図書

図書
板谷雄二著
出版情報: 東京 : 講談社, 2008.2  293p ; 18cm
シリーズ名: ブルーバックス ; B-1589
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38.

図書

図書
古金谷博, 藤尾聡子著 ; 中西通雄編集支援
出版情報: 東京 : 日経BP社 , 東京 : 日経BPマーケティング (発売), 2018.5  ix, 221p ; 24cm
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第1部 HTML編 : Webとは
HTMLの基礎知識
よく使うタグ
スタイルシート
第2部 JavaScript編 : JavaScriptとは
JavaScriptの基礎知識
演算子
制御文
最大値のプログラム ほか
第1部 HTML編 : Webとは
HTMLの基礎知識
よく使うタグ
概要: HTML5、CSS、JavaScriptを題材にプログラミングの基本を例題と演習で学習。特別な実行環境は不要、ブラウザで確認しながら学べる。第2版では主CSSプロパティの解説を追加。初学者向けテキストとして最適!
39.

図書

図書
露木誠, 小田切篤著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2016.2  xxiv, 327p ; 23cm
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目次情報: 続きを見る
1 基礎編—Pythonプログラミング : イントロダクション
プログラミングの基礎
組み込みのデータ型
関数
クラスとインスタンス
覚えておきたいPythonの文法
ファイルと文字列
例外処理とログ
2 実践編—ソフトウェア開発とテスト : ソフトウェアテスト
デバッグ
Webアプリケーション
動的ページ
データの保存
Webアプリケーションの実践
Webアプリケーションのセキュリティ
1 基礎編—Pythonプログラミング : イントロダクション
プログラミングの基礎
組み込みのデータ型
概要: いちばんやさしいPythonの教科書。ずっと使える知識が身につく入門書の決定版!
40.

図書

図書
柴田望洋著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2023.3  xii, 345p ; 24cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 : 見えないエラー
第2章 : 型と処理系特性
第3章 : ライブラリの開発
第4章 : 動的なアクセスと生成
第5章 : 文字列を使いこなす
第6章 : 構造体と共用体
第7章 : 汎用ライブラリの開発
第8章 : ファイルの活用
第9章 : 汎用2分探索木ライブラリ
第1章 : 見えないエラー
第2章 : 型と処理系特性
第3章 : ライブラリの開発
概要: 実用プログラム開発技術と問題解決能力を磨いて次の飛翔へ。C言語の実践力を身につけるためのサンプルプログラム261編図表166点。
41.

図書

図書
Jim Blandy, Jason Orendorff, Leonora F. S. Tindall著 ; 中田秀基訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2022.1  xxiv, 653p ; 24cm
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目次情報: 続きを見る
システムプログラマにもっといいものを
Rustツアー
基本的な型
所有権と移動
参照
エラー処理
クレートとモジュール
構造体
列挙型とパターン〔ほか〕
システムプログラマにもっといいものを
Rustツアー
基本的な型
概要: 安全性、高速性、並列性に優れ、C/C++の問題点を解消した新世代のシステムプログラミング言語Rust解説書の決定版。Rust2021対応。
42.

図書

図書
ジェラルド・ジェイ・サスマン, ハロルド・エイブルソン, ジュリー・サスマン共著 ; 和田英一訳
出版情報: 東京 : ピアソン・エデュケーション, 2000.2  xviii, 409p ; 26cm
所蔵情報: loading…
43.

図書

図書
R.セジウィック著 ; 野下浩平 [ほか] 共訳
出版情報: 東京 : 近代科学社, 2018.2  xv, 633p ; 27cm
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目次情報: 続きを見る
第1部 基礎 / アルゴリズム解析の原理
第2部 データ構造 : 基本データ構造
抽象データ型
再帰と木
第3部 整列 : 初等的な整列法
クイックソート
併合とマージソート
順位キューとヒープソート
基数整列
特殊目的の整列法
第4部 探索 : 記号表と2分探索木
平衡木
ハッシュ法
基数探索
外部探索
第1部 基礎 / アルゴリズム解析の原理
第2部 データ構造 : 基本データ構造
抽象データ型
概要: ベストセラー『アルゴリズムC・新版』(2004年)を、装いも新たに復刊。
44.

図書

図書
Michał Jaworski, Tarek Ziadé著 ; 稲田直哉 [ほか] 訳
出版情報: 東京 : ドワンゴ , 東京 : KADOKAWA (発売), 2018.2  519p ; 24cm
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目次情報: 続きを見る
現在のPythonのステータス
構文ベストプラクティス—クラス以外
構文ベストプラクティス—クラスの世界
良い名前を選ぶ
パッケージを作る
コードをデプロイする
他言語によるPythonの拡張
コードの管理
プロジェクトのドキュメント作成
テスト駆動開発
最適化—一般原則とプロファイリングテクニック
最適化—いくつかの強力な解決方法
並行処理
Pythonのためのデザインパターン
現在のPythonのステータス
構文ベストプラクティス—クラス以外
構文ベストプラクティス—クラスの世界
45.

図書

図書
遠藤理平 [ほか] 著
出版情報: 東京 : カットシステム, 2017.5  vii, 382p ; 24cm
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第1部 Arduino機能紹介編 : Arduinoの全体像
シリアル通信
各種関数の実行時間の計測
第2部 電子工作入門編 : Arduinoによる電子工作の始め方
様々なセンサーを使ってみよう!
Bluetoothを用いた無線通信の方法
第3部 IoTアプリ開発編 : デジタル百葉箱の開発
仮想現実(VR)アプリの開発手法
世界第一位アプリ「どこでも茶道」ができるまで
第1部 Arduino機能紹介編 : Arduinoの全体像
シリアル通信
各種関数の実行時間の計測
46.

図書

図書
荒木義彦, 久保幸弘, 小矢美晴著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2011.9  viii, 211p, 図版1枚 ; 26cm
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47.

図書

図書
大家正登著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2012.3  270p ; 24cm
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48.

図書

図書
Simon Cozens著 ; 菅野良二訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2006.3  xiv, 304p ; 24cm
所蔵情報: loading…
49.

図書

図書
飯尾淳著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2011.6  x, 505p ; 21cm
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50.

図書

図書
岡嶋裕史著
出版情報: 東京 : PHP研究所, 2011.2  198p ; 18cm
シリーズ名: PHP新書 ; 711
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51.

図書

図書
Randal L.Schwartz, Brian d foy, Tom Phoenix著 ; 伊藤直也, 田中慎司, 吉川英興監訳 ; 長尾高弘訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2006.10  xxii, 302p ; 24cm
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52.

図書

図書
柴田望洋著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2007.8  xv, 526p ; 24cm
所蔵情報: loading…
53.

図書

図書
Michele E.Davis, Jon A.Phillips著 ; 西沢直木訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2008.5  xviii, 443p ; 24cm
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54.

図書

図書
Paul Teetor著 ; 木下哲也訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2011.12  xvii, 352p ; 24cm
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55.

図書

図書
Robert C.Martin著 ; 角征典訳
出版情報: 東京 : アスキー・メディアワークス , 東京 : 角川グループパブリッシング (発売), 2012.1  206p ; 24cm
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56.

図書

図書
Alex Martelli, Anna Martelli Ravenscroft, David Ascher著 ; 鴨澤眞夫 [ほか] 訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2007.6  xxxi, 616p ; 24cm
所蔵情報: loading…
57.

図書

図書
Toby Segaran著 ; 當山仁健, 鴨澤眞夫訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2008.7  xxv, 361p ; 24cm
所蔵情報: loading…
58.

図書

図書
北山洋幸著
出版情報: 東京 : カットシステム, 2015.10  xi, 242p ; 24cm
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目次情報: 続きを見る
開発環境の準備
LPC‐Link2でLED点滅
LPC‐Link2ボードの紹介
LPC‐Link2ボードでUART
LPCXpresso : IDEの概要
LPC4330ボードでLED点滅
LPC4330ボードで仮想COMポート
LPC4330ボードでUSBメモリ
LPC4330ボードでUART
RTOSとは〔ほか〕
開発環境の準備
LPC‐Link2でLED点滅
LPC‐Link2ボードの紹介
59.

図書

図書
Harold Abelson, Gerald Jay Sussman, Julie Sussman著 ; 和田英一訳
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2014.5  xviii, 409p ; 26cm
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目次情報: 続きを見る
1 手続きによる抽象の構築 : プログラムの要素
手続きとその生成するプロセス ほか
2 データによる抽象の構築 : データ抽象入門
階層データ構造と閉包性 ほか
3 標準部品化力、オブジェクトおよび状態 : 代入と局所状態
評価の環境モデル ほか
4 超言語的抽象 : 超循環評価器
Schemeの変形—遅延評価 ほか
5 レジスタ計算機での計算 : レジスタ計算機の設計
レジスタ計算機シミュレータ ほか
1 手続きによる抽象の構築 : プログラムの要素
手続きとその生成するプロセス ほか
2 データによる抽象の構築 : データ抽象入門
概要: 第二版は新しい主題を強調。最も主要なのは計算モデルでの時の扱いの異る解決法:状態を持つオブジェクト、並列プログラミング、関数型プログラミング、遅延評価と非決定性などの果す役割である。並列性と非決定性の新しい節を採用し、この主題を全体で統一し た。 続きを見る
60.

図書

図書
マット・ピアソン著 ; 沖啓介訳
出版情報: 東京 : ビー・エヌ・エヌ新社, 2014.11  245p ; 22cm
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目次情報: 続きを見る
1 クリエイティブ・コーディング : ジェネラティブ・アート:理論と実践
Processing:アーティストのためのプログラミング言語
2 ランダム性とノイズ : 線を引く間違った方法
円を描く間違った方法
次元を加える
3 複雑性 : 創発
自律性
フラクタル
1 クリエイティブ・コーディング : ジェネラティブ・アート:理論と実践
Processing:アーティストのためのプログラミング言語
2 ランダム性とノイズ : 線を引く間違った方法
概要: ロジカルにカオスと戯れる。それがジェネラティブ・アート。アーティストのためのプログラミング言語「Processing」を使って、美しく予測不可能な「ジェネラティブ・アート」をスケッチしよう!
61.

図書

図書
大津真著
出版情報: 東京 : ビー・エヌ・エヌ新社, 2015.2  399p ; 24cm
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目次情報: 続きを見る
1 : iOSプログラミングを始めるための基礎知識
2 : Swiftの基礎知識
3 : iOSプログラミングを始めよう
4 : ビューの活用法
5 : ビューのアニメーションとサウンドの利用
6 : 図形の描画
7 : テキスト入力とファイルの読み書き
8 : テーブルビューとナビゲーションコントローラ
9 : ローカライズと実機での動作確認について
1 : iOSプログラミングを始めるための基礎知識
2 : Swiftの基礎知識
3 : iOSプログラミングを始めよう
概要: モダン、安全、高速性、インタラクティブを特徴とする新言語SwiftではじめるiOSプログラミング。Xcode 6.1のオートレイアウト/サイズクラスによる画面デザインに対応。サンプルを操作しながらSwiftの基礎、Xcodeの使い方、iOS アプリ作成の基本手順を確実に身につけよう。 続きを見る
62.

図書

図書
中島能和著
出版情報: 東京 : インプレス, 2017.8  222p ; 21cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 : AIの全体像を知ろう—AIにできることと技術トレンド
2 : AIに顔を認識させてみよう—dlibライブラリで機械学習
3 : AIで言葉を扱おう—word2vecで自然言語処理
4 : AIに絵を描かせよう—ChainerでAIが画家になる
5 : AIに画像を分析させよう—TensorFlowで機械学習1
6 : AIに作曲させよう—TensorFlowで機械学習2
7 : もっとAIを楽しもう—AIの実践環境とWebで楽しむAIカタログ
付録 : 仮想マシンのセットアップとUbuntuの基本操作
1 : AIの全体像を知ろう—AIにできることと技術トレンド
2 : AIに顔を認識させてみよう—dlibライブラリで機械学習
3 : AIで言葉を扱おう—word2vecで自然言語処理
概要: 「知っている」が「わかった!」になる。体験しながら学べる人工知能の本。
63.

図書

図書
森幹太著
出版情報: 東京 : マイナビ出版, 2019.2  303p ; 24cm
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0章 : 環境構築
1章 : Pythonチュートリアル
2章 : 基礎知識
3章 : ネットワークセキュリティ
4章 : Webセキュリティ
5章 : 暗号
6章 : ファジング
7章 : 無線技術とセキュリティ
8章 : 仮想化技術とセキュリティ
9章 : 総合演習
0章 : 環境構築
1章 : Pythonチュートリアル
2章 : 基礎知識
概要: 情報セキュリティでよく利用するPythonを活用しセキュリティ理解に必要となるコーディングについて実践形式で学ぶ。Web、暗号、ネットワークなどコード実装を交えた攻撃手法を具体的に解説。
64.

図書

図書
乾正知著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2014.3  xiii, 337p ; 23cm
シリーズ名: Software design plusシリーズ
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第1部 コンピュータグラフィックスの基礎 : プログラミングの準備
OpenGLとglutを用いた2次元コンピュータグラフィックス ほか
第2部 OpenGLを用いた並列図形処理 : ボロノイ図の生成
オフセット面の生成 ほか
第3部 CUDAの導入とOpenGLとの併用 : CUDAの導入
粒子法解析とアニメーション表示 ほか
第4部 CUDAによる複雑な図形処理 : メタボール法
マーチングキューブ法 ほか
第1部 コンピュータグラフィックスの基礎 : プログラミングの準備
OpenGLとglutを用いた2次元コンピュータグラフィックス ほか
第2部 OpenGLを用いた並列図形処理 : ボロノイ図の生成
概要: コンピュータグラフィックスの基礎を豊富なサンプルコードで学習(VisualStudio対応)。GPUの並列処理機能を利用して、特に2次元図形や3次元立体に関する複雑な図形計算を高速処理するプログラミング技術について解説。
65.

図書

図書
Simon Monk著 ; 水原文訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2017.8  xvii, 428p ; 24cm
シリーズ名: Make: projects
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設定と管理
ネットワーク接続
オペレーティングシステム
ソフトウェア
Pythonの基本
Pythonのリストとディクショナリ
Pythonの高度な機能
コンピュータビジョン
ハードウェアの基本
ハードウェアの制御
モーター
デジタル入力
センサー
ディスプレイ
モノのインターネット / IoT
ArduinoとRaspberry : Pi
設定と管理
ネットワーク接続
オペレーティングシステム
概要: 本書は、全世界で多くのユーザーの支持を集めているマイコンボード「Raspberry Pi」を使いこなすためのレシピ集です。ハードウェアの基本、オペレーティングシステムの使い方、ネットワーク接続、Pythonプログラミングの基本を紹介した上デ 、実際の作品製作に必要になる、高度なPythonプログラミング、GPIO(汎用入出力)、モーター、センサー、ディスプレイなどの使い方へと解説を進めていきます。247本収録された「レシピ」には、すぐに使えるサンプルコードや回路図を豊富に盛り込みました。さらに、コンピュータビジョンによる顔検出や動き検出、センサーとインターネットを組み合わせたIoTの例、Arduinoとの連携についても詳しく解説しています。 続きを見る
66.

図書

図書
掌田津耶乃著
出版情報: 東京 : ソシム, 2019.8  343p, 図版 [2] p ; 24cm
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1 : HTTPServerによるWebアプリケーションの作り方
2 : FlaskでWebアプリケーションを作ろう
3 : Bootstrapでデザインしよう
4 : Vue.jsでSPAアプリを作ろう
5 : データベースと連携しよう
付録 : Python基礎文法入門
1 : HTTPServerによるWebアプリケーションの作り方
2 : FlaskでWebアプリケーションを作ろう
3 : Bootstrapでデザインしよう
概要: (1)http.serverを使ったアプリ開発。(2)Flaskを使ったアプリ開発。(3)Bootstrapでスタイリング。(4)Vue.jsでSPA開発。(5)データベースとの連携。PythonでWebアプリ開発をゼロから、じっくりと学ぼ う。 続きを見る
67.

図書

図書
コーリー・アルソフ著 ; 清水川貴之監訳
出版情報: [東京] : 日経BP社 , 東京 : 日経BPマーケティング (発売), 2018.2  iii, 320p ; 21cm
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第1部 : さあ、はじめよう!
プログラミング入門 ほか
第2部 : プログラミングパラダイム
オブジェクト指向プログラミングの4大要素 ほか
第3部 : Bash
正規表現 ほか
第4部 : データ構造
アルゴリズム
第5部 : プログラミングのベストプラクティス
プログラマーとしての最初の仕事 ほか
第6部 : より良いコードにするために
継続して学ぶために
第1部 : さあ、はじめよう!
プログラミング入門 ほか
第2部 : プログラミングパラダイム
概要: オブジェクト指向、シェル、正規表現、パッケージ管理、バージョン管理、データ構造、アルゴリズム、仕事の見つけ方・やり方。Python言語の基本から仕事のやり方まで、プログラマーとして働くために必要な知識・ノウハウが1冊で丸わかり。
68.

図書

図書
堂前嘉樹著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2015.9  502p ; 21cm
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第1章 : 整数
第2章 : 小数
第3章 : 演算
第4章 : 2次元
第5章 : 角度
第6章 : 時間
第7章 : 運動
第8章 : 3次元
第9章 : マトリクス
第10章 : 衝突
第11章 : 乱数
第1章 : 整数
第2章 : 小数
第3章 : 演算
概要: CEDEC AWARDS 2013著述賞受賞の鬼才プログラマ、3年ぶりの新刊書き下ろし!ゲーム作りに必要かつ十分な数学と物理の知識を、最短ルートで伝授。
69.

図書

図書
藤田成隆, 山原英男, 浦部治一郎共著
出版情報: 東京 : 学術図書出版社, 2015.3  iii, 134p ; 26cm
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第1章 表計算ソフトを使ってみよう : 電卓代わりに使ってみよう
試験の成績処理をしてみよう
グラフを描いてみよう ほか
第2章 VBA : Visual Basic for Applications)入門(マクロとVBA
セルと変数
場合分け:If文 ほか
第3章 Visual Basicでアプリケーションを作る : Viaual BASICを使おう
ペン・ブラシ・カラー
ランダム・ドットとタイマーコントロール ほか
第1章 表計算ソフトを使ってみよう : 電卓代わりに使ってみよう
試験の成績処理をしてみよう
グラフを描いてみよう ほか
70.

図書

図書
高山昌悟, 横山弘典著
出版情報: 新潟 : シーアンドアール研究所, 2015.2  223p ; 21cm
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Oracle : 12cのインストール
PL/SQLの基本文法
変数と定数
制御構造
SELECT : INTO文とカーソルの利用
コレクションの利用
例外処理
プロシージャとファンクション
パッケージの作成
トリガー
動的SQL
Javaストアド・プロシージャ
パフォーマンス(効率)のよいSQL
Oracle : 12cのインストール
PL/SQLの基本文法
変数と定数
概要: 開発現場のプロがPL/SQLを基礎から解説!Oracle 12cのインストールから始められる。各章ごとの「練習問題」でポイントをチェック。基本文法から効率のよいSQLの書き方まで幅広い知識をカバー。
71.

図書

図書
安藤ろいど著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2012.2  351p ; 21cm
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72.

図書

図書
山下関哉著
出版情報: 東京 : 日本実業出版社, 2002.2  318p ; 21cm
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73.

図書

図書
結城浩著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2007.2  xxvii, 418p ; 24cm
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74.

図書

図書
ウェンディ・スターラー著 ; 山下恵美子訳
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2009.12  xxiv, 447p ; 24cm
シリーズ名: Professional game programming
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75.

図書

図書
Tae Yeon Kim [ほか] 著 ; Androidフレームワーク研究会訳
出版情報: 東京 : パーソナルメディア, 2014.1  x, 495p ; 24cm
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1章 : Androidフレームワークの概要
2章 : Android開発環境の構築
3章 : initプロセス
4章 : JNIとNDK
5章 : Zygote
6章 : Androidサービスの概要
7章 : AndroidバインダIPC
8章 : Androidサービスフレームワーク
9章 : ネイティブシステムサービスの分析
10章 : Javaサービスフレームワーク
11章 : Javaシステムサービスの動作
1章 : Androidフレームワークの概要
2章 : Android開発環境の構築
3章 : initプロセス
概要: Androidの内部構造を徹底解剖。ソースコードの分析を通してAndroidフレームワークの全貌に迫る。
76.

図書

図書
田中達彦著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2006.2  xi, 246p ; 21cm
シリーズ名: ソフトウェア実践講座 ; 1
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77.

図書

図書
土井滋貴著
出版情報: 東京 : CQ出版, 2007.2  215p ; 24cm
シリーズ名: SOFTプログラミング・マスタ・シリーズ
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78.

図書

図書
Tim McNamara著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2021.11  xv, 494p ; 23cm
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Rustとは
第1部 Rust言語の独自機能 : 言語の基礎
複合データ型
ライフタイムと所有権と借用
第2部 システムプログラミングの謎を解き明かす : データの詳細
メモリ
ファイルとストレージ
ネットワーク
時間とタイムキーピング
プロセスとスレッドとコンテナ
カーネル
シグナルと割り込みと例外
Rustとは
第1部 Rust言語の独自機能 : 言語の基礎
複合データ型
79.

図書

図書
林晴比古著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2008.4-8  2冊 ; 24cm
シリーズ名: 林晴比古実用マスターシリーズ
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80.

図書

図書
池田成樹著
出版情報: 東京 : カットシステム, 2016.2  xi, 323p ; 24cm
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81.

図書

図書
山本昌志著
出版情報: 東京 : カットシステム, 2013.7  xvi, 502p ; 24cm
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第1章 : 基本的事項と簡単な操作
第2章 : プロットスタイルと描画方法
第3章 : データ処理
第4章 : プロットの装飾
第5章 : プロットの出力
第6章 : プログラミング言語としてのgnuplot
第7章 : プログラミング言語からgnuplotを操作
第8章 : LaTeXとの連携
付録
第1章 : 基本的事項と簡単な操作
第2章 : プロットスタイルと描画方法
第3章 : データ処理
概要: 関数とデータファイルからのグラフの作成、様々なファイルへの出力、コマンドファイルの利用、プログラム言語からの利用、LaTeXとの連携など、使いこなしテクニックが満載!
82.

図書

図書
服部裕司著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2009.2  x, 243p ; 21cm
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83.

図書

図書
酒井和哉著
出版情報: 東京 : オーム社, 2020.9  ix, 324p ; 24cm
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第1章 : アルゴリズムをはじめる前に
第2章 : 準備
第3章 : データ構造
第4章 : ソートアルゴリズム
第5章 : 探索アルゴリズム
第6章 : 木構造
第7章 : グラフアルゴリズム
第8章 : その他の有用なアルゴリズム
付録
第1章 : アルゴリズムをはじめる前に
第2章 : 準備
第3章 : データ構造
概要: 簡潔にまとまったPythonコードでデータの動きが手に取るように1ステップずつわかる。
84.

図書

図書
小林茂著
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.5  x, 451p ; 24cm
シリーズ名: Make: projects
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85.

図書

図書
冨永和人著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2021.11  xv, 215p ; 21cm
シリーズ名: Next one
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1 : Gitの基本
2 : 基本的な操作
3 : ブランチを使う
4 : タグを使う
5 : リモートリポジトリを使う
6 : 履歴を操作する
1 : Gitの基本
2 : 基本的な操作
3 : ブランチを使う
概要: バージョン管理の基本をしっかり習得。サンプルはWebからダウンロード。
86.

図書

図書
Ben Tristem, Mike Geig著 ; Bスプラウト翻訳
出版情報: 東京 : ボーンデジタル, 2016.9  xxii, 401p ; 24cm
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Unity入門:ゲームオブジェクト
モデル、マテリアル、テクスチャ
地形
環境
ライトとカメラ
ゲーム1:Amazing : Racer
スクリプト
衝突
ゲーム2:Chaos : Ball〔ほか〕
Unity入門:ゲームオブジェクト
モデル、マテリアル、テクスチャ
地形
概要: 各1時間でクリアする、全24章!4本のゲーム開発を通じて復習!開発現場が求める機能に厳選!最低限知っておきたい現場の常識!!
87.

図書

図書
竹添直樹 [ほか] 著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2019.4  xxv, 565p ; 21cm
シリーズ名: Programmer's recipe
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第1章 : Java開発の準備
第2章 : Javaの基本
第3章 : クラス・インターフェース
第4章 : コレクション
第5章 : 日付操作
第6章 : ファイル・入出力
第7章 : 並行プログラミング
第8章 : JDBC
第9章 : Junit
第10章 : ネットワーク、システム、ユーティリティ
第11章 : これからのJava
第1章 : Java開発の準備
第2章 : Javaの基本
第3章 : クラス・インターフェース
概要: Java開発必須の知識・現場のテクニックを凝縮!本書は、実践で即役立つテクニックと開発ノウハウ、つまづきやすい・ハマりやすいポイントを徹底解説した「Javaプログラマ必携の逆引き集」の第2版です。情報量や信頼感はそのままに、Java11に対 応して既存のレシピを見直し、新しい情報も追加しました。現場で活躍する執筆陣の経験に基づいた、実務で必ず役立つノウハウ・レシピを提供します。Javaをいまいち使いこなせていないと感じる方や中級レベルに向けてしっかり足場固めをしたい方、Javaをもっと活用したい方などにおすすめの一冊です。 続きを見る
88.

図書

図書
立山秀利著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2017.3  331p ; 24cm
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第1章 : 今なぜ、Javaのオブジェクト指向なのか?
第2章 : オブジェクト指向プログラミングの正体に迫る
第3章 : 設計図を描いて、モノを作って使う〜クラスとインスタンス
第4章 : 他のモノから中身を隠すべし〜カプセル化
第5章 : チョット違う設計図を簡単に作ろう〜継承
第6章 : 機能をもっとカンタンに変更できるようにしたい〜ポリモーフィズム
第7章 : ポリモーフィズムを使いこなせるようになろう
第1章 : 今なぜ、Javaのオブジェクト指向なのか?
第2章 : オブジェクト指向プログラミングの正体に迫る
第3章 : 設計図を描いて、モノを作って使う〜クラスとインスタンス
89.

図書

図書
Peter Prinz, Tony Crawford著 ; 黒川利明訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2016.11  xx, 793p ; 21cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1部 言語 : 言語の基本
リテラル ほか
第2部 標準ライブラリ : 標準ヘッダ
関数の機能別まとめ
標準ライブラリ関数
第3部 基本ツール : GCCでコンパイル
makeでCプログラムをビルドする
GDBでデバッグする ほか
第1部 言語 : 言語の基本
リテラル ほか
概要: 本書はプログラミング言語Cの機能を網羅したリファレンスです。言語仕様やライブラリはもちろんのこと、コンパイラやデバッガ、make、IDEまで、およそCプログラミングに関わる事項すべてを網羅します。最新のC11に準拠していますが、歴史的背景や 古い時代に使われていた文法にも触れています。日本語版では可能な限りコード例をESCRコーディング規約に従うように書き直し、高品質なコードを書く上での参考となるようにしました。 続きを見る
90.

図書

図書
Steve Fenton著 ; クイープ訳
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2015.1  xviii, 257p ; 23cm
シリーズ名: Programmer's selection
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目次情報: 続きを見る
第1章 : TypeScript言語の機能
第2章 : 型システム
第3章 : TypeScriptでのオブジェクト指向
第4章 : ランタイム
第5章 : ブラウザでのTypeScriptの実行
第6章 : サーバーでのTypeScriptの実行
第7章 : 例外、メモリ、パフォーマンス
第8章 : JavaScriptライブラリの使用
第9章 : テストの自動化
付録
第1章 : TypeScript言語の機能
第2章 : 型システム
第3章 : TypeScriptでのオブジェクト指向
概要: JavaScriptを使いやすくスケーラブルな言語へと拡張し、開発をパワーアップするための現実解。
91.

図書

図書
沼田哲史著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2014.1  287p ; 24cm
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第1章 : 開発環境を整える
第2章 : カラーエディタを作る
第3章 : 時計アプリを作る
第4章 : メモ帳アプリを作る
第5章 : 曲名の読み上げアプリを作る
第6章 : 動画ビューアを作る
第7章 : メディアアートを作る
第8章 : 地図アプリを作る
第9章 App : Storeでアプリを公開しよう
第1章 : 開発環境を整える
第2章 : カラーエディタを作る
第3章 : 時計アプリを作る
概要: iOS7の各種機能を利用したミニアプリをたくさん作ってアプリ開発のコツをマスターしよう。
92.

図書

図書
三谷純著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2021.1  xv, 302p ; 23cm
シリーズ名: プログラミング学習シリーズ ; . Java / 三谷純著||Java ; 実践編
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第1章 パッケージとJava : API
第2章 : 例外処理
第3章 : スレッド
第4章 : ガーベッジコレクションとメモリ
第5章 : コレクション
第6章 : ラムダ式
第7章 : 入出力
第8章 : GUIアプリケーション
第9章 : グラフィックスとマウスイベント
第10章 : ネットワーク
第11章 : 一歩進んだJavaプログラミング
第1章 パッケージとJava : API
第2章 : 例外処理
第3章 : スレッド
概要: Java11対応。例外処理やコレクション、ファイルの読み書きといった、本格的なJavaプログラムを記述する際に知っておくべき基本を丁寧にわかりやすく手ほどき。パッケージやスレッド、ラムダ式、SwingによるGUIアプリケーション作成、ネット ワークなど、本格的なアプリケーションを作るために知っておきたい技術や、ガーベッジコレクションといったプログラマとして押さえておきたい知識にも触れている。 続きを見る
93.

図書

図書
北山洋幸著
出版情報: 東京 : カットシステム, 2018.6  xiii, 256p ; 24cm
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第1章 : 表示とキャプチャ
第2章 : リアルタイム変形
第3章 : 色処理
第4章 : リアルタイムフィルタ処理
第5章 : 情報表示
第6章 : 動画ファイル操作
第7章 : 二つの動画合成
第8章 : オブジェクト検出・除去
第9章 : 応用
付録
第1章 : 表示とキャプチャ
第2章 : リアルタイム変形
第3章 : 色処理
概要: 基本(カメラ、ファイルからの取り込みetc.)から応用(ノイズリダクション、立体映像生成etc.)まで。わかり易いサンプルプログラム満載!!バージョン3.4対応。
94.

図書

図書
橋本佳幸著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2015.8  x, 261p ; 21cm
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第1部 Apple Watchの作法 : Apple Watchとは
Apple Watchの機能と特徴
第2部 デザイン編 / Apple Watchインターフェイス
第3部 プログラム編 : 簡単なWatchアプリを作ってみよう
Watchアプリの構造と位置付け
複数の画面があるアプリ
Apple WatchからiPhoneへアクセスする
iPhoneからApple Watchへアクセスする
Apple WatchとiPhoneでデータを共有する
位置情報を利用する(CoreLocation/MapKit
メニュー
グランス / Glance
通知表示 / Notification
ベータ版のアドホック配布 / 参考情報
Extensionとネイティブアプリ
第1部 Apple Watchの作法 : Apple Watchとは
Apple Watchの機能と特徴
第2部 デザイン編 / Apple Watchインターフェイス
概要: 開発者の観点からApple Watch流の作法を理解し、それをヒモ解く。情報のアイコン化、腕時計である理由、iPhoneとの協同作業、ウォッチファースト。これらのキーワードを元にApple Watchの登場した背景、アプリデザインの考え方、 プログラムテクニックなどを探っていく。 続きを見る
95.

図書

図書
矢沢久雄著
出版情報: [東京] : 日経BP , 東京 : 日経BPマーケティング (発売), 2021.5  297p ; 21cm
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プログラマにとってCPUとはなにか
データを2進数でイメージしよう
コンピュータが小数点数の計算を間違える理由
四角いメモリーを丸く使う
メモリーとディスクの親密な関係
自分でデータを圧縮してみよう
プログラムはどんな環境で動くのか
ソース・ファイルから実行可能ファイルができるまで
OSとアプリケーションの関係
アセンブリ言語からプログラムの本当の姿を知る
ハードウエアを制御する方法
コンピュータに「学習」をさせるには
補章1 : レッツ・トライC言語!
補章2 : レッツ・トライPython!
プログラマにとってCPUとはなにか
データを2進数でイメージしよう
コンピュータが小数点数の計算を間違える理由
概要: プログラムがメモリーにロードされ、解釈・実行される仕組みをわかりやすく解説。10年後も通用する“基本”を身につけよう。ベストセラー14年ぶりの改訂新版。
96.

図書

図書
鎌田正浩著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2022.3  x, 325p ; 24cm
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1 : イントロダクション
2 : Pythonプログラミングをはじめよう
3 プログラミングの基本編 : 仕組みを使おう
4 プログラミングの応用編 : 効率的に作ろう
5 : プログラムからファイルを読み書き
6 : さまざまな機能を取り込もう
付録
1 : イントロダクション
2 : Pythonプログラミングをはじめよう
3 プログラミングの基本編 : 仕組みを使おう
概要: 楽しいサンプル、わかりやすい例えとイラスト。トコトン丁寧な説明で、基礎からしっかり学べます。プログラミングがはじめてでも大丈夫。画面に打ち込む手順から、プログラムのしくみまでやさしく説明します。
97.

図書

図書
Manohar Swamynathan著 ; 菊地弘晶, 竹之内隆夫, 新田慧訳
出版情報: 東京 : 共立出版, 2022.10  xiii, 351p ; 24cm
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目次情報: 続きを見る
1 : Python3入門
2 : 機械学習入門
3 : 機械学習の基礎
4 : モデルの診断とチューニング
5 : テキストマイニングと推薦システム
6 : 深層学習と強化学習
1 : Python3入門
2 : 機械学習入門
3 : 機械学習の基礎
98.

図書

図書
加藤潔著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2015.3  vii, 406p ; 23cm
シリーズ名: Game developer's resources
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 : レンダリング
第2章 : ポリゴン
第3章 : テクスチャマッピング・光源処理・半透明
第4章 : 2D/3D当たり判定
第5章 : ビルボード
第6章 : 物理運動
第7章 : 数学理論
第1章 : レンダリング
第2章 : ポリゴン
第3章 : テクスチャマッピング・光源処理・半透明
概要: ゲームでよく使われる画面表現を提示し、続いて、それを実現するための数式プログラミングの解説を行います。これにより、ゲームでの応用をイメージしながら、必要となる数学・物理学の基礎を学んでいくことができます。
99.

図書

図書
Steve Fulton, Jeff Fulton著 ; 安藤慶一訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2012.1  xx, 361p ; 24cm
所蔵情報: loading…
100.

図書

図書
坂下夕里著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2003.6  xiv, 619p ; 21cm
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