1.
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図書
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OpenCV2プログラミングブック制作チーム著
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2.
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図書
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千葉滋著
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3.
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図書
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近藤豊著
出版情報: |
東京 : 技術評論社, 2019.8 xxiv, 239p ; 21cm |
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第1章 : ROS1ツアー |
第2章 : ROS2の開発環境セットアップ |
第3章 : ROS2の基本機能 |
第4章 : ROS2の応用機能 |
第5章 : ROS2に対応したツール/パッケージ |
第6章 : Roomba用ROS1ドライバのROS2移行 |
第7章 : Pythonクライアントライブラリrclpy |
付録 |
第1章 : ROS1ツアー |
第2章 : ROS2の開発環境セットアップ |
第3章 : ROS2の基本機能 |
概要:
さようなら車輪の再発明、こんにちはROS2。
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4.
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図書
東工大 目次DB
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Steve Souders著 ; 武舎広幸, 福地太郎, 武舎るみ訳
出版情報: |
東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.4 xxviii, 293p ; 24cm |
シリーズ名: |
ハイパフォーマンスWebサイト ; 続 |
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訳者まえがき ⅴ |
クレジット ⅸ |
まえがき ⅹⅲ |
1章 Ajaxアプリケーションとパフォーマンス 1 |
Douglas Crockford●Yahoo! |
1.1 トレードオフ 1 |
1.2 最適化の原則 1 |
1.3 Ajax 4 |
1.4 ブラウザ 5 |
1.5 Wow! 5 |
1.6 JavaScript 6 |
1.7 まとめ 6 |
2章 応答性の高いウェブアプリケーション 9 |
Ben Galbraith、Dion Almaer ●Ajaxian.com, Mozilla 11 |
2.1 どれくらい速ければよいのか 12 |
2.2 遅延の測定 14 |
2.2.1 遅延の度合いが悪化するとき 15 |
2.3 スレッド 16 |
2.4 応答性の確保 16 |
2.4.1 Web Workers 17 |
2.4.2 Gears 18 |
2.4.3 タイマー 20 |
2.4.4 メモリ使用が応答時間に及ぼす影響 20 |
2.4.5 仮想メモリ 21 |
2.4.6 メモリ問題のトラブルシューティング 22 |
2.5 まとめ 23 |
3章 初期ロードの分割 23 |
3.1 現状の分析 23 |
3.2 分割による節減効果 24 |
3.3 分割位置の特定 25 |
3.4 未定義シンボルと競合状態 26 |
3.5 ケーススタディ ―Googleカレンダー 27 |
4章 実行をブロックしないスクリプトのロード 29 |
4.1 スクリプトによるブロック 29 |
4.2 スクリプトダウンロードの動作の矯正 31 |
4.2.1 XHR eval 32 |
4.2.2 XHRインジェクション 33 |
4.2.3 iframeスクリプト 33 |
4.2.4 Script DOM要素 34 |
4.2.5 Script Defer 35 |
4.2.6 document.writeによる SCRIPTタグ書き出し 35 |
4.3 ブラウザのビジーインジケータ 35 |
4.4 順序実行の保証 38 |
4.5 結果のまとめ 39 |
4.6 そして勝者は 40 |
5章 非同期のスクリプトの組み合わせ 43 |
5.1 コード例 ―menu.js 44 |
5.2 競合状態 46 |
5.3 非同期ロード時の実行順序維持 47 |
5.3.1 テクニック 1―ハードコーディングコールバック 48 |
5.3.2 テクニック 2―Window Onload 49 |
5.3.3 テクニック 3―タイマー 50 |
5.3.4 テクニック 4―Script Onload 51 |
5.3.5 テクニック 5―SCRIPTタグの分解 52 |
5.4 複数の外部スクリプト 54 |
5.4.1 管理された XHR 55 |
5.4.2 DOM要素と Doc Write 59 |
5.5 汎用的な解決方法 61 |
5.5.1 単一スクリプトの場合 62 |
5.5.2 複数スクリプトの場合 62 |
5.6 非同期ロードの実例 65 |
5.6.1 Google AnalyticsとDojo 65 |
5.6.2 YUI Loaderユーティリティ 68 |
6章 インラインスクリプトの適切な位置 71 |
6.1 インラインスクリプトによるブロック 71 |
6.1.1 インラインスクリプトをページ末尾に移動 72 |
6.1.2 非同期に実行を開始 73 |
6.1.3 Script Deferの利用 74 |
6.2 CSSとJavaScriptの適用順序の維持 75 |
6.3 危険 ―スタイルシートに続くインラインスクリプト 76 |
6.3.1 インラインスクリプトのブロック 76 |
6.3.2 スタイルシートによるブロック 77 |
6.3.3 現実の事例 79 |
7章 効率的な JavaScriptコード 83 |
Nicholas C. Zakas●Yahoo! |
7.1 スコープの管理 83 |
7.1.1 ローカル変数の使用 85 |
7.1.2 スコープチェーンの拡張 84 |
7.2 効率的なデータアクセス 89 |
7.3 フロー制御 92 |
7.3.1 高速な条件文 92 |
7.3.2 高速なループ 97 |
7.4 文字列の最適化 102 |
7.4.1 文字列の連結 102 |
7.4.2 文字列のトリミング 104 |
7.5 長時間実行されるスクリプトは避ける 105 |
7.5.1 タイマーを使って処理を明け渡す 107 |
7.5.2 処理の明け渡しのためのタイマーパターン 109 |
7.6 まとめ 110 |
8章 Comet 113 |
Dylan Schiemann●SitePen |
8.1 Cometの原理 113 |
8.2 トランスポート処理の手法 115 |
8.2.1 ポーリング 115 |
8.2.2 ロングポーリング 116 |
8.2.3 永久フレーム 118 |
8.2.4 XHRストリーミング 119 |
8.2.5 将来のトランスポート処理 121 |
8.3 クロスドメイン 121 |
8.4 Cometを実装した場合のアプリケーションに対する効果 122 |
8.4.1 接続の管理 122 |
8.4.2 パフォーマンスの測定 123 |
8.4.3 プロトコル 123 |
8.5 まとめ 124 |
9章 gzip圧縮再考 125 |
Tony Gentilcore●Google |
9.1 なぜこれが問題か 125 |
9.2 原因 126 |
9.2.1 圧縮の指定 127 |
9.2.2 犯人捜し 127 |
9.2.3 一般に見られるタートルタッピングの例 128 |
9.3 非対応ユーザーの救済方法 128 |
9.3.1 非圧縮時のページサイズを最小化するページ設計 129 |
9.3.2 ユーザーへの周知 133 |
9.3.3 gzipサポートの直接検知 134 |
10章 画像の最適化 137 |
Stoyan Stefanov●Yahoo! |
Nicole Sullivan●CSS Ninja |
10.1 画像最適化を単純にするための 2ステップ 138 |
10.2 画像の形式 138 |
10.2.1 背景知識 139 |
10.2.2 画像ファイル形式の特徴 141 |
10.2.3 PNGの詳細 143 |
10.3 可逆な画像最適化の自動化 145 |
10.3.1 PNGのチャンクの削除 145 |
10.3.2 JPEGのメタデータの削除 147 |
10.3.3 GIFから PNGへの変換 148 |
10.3.4 GIFアニメーションの最適化 148 |
10.3.5 Smush.it 149 |
10.3.6 プログレッシブ JPEGとファイルサイズ 149 |
10.4 透過度 ―AlphaImageLoaderの使用を避ける 150 |
10.4.1 透過度の効果 150 |
10.4.2 AlphaImageLoader 153 |
10.4.3 AlphaImageLoaderの問題点 153 |
10.4.4 プログレッシブエンハンスメント 155 |
10.5 スプライトの最適化 157 |
10.5.1 スーパースプライトとモジュール式スプライト 157 |
10.5.2 高度に最適化された CSSスプライト 158 |
10.6 その他の画像最適化 159 |
10.6.1 画像のサイズを変更しない 159 |
10.6.2 生成した画像の圧縮 159 |
10.6.3 ファビコン 161 |
10.6.4 Appleタッチアイコン 162 |
10.7 まとめ 162 |
11章 主ドメインの細分化 163 |
11.1 クリティカルパス 163 |
11.2 誰が細分化を行うか 165 |
11.3 HTTP/1.0へのダウングレード 167 |
11.4 細分化の実際 170 |
11.4.1 IPアドレスとホスト名 170 |
11.4.2 ドメイン数の問題 170 |
11.4.3 リソースの分散法 171 |
11.4.4 最新のブラウザ 171 |
12章 ドキュメントのフラッシュ 173 |
12.1 先頭のフラッシュ 173 |
12.2 出力のバッファリング 175 |
12.3 チャンク形式エンコーディング 177 |
12.4 フラッシュと gzip 178 |
12.5 その他の介在システム 179 |
12.6 ドメインのブロックとフラッシュ 180 |
12.7 ブラウザ ―最後の障害 181 |
12.8 PHP以外の言語 181 |
12.9 フラッシュに関するチェックリスト 182 |
13章 iframeの取り扱い 185 |
13.1 もっともコストのかかる DOM要素 185 |
13.2 iframeによる onloadイベントのブロック 186 |
13.3 iframeと並列ダウンロード 188 |
13.3.1 iframeより前に置かれたスクリプト 189 |
13.3.2 iframeより前に置かれたスタイルシート 190 |
13.3.3 iframeより後に置かれたスタイルシート 190 |
13.4 ホスト名当たりの接続数 191 |
13.4.1 iframeにおける接続の共有 191 |
13.4.2 複数のタブとウィンドウにわたる接続の共有 192 |
13.5 iframeのコストに関するまとめ 194 |
14章 CSSセレクタの単純化 197 |
14.1 セレクタの種類 198 |
14.1.1 IDセレクタ 199 |
14.1.2 クラスセレクタ 199 |
14.1.3 タイプセレクタ 199 |
14.1.4 隣接兄弟セレクタ 199 |
14.1.5 子供セレクタ 199 |
14.1.6 子孫セレクタ 200 |
14.1.7 ユニバーサルセレクタ 200 |
14.1.8 属性セレクタ 200 |
14.1.9 擬似クラスと擬似要素 201 |
14.2 CSSセレクタを効率的にするためのポイント 201 |
14.2.1 右端が最初 201 |
14.2.2 効率的な CSSセレクタの記述 202 |
14.3 CSSセレクタのパフォーマンス 203 |
14.3.1 複雑なセレクタのパフォーマンスへの影響 203 |
14.3.2 使用を控えるべき CSSセレクタ 206 |
14.3.3 リフロー時間 208 |
14.4 実際のウェブサイトにおける CSSセレクタの働きの測定 209 |
付録A パフォーマンス関連ツール 211 |
A.1 パケットアナライザ 212 |
A.1.1 HttpWatch 212 |
A.1.2 Firebugの[接続]パネル 212 |
A.1.3 AOL Pagetest 214 |
A.1.4 VRTA 214 |
A.1.5 IBM Page Detailer 214 |
A.1.6 Webインスペクタの[リソース]パネル 215 |
A.1.7 Fiddler 215 |
A.1.8 Charles 215 |
A.1.9 Wireshark 215 |
A.2 ウェブ開発ツール 216 |
A.2.1 Firebug 216 |
A.2.2 Webインスペクタ 216 |
A.2.3 IE Developer Toolbar 217 |
A.3 パフォーマンスアナライザ 217 |
A.3.1 YSlow 219 |
A.3.2 AOLPagetest 220 |
A.3.3 VRTA 222 |
A.3.4 neXpert 223 |
A.4 その他のツール 223 |
A.4.1 Hammerhead 223 |
A.4.2 Smush.it 224 |
A.4.3 Cuzillion 224 |
A.4.4 UA ProfilerとBrowserscope 225 |
付録B Yahoo! JAPANが実践する Webの高速化 229 |
岡部和昌、黒田真澄、由衛朋久、高林貴仁、木村尚敬 ●ヤフー株式会社 |
B.1 CSSスプライト ―事例 : Yahoo! JAPANトップページ 229 |
B.1.1 画像フォーマット 229 |
B.1.2 スプライト内画像の並べ方 230 |
B.1.3 スプライト画像の読み込み方法 232 |
B.1.4 CSSスプライトを利用する際の手順 233 |
B.2 画像の軽量化 ―事例 : Yahoo!ニュース 234 |
B.2.1 PNG形式の減色 234 |
B.2.2 JPEG形式の画像 237 |
B.2.3 サーバサイドの画像圧縮 239 |
B.3 FirstByte―事例 : Yahoo! JAPANウェブ検索ページ 240 |
B.3.1 FirstByteの実装例 240 |
B.4 消費リソースの分析 ―事例 : Yahoo!検索のフロントエンド 242 |
B.5 効率的な開発とパフォーマンスを意識した運用 244 |
B.5.1 役割分担 244 |
B.5.2 制作フェーズ 245 |
B.5.3 運用フェーズ 247 |
付録 Cブラウザの最新技術を活用した Webの高速化 249 |
浅井智也 ●一般社団法人 Mozilla Japan |
C.1 プラットフォームとしてのブラウザ 249 |
C.2 JavaScriptエンジンを意識した高速化 251 |
C.2.1 JITコンパイラについて 251 |
C.2.2 関数のインライン展開はほどほどに 252 |
C.2.3 ループ処理となるように記述する 252 |
C.2.4 クロージャの使用は最小限に 253 |
C.2.5 DOMプロパティへのアクセス 253 |
C.2.6 argumentsの使用に注意する 254 |
C.3 ブラウザの処理を意識した高速化 254 |
C.3.1 DOM要素やプロパティのキャッシュ 254 |
C.3.2 ブラウザのリフローを意識する 255 |
C.3.3 Selectors APIを利用する 255 |
C.3.4 ネイティブメソッドを利用する 256 |
C.4 ブラウザの最新機能を活用した高速化 258 |
C.4.1 リンクプリフェッチ 258 |
C.4.2 DNSプリフェッチ 259 |
C.4.3 画像ファイルを減らして高速化する 260 |
C.4.4 WebGL―Webで3次元グラフィックス 264 |
C.5 ユーザー体験を意識した高速化 266 |
C.5.1 HTML5のを使う場合の注意 266 |
C.5.2 ドラッグ&ドロップでファイルアップロード 267 |
付録 D Web高速化に対する Googleのアプローチ 269 |
及川卓也 ●Google |
D.1 Webの高速化 269 |
D.1.1 Google Chromeにおけるブラウザの高速化 270 |
D.2 Web標準採用 /推進による高速化の利点 272 |
D.3 Web SocketsとSPDY 274 |
D.3.1 Web Socketsとは 274 |
D.3.2 Web Socketsの実装状況 277 |
D.3.3 SPDYとは 278 |
D.4 Steve Soudersとの一問一答 281 |
索引 284 |
|
5.
|
図書
|
高橋隆雄著
出版情報: |
東京 : 秀和システム, 2016.3 295p ; 24cm |
シリーズ名: |
たのしい電子工作 |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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目次情報:
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第1章 Raspberry : Piを買った!はやる気持ちを抑えて初期設定 |
第2章 : 最初はやっぱり“Lチカ”その方法を調べてみる |
第3章 : インターネットラジオを聞けるようにしてみた! |
第4章 : 「時計」を作るという選択肢 |
第5章 : 面白く、実用的にさらなる改良を目指そう! |
第6章 : これまでの工作を形にしよう! |
第1章 Raspberry : Piを買った!はやる気持ちを抑えて初期設定 |
第2章 : 最初はやっぱり“Lチカ”その方法を調べてみる |
第3章 : インターネットラジオを聞けるようにしてみた! |
|
6.
|
図書
|
永田雅人著 ; 豊沢聡, 北山洋幸, 酒井雅裕協力
出版情報: |
東京 : カットシステム, 2013.2 xiv, 352p ; 24cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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|
7.
|
図書
|
北山洋幸著
出版情報: |
東京 : カットシステム, 2017.12 xiii, 520p ; 24cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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|
8.
|
図書
|
エスキュービズム [ほか] 著
出版情報: |
東京 : 秀和システム, 2010.7 543p ; 21cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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|
9.
|
図書
|
新納浩幸著
出版情報: |
東京 : オーム社, 2017.9 ix, 196p ; 21cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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Chainerとは |
NumPyで最低限知っておくこと |
ニューラルネットのおさらい |
Chainerの使い方 |
Chainerの利用例 |
Trainer |
Denoising : AutoEncoder |
Convolution Neural : Network |
word2vec |
Recurrent Neural : Network〔ほか〕 |
Chainerとは |
NumPyで最低限知っておくこと |
ニューラルネットのおさらい |
|
10.
|
図書
|
大川善邦著
出版情報: |
東京 : 工学社, 2015.11 207p ; 21cm |
シリーズ名: |
I/O books |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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システムの準備 |
開発システム |
コード・ブロック |
プロジェクト |
スクラッチ・カード |
動き |
見た目 |
音 |
ペン |
制御 |
調べる |
演算 |
変数 |
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11.
|
図書
|
宇田周平, 林宜憲著
出版情報: |
東京 : マイナビ, 2015.11 ix, 217p ; 26cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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第1章 : IoTってなんだろう |
第2章 Windows 10 IoT : Coreをセットアップしよう |
第3章 Windows 10 IoT : Coreを使ってみよう |
第4章 : IoTガジェットを作ろう |
第5章 : IoTゲートウェイを作ろう |
第6章 : IoT実践 |
第1章 : IoTってなんだろう |
第2章 Windows 10 IoT : Coreをセットアップしよう |
第3章 Windows 10 IoT : Coreを使ってみよう |
概要:
Windows 10 IoT Core開発環境のセットアップを行い、Raspberry Pi 2活用の基礎から解説。温度/湿度/気圧を計測できるセンサー、WebカメラとPIRセンサーを組み合わせた防犯カメラ等のガジェットを作成します。またI
…
oTゲートウェイでインターネットに接続し、クラウドへのデータ蓄積・活用を解説します。
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|
12.
|
図書
東工大 目次DB
|
小谷善行編著 ; 岸本章宏, 柴原一友, 鈴木豪共著
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まえがき |
人間の知的遊戯とゲームの分類 |
1.1 ゲームとはなにか 1 |
1.2 ゲームの分類 2 |
1.2.1 0人ゲーム,1人ゲーム,2人ゲーム,3人以上のゲーム 2 |
1.2.2 完全情報ゲームと不完全情報ゲーム 4 |
1.2.3 確定的ゲームと非確定的ゲーム 5 |
1.2.4 零和ゲームと非零和ゲーム 5 |
1.3 2人完全情報確定零和ゲーム 6 |
1.4 思考ゲームの社会的意味 7 |
演習問題 8 |
休憩室 : 衝立将棋 8 |
2人ゲームとゲーム木の先読み |
2.1 ゲームのプログラミングとは 9 |
2.2 ゲームのためのデータ 10 |
2.3 ゲームのための手続き 14 |
2.4 静的評価と通常のゲーム木探索 17 |
演習問題 20 |
休憩室 : ヘックス 21 |
ゲーム木探索メカニズム |
3.1 β値の導入 23 |
3.2 α値の導入 25 |
3.3 順序付け 26 |
3.4 反復深化 28 |
3.5 ランダム探索木の作成方法 29 |
演習問題 30 |
休憩室 : ゲーム木の複雑さ 31 |
評価値計算とゲームプログラムの基礎 |
4.1 評価関数 32 |
4.2 ゲームプログラムを作る 34 |
4.3 データ構造や計算の工夫 35 |
4.3.1 局面のデータ構造 35 |
4.3.2 付加的データ 36 |
4.3.3 データの詰め込み方 36 |
4.3.4 インクリメンタルな計算 36 |
4.3.5 関数値の表による計算 37 |
演習問題 37 |
休憩室 : アマゾン 38 |
ゲーム木拡張 |
5.1 前向き枝刈り 39 |
5.2 捕獲探索 40 |
5.3 シンギュラー拡張 40 |
5.4 小数点拡張 41 |
5.5 実現確率探索 41 |
5.6 探索アルゴリズムへの組み込み 42 |
演習問題 42 |
休憩室 : ゲームの解 43 |
トランスポジションテーブル |
6.1 同一局面とはなにか 44 |
6.2 どんなときに局面が同一になるか 45 |
6.3 どんな情報を保存するか 46 |
6.4 データ構造 48 |
6.5 インデックスの衝突の(不)処理 48 |
6.6 トランスポジションテーブル利用のアルゴリズム 50 |
6.7 ハッシュ関数の構成法 51 |
6.8 他の状況でのハッシュテーブル 52 |
6.9 トランスポジションテーブルの有効性 53 |
演習問題 54 |
休憩室 : 将棋のバリエーション 54 |
ウィンドウ探索 |
7.1 ウィンドウ探索の基本とアスピレーション探索 55 |
7.2 ヌルウィンドウ探索 56 |
7.3 ネガスカウト 57 |
7.4 MTD 58 |
7.4.1 MTDアルゴリズム 59 |
7.4.2 MTDの種類と動作 65 |
演習問題 67 |
探索領域の制御 |
8.1 ProbCut 68 |
8.2 実現確率探索 72 |
演習問題 74 |
休憩室 : ダブルストーン 74 |
並列探索 |
9.1 動機 75 |
9.2 コンピュータのモデル 76 |
9.3 並列探索のオーバヘッド 77 |
9.4 並列アスピレーション探索 80 |
9.5 YBWCアルゴリズム 81 |
9.5.1 基本的な考え方 81 |
9.5.2 Jamboreeアルゴリズム―YBWCアルゴリズムを利用した例 82 |
9.5.3 YBWCアルゴリズムの改良 84 |
9.6 ワークスティーリングによる仕事のスケジューリング 85 |
9.7 分散メモリ環境における並列探索 86 |
9.7.1 トランスポジションテーブル共有に関する問題 86 |
9.7.2 探索空間がDAGの場合の問題 90 |
9.7.3 TDSアルゴリズムによる仕事のスケジューリング 91 |
演習問題 93 |
AND/OR木と証明数探索 |
10.1 はじめに 94 |
10.2 定義 96 |
10.3 証明数と反証数 99 |
10.4 証明数探索 101 |
10.5 証明数探索の改良 103 |
10.5.1 先端ノードの証明数・反証数の初期化 103 |
10.5.2 内部ノードにおける探索の効率化 104 |
演習問題 104 |
休憩室 : 詰将棋のルール 105 |
深さ優先探索を用いた証明数探索と性能向上手法 |
11.1 深さ優先探索に変換する意義 106 |
11.2 脊尾のアルゴリズム 107 |
11.2.1 証明数を用いた反復深化法 107 |
11.2.2 トランスポジションテーブルの利用 110 |
11.2.3 多重反復深化法 110 |
11.2.4 脊尾のアルゴリズムの擬似コード 111 |
11.3 df-pnアルゴリズム 113 |
11.3.1 基本的な考え方 113 |
11.3.2 df-pnアルゴリズムの擬似コード 117 |
11.3.3 df-pnアルゴリズムと証明数探索の性能比較 119 |
11.3.4 df-pnアルゴリズムの改良 120 |
11.4 シミュレーション 120 |
11.4.1 基本的な考え方 120 |
11.4.2 シミュレーションの擬似コード 122 |
11.5 トランスポジションテーブルの効率的な利用法 124 |
11.6 探索空間がDAGの場合に生じる問題 125 |
演習問題 126 |
サイクル空間におけるAND/OR木探索 |
12.1 はじめに 127 |
12.2 GHI問題 128 |
12.3 GHI問題への単純な解決策 129 |
12.3.1 探索空間が木であると考える 129 |
12.3.2 不可逆な指し手と可逆な指し手に分割する 130 |
12.4 岸本・Mu・245D・llerのGHI解決索 130 |
12.4.1 基本的な考え方 130 |
12.4.2 トランスポジションテーブルの改良 131 |
12.4.3 シミュレーションの利用 133 |
12.4.4 GHI解決策を付加したdf-pnアルゴリズムの擬似コード 133 |
12.4.5 その他の問題について 135 |
12.5 サイクル空間でのdf-pnアルゴリズムの無限ループ問題 137 |
12.6 最小距離法 139 |
12.6.1 基本的な考え方 139 |
12.6.2 最小距離の更新 141 |
12.6.3 最小距離法の擬似コード 142 |
12.6.4 最小距離法の問題点 143 |
演習問題 143 |
休憩室 : 小さな将棋 144 |
モンテカルロ法による探索 |
13.1 囲碁でモンテカルロ法が成果を挙げる 145 |
13.2 モンテカルロ法の基本的な考え方 146 |
13.3 UCT 149 |
13.4 モンテカルロ法の現在 154 |
演習問題 155 |
ゲームにおける学習1 : 強化学習 |
14.1 予言学習問題と学習アルゴリズム 156 |
14.2 最小平均二乗法 157 |
14.3 最小平均二乗法の学習例 : 4×3の世界 158 |
14.4 TD法 161 |
14.5 TD(λ)の学習例 : 4×3の世界 163 |
14.6 Q学習 165 |
14.7 いくつかの学習事例 166 |
演習問題 167 |
休憩室 : ブロックスデュオ 168 |
ゲームにおける学習2 : ニューラルネットワーク |
15.1 ニューラルネットワークと神経細胞 170 |
15.2 ニューラルネットワークの計算 171 |
15.3 ニューラルネットワークの学習方法 173 |
15.4 学習における問題 176 |
15.5 いくつかの学習事例 177 |
演習問題 178 |
休憩室 : ゲームの部分計算 178 |
あとがき 179 |
引用・参考文献 180 |
演習問題解答 1486 |
索引 187 |
まえがき |
人間の知的遊戯とゲームの分類 |
1.1 ゲームとはなにか 1 |
|
13.
|
図書
東工大 目次DB
|
渡辺正裕著
出版情報: |
東京 : 培風館, 2010.2 vi, 198p ; 21cm |
シリーズ名: |
電子情報工学ニューコース ; 16 |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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目次情報:
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1.コンピュータの仕組みとプログラミング言語 1 |
1.1 コンピュータの中では 1 |
1.2 プログラムが実行されるまで 3 |
2.変数の型と宣言 7 |
2.1 変数,キーワード,基本型 7 |
2.2 浮動小数点数の表現 12 |
2.3 変数の宣言と代入 15 |
2.4 数値リテラルの表記法 17 |
2.5 式の値と型唾 19 |
2.6 型が異なる式の代入 19 |
2.7 演算子の演算規則と優先順位 21 |
2.7.1 インクリメント・ディクリメント演算子 21 |
2.7.2 代入演算子 23 |
2.7.3 多重代入演算子の動作 24 |
2.7.4 文字型(Char型) 24 |
2.7.5 文字列リテラル 26 |
2.7.6 文字列結合演算子 26 |
演習問題2 27 |
3.条件分岐と繰り返し 31 |
3.1 論理演算子と関係演算子理 31 |
3.2 条件分岐(1)-if-else文の使い方 32 |
3.3 条件分岐(2)-switch-case文 35 |
3.4 繰り返し(1)-for文 36 |
3.5 繰り返し(2)-while文,do-while文 37 |
3.6 breakとcontinue 39 |
演習問題3 41 |
4.クラスとインスタンス 47 |
4.1 オブジェクト指向の考え方 47 |
4.2 クラスの定義 47 |
4.3 可視性(visibility)とアクセス修飾子 50 |
4.4 インスタンスの生成 52 |
4.5 フィールドへのアクセス方法 53 |
4.6 メソッドの呼び出し方 54 |
4.7 コンストラクタ 56 |
4.8 メソッドのオーバーロード 57 |
演習問題4 60 |
5.配列 65 |
5.1 配列の宣言 66 |
5.2 配列要素と配列変数 67 |
5.3 配列のサイズを知る 68 |
5.4 クラスの配列 69 |
5.5 配列の応用-べき級数と多項式の計算法 69 |
5.6 配列の応用-並べ替え(ソーティング) 73 |
5.6.1 選択ソート 73 |
5.6.2 マージソート 75 |
5.6.3 クイックソート 77 |
5.7 多次元配列 82 |
演習問題5 86 |
6.クラス変数とインスタンス変数 93 |
6.1 クラス変数 93 |
6.2 クラスメソッド 95 |
6.3 ローカル変数 96 |
6.4 final修飾子 98 |
演習問題6 99 |
7.継承-オブジェクト指向の3大原則 103 |
7.1 オブジェクト同士の関係性-継承関係 103 |
7.2 集約関係 105 |
7.3 継承の実装 106 |
7.4 継承とコンストラクタ 107 |
7.5 継承の禁止(f1nalキーワード) 110 |
7.6 メソッドのオーバーライド 110 |
7.7 抽象クラスと抽象メソッド 113 |
7.8 親・子クラスにおける参照型変数の互換性 114 |
7.9 Objectクラス 115 |
7.10 オブジェクトの比較とコピー 116 |
7.11 Stringクラス 117 |
7.11.1 Stringクラスの演算子 117 |
7.11.2 Stringクラスの配列 118 |
演習問題7 120 |
8.数値計算のアルゴリズム 125 |
8.1 非線形方程式の解法(1)-はさみうち法 125 |
8.2 非線形方程式の解法(2)-ニュートン法 130 |
8.3 数値微分と微分方程式の差分化 132 |
8.4 数値積分法 135 |
8.5 微分方程式の解法-オイラー法 137 |
8.6 行列クラスの設計と実装 140 |
8.6.1 行列の積の計算 140 |
8.6.2 実数を行列要素とする行列クラスの実装 142 |
8.7 ガウスの消去法による連立1次方程式の解法 146 |
8.7.1 ガウスの消去法の手順 147 |
8.7.2 ガウスの消去法アルゴリズム 151 |
8.7.3 ピボット選択を考慮したガウスの消去法アルゴリズム 152 |
8.7.4 ガウスの消去法のRMatrixクラスへの実装 154 |
演習問題8 159 |
参考となる情報源 163 |
演習問題の解答例 165 |
キーワードー覧表 188 |
索引 193 |
1.コンピュータの仕組みとプログラミング言語 1 |
1.1 コンピュータの中では 1 |
1.2 プログラムが実行されるまで 3 |
|
14.
|
図書
|
ジョシュア・ブロック著 ; 柴田芳樹訳
出版情報: |
東京 : 丸善出版, 2014.2 xx, 325p ; 23cm |
シリーズ名: |
The Java series |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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目次情報:
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第1章 : はじめに |
第2章 : オブジェクトの生成と消滅 |
第3章 : すべてのオブジェクトに共通のメソッド |
第4章 : クラスとインタフェース |
第5章 : ジェネリックス |
第6章 : enumとアノテーション |
第7章 : メソッド |
第8章 : プログラミング一般 |
第9章 : 例外 |
第10章 : 並行性 |
第11章 : シリアライズ |
第1章 : はじめに |
第2章 : オブジェクトの生成と消滅 |
第3章 : すべてのオブジェクトに共通のメソッド |
|
15.
|
図書
|
齊藤隆, 内藤広志著
出版情報: |
東京 : 共立出版, 2011.2 vi, 342p ; 26cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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16.
|
図書
|
高橋朋代, 森智佳子著
出版情報: |
東京 : SBクリエイティブ, 2016.3 xix, 234p ; 24cm |
シリーズ名: |
Design & IDEA |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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目次情報:
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1時限目 : ウェブサイトを設計しよう |
2時限目 : ウェブサイトづくりの準備をし、HTMLの基礎を学ぼう |
3時限目 : HTMLを書いてみよう |
4時限目 : 画像とリンクを設定しよう |
5時限目 : CSSでページを装飾しよう |
6時限目 : ページを完成させよう |
7時限目 : さまざまなデバイス表示を考慮しよう |
8時限目 : サイトを公開しよう |
1時限目 : ウェブサイトを設計しよう |
2時限目 : ウェブサイトづくりの準備をし、HTMLの基礎を学ぼう |
3時限目 : HTMLを書いてみよう |
概要:
最新のウェブサイトづくりがはじめてでもよくわかる!レッスンごとに課題が分かれているから、反復学習にも最適。
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17.
|
図書
|
芹井滋喜著
出版情報: |
東京 : CQ出版, 2016.2 255p ; 24cm |
シリーズ名: |
マイコン活用シリーズ |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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目次情報:
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開発環境のインストール |
I/O制御ひな型プログラムの作成 |
GPIO出力でLED : ON/OFF制御 |
GPIO入力でスイッチの読み取り |
7セグメントLEDに数字表示 |
LCDモジュールに文字表示 |
タイマを使った遅延関数の作り方 |
GPIOと遅延関数の応用例 |
スイッチのチャタリング除去 |
周波数の測り方〔ほか〕 |
開発環境のインストール |
I/O制御ひな型プログラムの作成 |
GPIO出力でLED : ON/OFF制御 |
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18.
|
図書
|
原田英生著
出版情報: |
[東京] : 日経BP社 , 東京 : 日経BPマーケティング (発売), 2014.2 210p ; 28cm |
シリーズ名: |
日経BPパソコンベストムック |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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19.
|
図書
|
井上誠一郎, 永井雅人著
出版情報: |
東京 : 技術評論社, 2014.12 591p ; 23cm |
シリーズ名: |
Perfect series ; 02 |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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目次情報:
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1 Java〜overview / Javaの概要 |
2 Java言語基礎 : 文字と文字列 |
数値(1) ほか |
3 Java言語発展 : 数値 / 2 |
パッケージ : ほか |
4 JavaFX : JavaFX概論 |
JavaFXとグラフィックス ほか |
1 Java〜overview / Javaの概要 |
2 Java言語基礎 : 文字と文字列 |
数値(1) ほか |
概要:
Java8対応!なぜJavaではこう書くのかを徹底解明。言語の基本から、標準ライブラリ、GUIの実践まで完全網羅。
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20.
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図書
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北村愛実著
目次情報:
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1 : ゲーム作りの準備 |
2 : C#スクリプトの基礎 |
3 : オブジェクトの配置と動かし方 |
4 : UIと監督オブジェクト |
5 : Prefabと当たり判定 |
6 : Physicsとアニメーション |
7 : 3Dゲームの作り方 |
8 : レベルデザイン |
1 : ゲーム作りの準備 |
2 : C#スクリプトの基礎 |
3 : オブジェクトの配置と動かし方 |
概要:
やさしい説明とイラストで、ゲームの作り方を教えます!C#の基礎を解説するので、プログラミングははじめてという人も安心して学習を始められます。サンプルゲームを作りながら、少しずつUnityの機能を学んでいきましょう。
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21.
|
図書
|
牧野浩二著
出版情報: |
東京 : 東京電機大学出版局, 2017.7 vi, 167p ; 26cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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第1章 Intel : Edisonで電子工作をするために |
第2章 Intel : Edisonを使った電子工作 |
第3章 : Webページを作って表示や操作をする |
第4章 Intel : Edisonを使いこなす |
第5章 : 外部機器をつなぐ |
付録A Intel : Edisonの応用 |
付録B : Linux |
付録C : コマンドラインで設定する方法 |
付録D Intel : Edisonの組み立て |
付録E : アナログ出力するピンの変更 |
付録F : パーツリスト |
第1章 Intel : Edisonで電子工作をするために |
第2章 Intel : Edisonを使った電子工作 |
第3章 : Webページを作って表示や操作をする |
概要:
Intel EdisonでIoTデバイスを製作しよう!Intel EdisonはArduino拡張ボードを使うことで簡単にプログラムや電子工作ができるようになります。Intel EdisonをWi‐Fiに接続してIoTを実現してみよう。
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22.
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図書
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MATHRAX〔久世祥三+坂本茉里子〕著
出版情報: |
東京 : オーム社, 2019.8 vi, 228p ; 24cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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目次情報:
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1 : micro:bitとは? |
2 : プログラミングと工作のための準備 |
3 : MakeCodeエディタの使いかた |
4 : ブロックで知る機能と基本のプログラミング |
5 : シミュレーターの使いかた |
6 : ブロックとJavaScriptを組み合わせたプログラミング |
7 : 関数を使ったプログラミング |
8 : デザイン工作 |
9 : より自由な表現の実践 |
10 : micro:bitの知ってて得するポイント |
1 : micro:bitとは? |
2 : プログラミングと工作のための準備 |
3 : MakeCodeエディタの使いかた |
概要:
クラフトの基本からインタラクティブな作品まで。
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23.
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図書
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中山清喬, 国本大悟著
出版情報: |
東京 : インプレス, 2014.8-2014.9 2冊 ; 21cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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24.
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図書
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武藤佳恭著
出版情報: |
東京 : オーム社, 2015.9 vii, 200p ; 24cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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目次情報:
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1 IoTデバイス設計のための開発環境 |
2 IoTデバイスのハードウェアとインターフェース |
3 IoTを構成するオープンソースソフトウェア |
4 Pythonの設定と機械学習 |
5 Pythonを使った画像処理 / OpenCV |
6 Pythonを使ってクラウド活用 |
7 Pythonを使ってスマートフォン活用 / SL4A |
8 3つの音声認識 / Windows、Android、Raspberry Pi2 |
Appendix : Pythonで簡単なGUIを作る |
1 IoTデバイス設計のための開発環境 |
2 IoTデバイスのハードウェアとインターフェース |
3 IoTを構成するオープンソースソフトウェア |
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25.
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図書
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Jon Manning, Paris Buttfield‐Addison著 ; 鈴木久貴 [ほか] 訳
出版情報: |
東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2018.8 xxii, 367p ; 24cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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目次情報:
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第1部 Unityの基本 : Unityとは |
Unityツアー ほか |
第2部 2Dゲーム『Gnome’s Well』の開発 : ゲーム開発の始まり |
ゲームプレイに向けた準備 ほか |
第3部 3Dゲーム『Rockfall』の開発 : 『Rockfall』の開発 |
入力と飛行の制御 ほか |
第4部 高度な機能 : ライティングとシェーダー |
UnityでのGUIの作成 ほか |
付録 : Unity Hubのすすめ |
Visual Studio 2017 Communityによるデバッグの方法 |
第1部 Unityの基本 : Unityとは |
Unityツアー ほか |
第2部 2Dゲーム『Gnome’s Well』の開発 : ゲーム開発の始まり |
概要:
Unityによるモバイルゲーム開発の入門書。第1部でUnityの基本を押さえたあと、第2部と第3部でAndroidとiOSモバイル端末向けの2Dゲームと3Dゲームを開発します。この2つのゲームを作ることで、初学者でも本書を通してUnityに
…
よるモバイルゲーム開発の基本を体系的に学べます。第4部はUnityで開発するなら知っておきたい機能や情報源です。本書の特長はなんと言ってもサンプルとして作る2Dと3Dの2つのゲームがとても本格的ということです。「本格的なゲーム」を2つ作る過程でUnityの機能を無理なく学べる本書は、Unityの各機能を説明するためにサンプルゲームをただたくさん作る内容の書籍とは異なり、その先を見据えた本格的な入門書です。日本語版では、Unity Hubの使い方とVisual Studio 2017 Communityによるデバッグについての解説を巻末付録として収録しました。
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26.
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図書
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高橋隆雄著
出版情報: |
東京 : 秀和システム, 2019.3 viii, 271p ; 24cm |
シリーズ名: |
たのしい電子工作 |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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目次情報:
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1 : Arduinoって何? |
2 : Scratchのインストールと使い方 |
3 : ScratchとArduinoをつなごう |
4 : Arduino+Scratchでプログラミングしてみよう! |
5 : 機能を拡張しよう! |
6 : 無線LAN(Wi‐Fi)で何かを制御してみたい! |
1 : Arduinoって何? |
2 : Scratchのインストールと使い方 |
3 : ScratchとArduinoをつなごう |
概要:
プログラムはScratchを使って、ブロックを組み合わせるだけ!親子でプログラミングにチャレンジ!
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27.
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図書
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牧野浩二著
出版情報: |
東京 : 東京電機大学出版局, 2015.7 vi, 254p ; 26cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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目次情報:
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第1章 : パソコンで電子工作するために |
第2章 : Arduinoだけを使う |
第3章 : Processingだけを使う |
第4章 : ArduinoをProcessingで動かす |
第5章 : ProcessingにArduinoのデータを送る |
第6章 : ArduinoとProcessingを連携させる |
第7章 : ライブラリを使ってパワーアップ |
付録A : 無線化の例 |
付録B : ソフトウェアのインストール方法 |
付録C : パーツリスト |
第1章 : パソコンで電子工作するために |
第2章 : Arduinoだけを使う |
第3章 : Processingだけを使う |
概要:
初めてでもプログラムがしやすいProcessingを使って、Arduinoや周辺機器の制御にチャレンジしてみよう。
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28.
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図書
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Matt Richardson著 ; がじぇぴん訳
出版情報: |
東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2014.10 xv, 197p ; 21cm |
シリーズ名: |
Make: projects |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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1 : イントロダクション |
2 : ファーストステップ |
3 : 出力 |
4 : 入力 |
5 : プログラムをより深く理解する |
6 : ネットにつなぐ |
1 : イントロダクション |
2 : ファーストステップ |
3 : 出力 |
概要:
Arduinoのシンプルさと豊富なリソース、さらにLinuxのパワーを1台で活用できるIntel Galileoの基本を解説する本。Galileo Gen2についても紹介。
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29.
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図書
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高橋参吉, 喜家村奨, 稲川孝司共著
出版情報: |
東京 : コロナ社, 2019.9 iv, 120p ; 26cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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1 プログラミングの基礎 |
2 プログラミングの応用 / 関数、配列 |
3 センサによる計測・制御プログラム |
4 無線通信を利用したプログラム |
5 アルゴリズムとプログラム |
6 通信とプログラム |
7 総合問題 |
付録 |
1 プログラミングの基礎 |
2 プログラミングの応用 / 関数、配列 |
3 センサによる計測・制御プログラム |
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30.
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図書
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Jetson Japan User Group著
出版情報: |
東京 : ソーテック社, 2019.12 254p ; 24cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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目次情報:
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1 Jetson : Nanoの概要 |
2 Jetson : Nanoのセットアップ |
3 : 本格運用するための設定や基礎知識 |
4 : デモを体験してみよう |
5 : USBカメラを使った物体検出 |
6 : 自分の身体を楽器にするソフトを使ってみよう |
7 : ROSを使ってロボットの眼を作ってみよう |
8 : 電子工作をしてみよう |
1 Jetson : Nanoの概要 |
2 Jetson : Nanoのセットアップ |
3 : 本格運用するための設定や基礎知識 |
概要:
AI・深層学習で物体検出や3次元画像処理に挑戦!JetPackの導入からデモ、便利に使いこなす基礎知識なども解説!カメラでの物体検出やディープラーニングによる骨格検出に挑戦!GPIOに接続してRaspberry Piのように電子工作をしてみ
…
よう!
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31.
|
図書
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末次章著
出版情報: |
東京 : 日経BP社 , 東京 : 日経BPマーケティング (発売), 2012.2 vi, 173p ; 24cm |
シリーズ名: |
はじめてのAndroidアプリ作成 |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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32.
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図書
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堀切堤著
出版情報: |
東京 : リックテレコム, 2012.6 x, 465p ; 24cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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33.
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図書
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ジガード・メドニクス [ほか] 著 ; 永井勝則訳
出版情報: |
東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2012.2 xiii, 513p ; 24cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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34.
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図書
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Stuart Halloway, Aaron Bedra著 ; 川合史朗訳
出版情報: |
東京 : オーム社, 2013.4 xxiii, 266p ; 21cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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第1章 : さあ、始めよう |
第2章 : Clojureひとめぐり |
第3章 : シーケンスを使ったデータの統合 |
第4章 : 関数型プログラミング |
第5章 : 状態 |
第6章 : プロトコルとデータ型 |
第7章 : マクロ |
第8章 : マルチメソッド |
第9章 : Javaを使い倒す |
第10章 : アプリケーションを作る |
第1章 : さあ、始めよう |
第2章 : Clojureひとめぐり |
第3章 : シーケンスを使ったデータの統合 |
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35.
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図書
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グイド・ファン・ロッサム著 ; 鴨澤眞夫訳
出版情報: |
東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.2 xvi, 224p ; 21cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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36.
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図書
|
山下哲典著
出版情報: |
東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2010.2 xiv, 464p ; 19cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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37.
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図書
|
西村誠著
出版情報: |
新潟 : シーアンドアール研究所, 2015.9 167p ; 21cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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38.
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図書
|
Jim Waldo著 ; 笹井崇司訳
出版情報: |
東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2011.2 xv, 189p ; 24cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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39.
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図書
|
長尾文孝著
出版情報: |
東京 : 共立出版, 2016.2 viii, 182p ; 26cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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第1章 コンピュータプログラミングを学習するにあたって |
第2章 C言語プログラミングを行う環境を整える |
第3章 C言語プログラミングを始める |
定義 : と値の代入 / 初期化 |
第5章 プログラム文における演算 |
第6章 対話型プログラムとコンピュータプログラム特有の考え方 |
第7章 分岐処理 |
第8章 反復処理 |
第9章 1元配列 |
第10章 2元配列 |
第11章 : 関数 |
第1章 コンピュータプログラミングを学習するにあたって |
第2章 C言語プログラミングを行う環境を整える |
第3章 C言語プログラミングを始める |
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40.
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図書
|
高橋麻奈著
出版情報: |
東京 : SBクリエイティブ, 2014.2 x, 205p ; 24cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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目次情報:
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第1章 準備体操しよう! : JavaScriptでやってみよう! |
ツールを使ってみよう ほか |
第2章 JavaScriptをはじめよう! : 時刻を表示しよう |
オブジェクトを使いこなそう ほか |
第3章 JavaScriptで動かそう! : クリックで表示しよう |
画像を入れ替えよう ほか |
第4章 JavaScriptでチェックしよう! : 入力フォームを作ろう |
入力をチェックしよう ほか |
第5章 グラフィックを描こう! : キャンバスを使おう! |
アニメーションを作成しよう ほか |
第6章 マップを活用しよう! : マップを利用しよう |
マップを準備しよう ほか |
第1章 準備体操しよう! : JavaScriptでやってみよう! |
ツールを使ってみよう ほか |
第2章 JavaScriptをはじめよう! : 時刻を表示しよう |
概要:
スラスラ読める解説文+サクサク動くサンプル、経験ゼロでも、挫折せずに、基本がしっかりつかめる!プログラミング入門書のベストセラー著者が、最初の一冊として贈る決定版。
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41.
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図書
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Robert C. Seacord著 ; 歌代和正, 久保正樹, 椎木孝斉訳
出版情報: |
東京 : KADOKAWA, 2014.9 550p ; 24cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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目次情報:
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第1章 : 今そこにある危機 |
第2章 : 文字列操作 |
第3章 : ポインタ偽装 |
第4章 : 動的メモリ管理 |
第5章 : 整数演算 |
第6章 : 書式指定出力 |
第7章 : 並行処理 |
第8章 : ファイル入出力 |
第9章 : 実践手法 |
第1章 : 今そこにある危機 |
第2章 : 文字列操作 |
第3章 : ポインタ偽装 |
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図書
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Rubyサポーターズ著
目次情報:
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1 Ruby—overview / Rubyの概要 |
2 Ruby言語仕様 : Rubyの基礎 |
制御構造/メソッド/組み込み関数 |
クラスとモジュール |
主な組み込みクラス/モジュール |
3 メタプログラミング : Rubyのクラスオブジェクト |
動的なプログラミング |
Procオブジェクト |
Methodクラス |
Rubyでのリフレクションプログラミング |
4 標準添付ライブラリ : ライブラリ |
組み込みツール |
5 実践プログラミング : gemパッケージの作り方 |
よく使われる標準外のツール |
コマンドラインアプリケーション開発 |
テストコード |
1 Ruby—overview / Rubyの概要 |
2 Ruby言語仕様 : Rubyの基礎 |
制御構造/メソッド/組み込み関数 |
概要:
Rubyist必読の1冊。Ruby2.4対応!Rubyのセオリーを徹底解説。基本からgemパッケージの作成方法や実践的なアプリケーション開発まで、最新の情報を完全網羅。
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43.
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図書
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今井一雅著
出版情報: |
東京 : コロナ社, 2017.10 vi, 167p ; 21cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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1 : ラズパイZeroによるIoTについて |
2 : マイクロSDカードのイメージ作成と設定 |
3 : VNCによるGUIの利用について |
4 ラズパイZeroとラズパイZero : Wを便利に使う方法 |
5 : ラズパイZeroによる音の再生について |
6 : ラズパイZeroのGPIOの制御について |
7 : ラズパイZeroによる見守りシステム |
8 : BlynkによるIoTについて |
9 : ラズパイZeroの拡張ボードとHATについて |
付録 |
1 : ラズパイZeroによるIoTについて |
2 : マイクロSDカードのイメージ作成と設定 |
3 : VNCによるGUIの利用について |
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図書
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古金谷博, 藤尾聡子著 ; 中西通雄編集支援
出版情報: |
東京 : 日経BP社 , 東京 : 日経BPマーケティング (発売), 2018.5 ix, 221p ; 24cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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第1部 HTML編 : Webとは |
HTMLの基礎知識 |
よく使うタグ |
スタイルシート |
第2部 JavaScript編 : JavaScriptとは |
JavaScriptの基礎知識 |
演算子 |
制御文 |
最大値のプログラム ほか |
第1部 HTML編 : Webとは |
HTMLの基礎知識 |
よく使うタグ |
概要:
HTML5、CSS、JavaScriptを題材にプログラミングの基本を例題と演習で学習。特別な実行環境は不要、ブラウザで確認しながら学べる。第2版では主CSSプロパティの解説を追加。初学者向けテキストとして最適!
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図書
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露木誠, 小田切篤著
出版情報: |
東京 : 技術評論社, 2016.2 xxiv, 327p ; 23cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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1 基礎編—Pythonプログラミング : イントロダクション |
プログラミングの基礎 |
組み込みのデータ型 |
関数 |
クラスとインスタンス |
覚えておきたいPythonの文法 |
ファイルと文字列 |
例外処理とログ |
2 実践編—ソフトウェア開発とテスト : ソフトウェアテスト |
デバッグ |
Webアプリケーション |
動的ページ |
データの保存 |
Webアプリケーションの実践 |
Webアプリケーションのセキュリティ |
1 基礎編—Pythonプログラミング : イントロダクション |
プログラミングの基礎 |
組み込みのデータ型 |
概要:
いちばんやさしいPythonの教科書。ずっと使える知識が身につく入門書の決定版!
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図書
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高橋晶 [ほか] 著
出版情報: |
東京 : 技術評論社, 2018.2 575p ; 19cm |
シリーズ名: |
Pocket reference |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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1 : C++とは |
2 : 基本文法 |
3 : エラーハンドリング |
4 : 文字列 |
5 : 入出力 |
6 : ユーティリティ |
7 : コンテナとアルゴリズム |
8 : スレッド |
1 : C++とは |
2 : 基本文法 |
3 : エラーハンドリング |
概要:
ますますパワーアップ!「これがしたい」を自由自在に!逆引きだから困ったときにササッとわかります。これまでのC++14に加え、C++17の新機能もフォロー。豊富なサンプルで書き方を直観理解。VC++2017/GCC7.2/Clang5.0で動
…
作を確認。
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図書
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R.セジウィック著 ; 野下浩平 [ほか] 共訳
出版情報: |
東京 : 近代科学社, 2018.2 xv, 633p ; 27cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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第1部 基礎 / アルゴリズム解析の原理 |
第2部 データ構造 : 基本データ構造 |
抽象データ型 |
再帰と木 |
第3部 整列 : 初等的な整列法 |
クイックソート |
併合とマージソート |
順位キューとヒープソート |
基数整列 |
特殊目的の整列法 |
第4部 探索 : 記号表と2分探索木 |
平衡木 |
ハッシュ法 |
基数探索 |
外部探索 |
第1部 基礎 / アルゴリズム解析の原理 |
第2部 データ構造 : 基本データ構造 |
抽象データ型 |
概要:
ベストセラー『アルゴリズムC・新版』(2004年)を、装いも新たに復刊。
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図書
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矢沢久雄著
出版情報: |
東京 : 技術評論社, 2015.2 383p ; 21cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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第1章 : 2進数に関する実験 |
第2章 : データ形式に関する実験 |
第3章 : 演算に関する実験 |
第4章 : 誤り検出に関する実験 |
第5章 : ファイルに関する実験 |
第6章 : 開発ツールに関する実験 |
第7章 : エラーに関する実験 |
第8章 : 実行時間に関する実験 |
第9章 : CPUとメモリに関する実験 |
第10章 : アセンブリ言語に関する実験 |
第1章 : 2進数に関する実験 |
第2章 : データ形式に関する実験 |
第3章 : 演算に関する実験 |
概要:
実験プログラムで理解を深めよう。試して納得!目で見て理解!2進数、データ形式、演算からアセンブリ言語まで!
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図書
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Michał Jaworski, Tarek Ziadé著 ; 稲田直哉 [ほか] 訳
出版情報: |
東京 : ドワンゴ , 東京 : KADOKAWA (発売), 2018.2 519p ; 24cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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現在のPythonのステータス |
構文ベストプラクティス—クラス以外 |
構文ベストプラクティス—クラスの世界 |
良い名前を選ぶ |
パッケージを作る |
コードをデプロイする |
他言語によるPythonの拡張 |
コードの管理 |
プロジェクトのドキュメント作成 |
テスト駆動開発 |
最適化—一般原則とプロファイリングテクニック |
最適化—いくつかの強力な解決方法 |
並行処理 |
Pythonのためのデザインパターン |
現在のPythonのステータス |
構文ベストプラクティス—クラス以外 |
構文ベストプラクティス—クラスの世界 |
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図書
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遠藤理平 [ほか] 著
出版情報: |
東京 : カットシステム, 2017.5 vii, 382p ; 24cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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第1部 Arduino機能紹介編 : Arduinoの全体像 |
シリアル通信 |
各種関数の実行時間の計測 |
第2部 電子工作入門編 : Arduinoによる電子工作の始め方 |
様々なセンサーを使ってみよう! |
Bluetoothを用いた無線通信の方法 |
第3部 IoTアプリ開発編 : デジタル百葉箱の開発 |
仮想現実(VR)アプリの開発手法 |
世界第一位アプリ「どこでも茶道」ができるまで |
第1部 Arduino機能紹介編 : Arduinoの全体像 |
シリアル通信 |
各種関数の実行時間の計測 |
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