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1.

図書

図書
OpenCV2プログラミングブック制作チーム著
出版情報: 東京 : マイナビ, 2011.12  xvi, 278p ; 24cm
シリーズ名: Open computer vision library ; 2
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2.

図書

図書
千葉滋著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2012.3  xvi, 367p ; 21cm
シリーズ名: Software design plusシリーズ
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3.

図書

図書
近藤豊著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2019.8  xxiv, 239p ; 21cm
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第1章 : ROS1ツアー
第2章 : ROS2の開発環境セットアップ
第3章 : ROS2の基本機能
第4章 : ROS2の応用機能
第5章 : ROS2に対応したツール/パッケージ
第6章 : Roomba用ROS1ドライバのROS2移行
第7章 : Pythonクライアントライブラリrclpy
付録
第1章 : ROS1ツアー
第2章 : ROS2の開発環境セットアップ
第3章 : ROS2の基本機能
概要: さようなら車輪の再発明、こんにちはROS2。
4.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
Steve Souders著 ; 武舎広幸, 福地太郎, 武舎るみ訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.4  xxviii, 293p ; 24cm
シリーズ名: ハイパフォーマンスWebサイト ; 続
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訳者まえがき ⅴ
クレジット ⅸ
まえがき ⅹⅲ
1章 Ajaxアプリケーションとパフォーマンス 1
 Douglas Crockford●Yahoo!
    1.1 トレードオフ 1
    1.2 最適化の原則 1
    1.3 Ajax 4
    1.4 ブラウザ 5
    1.5 Wow! 5
    1.6 JavaScript 6
    1.7 まとめ 6
2章 応答性の高いウェブアプリケーション 9
 Ben Galbraith、Dion Almaer ●Ajaxian.com, Mozilla 11
   2.1 どれくらい速ければよいのか 12
   2.2 遅延の測定 14
    2.2.1 遅延の度合いが悪化するとき 15
   2.3 スレッド 16
   2.4 応答性の確保 16
    2.4.1 Web Workers 17
    2.4.2 Gears 18
    2.4.3 タイマー 20
    2.4.4 メモリ使用が応答時間に及ぼす影響 20
    2.4.5 仮想メモリ 21
    2.4.6 メモリ問題のトラブルシューティング 22
   2.5 まとめ 23
3章 初期ロードの分割 23
   3.1 現状の分析 23
   3.2 分割による節減効果 24
   3.3 分割位置の特定 25
   3.4 未定義シンボルと競合状態 26
   3.5 ケーススタディ ―Googleカレンダー 27
4章 実行をブロックしないスクリプトのロード 29
   4.1 スクリプトによるブロック 29
   4.2 スクリプトダウンロードの動作の矯正 31
    4.2.1 XHR eval 32
    4.2.2 XHRインジェクション 33
    4.2.3 iframeスクリプト 33
    4.2.4 Script DOM要素 34
    4.2.5 Script Defer 35
    4.2.6 document.writeによる SCRIPTタグ書き出し 35
   4.3 ブラウザのビジーインジケータ 35
   4.4 順序実行の保証 38
   4.5 結果のまとめ 39
   4.6 そして勝者は 40
5章 非同期のスクリプトの組み合わせ 43
   5.1 コード例 ―menu.js 44
   5.2 競合状態 46
   5.3 非同期ロード時の実行順序維持 47
    5.3.1 テクニック 1―ハードコーディングコールバック 48
    5.3.2 テクニック 2―Window Onload 49
    5.3.3 テクニック 3―タイマー 50
    5.3.4 テクニック 4―Script Onload 51
    5.3.5 テクニック 5―SCRIPTタグの分解 52
   5.4 複数の外部スクリプト 54
    5.4.1 管理された XHR 55
    5.4.2 DOM要素と Doc Write 59
   5.5 汎用的な解決方法 61
    5.5.1 単一スクリプトの場合 62
    5.5.2 複数スクリプトの場合 62
   5.6 非同期ロードの実例 65
    5.6.1 Google AnalyticsとDojo 65
    5.6.2 YUI Loaderユーティリティ 68
6章 インラインスクリプトの適切な位置 71
   6.1 インラインスクリプトによるブロック 71
    6.1.1 インラインスクリプトをページ末尾に移動 72
    6.1.2 非同期に実行を開始 73
    6.1.3 Script Deferの利用 74
   6.2 CSSとJavaScriptの適用順序の維持 75
   6.3 危険 ―スタイルシートに続くインラインスクリプト 76
    6.3.1 インラインスクリプトのブロック 76
    6.3.2 スタイルシートによるブロック 77
    6.3.3 現実の事例 79
7章 効率的な JavaScriptコード 83
 Nicholas C. Zakas●Yahoo!
   7.1 スコープの管理 83
    7.1.1 ローカル変数の使用 85
    7.1.2 スコープチェーンの拡張 84
   7.2 効率的なデータアクセス 89
   7.3 フロー制御 92
    7.3.1 高速な条件文 92
    7.3.2 高速なループ 97
   7.4 文字列の最適化 102
    7.4.1 文字列の連結 102
    7.4.2 文字列のトリミング 104
   7.5 長時間実行されるスクリプトは避ける 105
    7.5.1 タイマーを使って処理を明け渡す 107
    7.5.2 処理の明け渡しのためのタイマーパターン 109
   7.6 まとめ 110
8章 Comet 113
 Dylan Schiemann●SitePen
   8.1 Cometの原理 113
   8.2 トランスポート処理の手法 115
    8.2.1 ポーリング 115
    8.2.2 ロングポーリング 116
    8.2.3 永久フレーム 118
    8.2.4 XHRストリーミング 119
    8.2.5 将来のトランスポート処理 121
   8.3 クロスドメイン 121
   8.4 Cometを実装した場合のアプリケーションに対する効果 122
    8.4.1 接続の管理 122
    8.4.2 パフォーマンスの測定 123
    8.4.3 プロトコル 123
   8.5 まとめ 124
9章 gzip圧縮再考 125
 Tony Gentilcore●Google
   9.1 なぜこれが問題か 125
   9.2 原因 126
    9.2.1 圧縮の指定 127
    9.2.2 犯人捜し 127
    9.2.3 一般に見られるタートルタッピングの例 128
   9.3 非対応ユーザーの救済方法 128
    9.3.1 非圧縮時のページサイズを最小化するページ設計 129
    9.3.2 ユーザーへの周知 133
    9.3.3 gzipサポートの直接検知 134
10章 画像の最適化 137
    Stoyan Stefanov●Yahoo!
    Nicole Sullivan●CSS Ninja
   10.1 画像最適化を単純にするための 2ステップ 138
   10.2 画像の形式 138
    10.2.1 背景知識 139
    10.2.2 画像ファイル形式の特徴 141
    10.2.3 PNGの詳細 143
   10.3 可逆な画像最適化の自動化 145
    10.3.1 PNGのチャンクの削除 145
    10.3.2 JPEGのメタデータの削除 147
    10.3.3 GIFから PNGへの変換 148
    10.3.4 GIFアニメーションの最適化 148
    10.3.5 Smush.it 149
    10.3.6 プログレッシブ JPEGとファイルサイズ 149
   10.4 透過度 ―AlphaImageLoaderの使用を避ける 150
    10.4.1 透過度の効果 150
    10.4.2 AlphaImageLoader 153
    10.4.3 AlphaImageLoaderの問題点 153
    10.4.4 プログレッシブエンハンスメント 155
   10.5 スプライトの最適化 157
    10.5.1 スーパースプライトとモジュール式スプライト 157
    10.5.2 高度に最適化された CSSスプライト 158
   10.6 その他の画像最適化 159
    10.6.1 画像のサイズを変更しない 159
    10.6.2 生成した画像の圧縮 159
    10.6.3 ファビコン 161
    10.6.4 Appleタッチアイコン 162
   10.7 まとめ 162
11章 主ドメインの細分化 163
   11.1 クリティカルパス 163
   11.2 誰が細分化を行うか 165
   11.3 HTTP/1.0へのダウングレード 167
   11.4 細分化の実際 170
    11.4.1 IPアドレスとホスト名 170
    11.4.2 ドメイン数の問題 170
    11.4.3 リソースの分散法 171
    11.4.4 最新のブラウザ 171
12章 ドキュメントのフラッシュ 173
   12.1 先頭のフラッシュ 173
   12.2 出力のバッファリング 175
   12.3 チャンク形式エンコーディング 177
   12.4 フラッシュと gzip 178
   12.5 その他の介在システム 179
   12.6 ドメインのブロックとフラッシュ 180
   12.7 ブラウザ ―最後の障害 181
   12.8 PHP以外の言語 181
   12.9 フラッシュに関するチェックリスト 182
13章 iframeの取り扱い 185
   13.1 もっともコストのかかる DOM要素 185
   13.2 iframeによる onloadイベントのブロック 186
   13.3 iframeと並列ダウンロード 188
    13.3.1 iframeより前に置かれたスクリプト 189
    13.3.2 iframeより前に置かれたスタイルシート 190
    13.3.3 iframeより後に置かれたスタイルシート 190
   13.4 ホスト名当たりの接続数 191
    13.4.1 iframeにおける接続の共有 191
    13.4.2 複数のタブとウィンドウにわたる接続の共有 192
   13.5 iframeのコストに関するまとめ 194
14章 CSSセレクタの単純化 197
   14.1 セレクタの種類 198
    14.1.1 IDセレクタ 199
    14.1.2 クラスセレクタ 199
    14.1.3 タイプセレクタ 199
    14.1.4 隣接兄弟セレクタ 199
    14.1.5 子供セレクタ 199
    14.1.6 子孫セレクタ 200
    14.1.7 ユニバーサルセレクタ 200
    14.1.8 属性セレクタ 200
    14.1.9 擬似クラスと擬似要素 201
   14.2 CSSセレクタを効率的にするためのポイント 201
    14.2.1 右端が最初 201
    14.2.2 効率的な CSSセレクタの記述 202
   14.3 CSSセレクタのパフォーマンス 203
    14.3.1 複雑なセレクタのパフォーマンスへの影響 203
    14.3.2 使用を控えるべき CSSセレクタ 206
    14.3.3 リフロー時間 208
   14.4 実際のウェブサイトにおける CSSセレクタの働きの測定 209
付録A パフォーマンス関連ツール 211
   A.1 パケットアナライザ 212
    A.1.1 HttpWatch 212
    A.1.2 Firebugの[接続]パネル 212
    A.1.3 AOL Pagetest 214
    A.1.4 VRTA 214
    A.1.5 IBM Page Detailer 214
    A.1.6 Webインスペクタの[リソース]パネル 215
    A.1.7 Fiddler 215
    A.1.8 Charles 215
    A.1.9 Wireshark 215
   A.2 ウェブ開発ツール 216
    A.2.1 Firebug 216
    A.2.2 Webインスペクタ 216
    A.2.3 IE Developer Toolbar 217
   A.3 パフォーマンスアナライザ 217
    A.3.1 YSlow 219
    A.3.2 AOLPagetest 220
    A.3.3 VRTA 222
    A.3.4 neXpert 223
   A.4 その他のツール 223
    A.4.1 Hammerhead 223
    A.4.2 Smush.it 224
    A.4.3 Cuzillion 224
    A.4.4 UA ProfilerとBrowserscope 225
付録B Yahoo! JAPANが実践する Webの高速化 229
 岡部和昌、黒田真澄、由衛朋久、高林貴仁、木村尚敬 ●ヤフー株式会社
   B.1 CSSスプライト ―事例 : Yahoo! JAPANトップページ 229
    B.1.1 画像フォーマット 229
    B.1.2 スプライト内画像の並べ方 230
    B.1.3 スプライト画像の読み込み方法 232
    B.1.4 CSSスプライトを利用する際の手順 233
   B.2 画像の軽量化 ―事例 : Yahoo!ニュース 234
    B.2.1 PNG形式の減色 234
    B.2.2 JPEG形式の画像 237
    B.2.3 サーバサイドの画像圧縮 239
   B.3 FirstByte―事例 : Yahoo! JAPANウェブ検索ページ 240
    B.3.1 FirstByteの実装例 240
   B.4 消費リソースの分析 ―事例 : Yahoo!検索のフロントエンド 242
   B.5 効率的な開発とパフォーマンスを意識した運用 244
    B.5.1 役割分担 244
    B.5.2 制作フェーズ 245
    B.5.3 運用フェーズ 247
付録 Cブラウザの最新技術を活用した Webの高速化 249
 浅井智也 ●一般社団法人 Mozilla Japan
   C.1 プラットフォームとしてのブラウザ 249
   C.2 JavaScriptエンジンを意識した高速化 251
    C.2.1 JITコンパイラについて 251
    C.2.2 関数のインライン展開はほどほどに 252
    C.2.3 ループ処理となるように記述する 252
    C.2.4 クロージャの使用は最小限に 253
    C.2.5 DOMプロパティへのアクセス 253
    C.2.6 argumentsの使用に注意する 254
   C.3 ブラウザの処理を意識した高速化 254
    C.3.1 DOM要素やプロパティのキャッシュ 254
    C.3.2 ブラウザのリフローを意識する 255
    C.3.3 Selectors APIを利用する 255
    C.3.4 ネイティブメソッドを利用する 256
   C.4 ブラウザの最新機能を活用した高速化 258
    C.4.1 リンクプリフェッチ 258
    C.4.2 DNSプリフェッチ 259
    C.4.3 画像ファイルを減らして高速化する 260
    C.4.4 WebGL―Webで3次元グラフィックス 264
   C.5 ユーザー体験を意識した高速化 266
    C.5.1 HTML5のを使う場合の注意 266
    C.5.2 ドラッグ&ドロップでファイルアップロード 267
付録 D Web高速化に対する Googleのアプローチ 269
 及川卓也 ●Google
   D.1 Webの高速化 269
    D.1.1 Google Chromeにおけるブラウザの高速化 270
   D.2 Web標準採用 /推進による高速化の利点 272
   D.3 Web SocketsとSPDY 274
    D.3.1 Web Socketsとは 274
    D.3.2 Web Socketsの実装状況 277
    D.3.3 SPDYとは 278
   D.4 Steve Soudersとの一問一答 281
索引 284
訳者まえがき ⅴ
クレジット ⅸ
まえがき ⅹⅲ
5.

図書

図書
高橋隆雄著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2016.3  295p ; 24cm
シリーズ名: たのしい電子工作
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目次情報: 続きを見る
第1章 Raspberry : Piを買った!はやる気持ちを抑えて初期設定
第2章 : 最初はやっぱり“Lチカ”その方法を調べてみる
第3章 : インターネットラジオを聞けるようにしてみた!
第4章 : 「時計」を作るという選択肢
第5章 : 面白く、実用的にさらなる改良を目指そう!
第6章 : これまでの工作を形にしよう!
第1章 Raspberry : Piを買った!はやる気持ちを抑えて初期設定
第2章 : 最初はやっぱり“Lチカ”その方法を調べてみる
第3章 : インターネットラジオを聞けるようにしてみた!
6.

図書

図書
永田雅人著 ; 豊沢聡, 北山洋幸, 酒井雅裕協力
出版情報: 東京 : カットシステム, 2013.2  xiv, 352p ; 24cm
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7.

図書

図書
北山洋幸著
出版情報: 東京 : カットシステム, 2017.12  xiii, 520p ; 24cm
所蔵情報: loading…
8.

図書

図書
エスキュービズム [ほか] 著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2010.7  543p ; 21cm
所蔵情報: loading…
9.

図書

図書
新納浩幸著
出版情報: 東京 : オーム社, 2017.9  ix, 196p ; 21cm
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Chainerとは
NumPyで最低限知っておくこと
ニューラルネットのおさらい
Chainerの使い方
Chainerの利用例
Trainer
Denoising : AutoEncoder
Convolution Neural : Network
word2vec
Recurrent Neural : Network〔ほか〕
Chainerとは
NumPyで最低限知っておくこと
ニューラルネットのおさらい
10.

図書

図書
大川善邦著
出版情報: 東京 : 工学社, 2015.11  207p ; 21cm
シリーズ名: I/O books
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システムの準備
開発システム
コード・ブロック
プロジェクト
スクラッチ・カード
動き
見た目
ペン
制御
調べる
演算
変数
システムの準備
開発システム
コード・ブロック
11.

図書

図書
宇田周平, 林宜憲著
出版情報: 東京 : マイナビ, 2015.11  ix, 217p ; 26cm
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目次情報: 続きを見る
第1章 : IoTってなんだろう
第2章 Windows 10 IoT : Coreをセットアップしよう
第3章 Windows 10 IoT : Coreを使ってみよう
第4章 : IoTガジェットを作ろう
第5章 : IoTゲートウェイを作ろう
第6章 : IoT実践
第1章 : IoTってなんだろう
第2章 Windows 10 IoT : Coreをセットアップしよう
第3章 Windows 10 IoT : Coreを使ってみよう
概要: Windows 10 IoT Core開発環境のセットアップを行い、Raspberry Pi 2活用の基礎から解説。温度/湿度/気圧を計測できるセンサー、WebカメラとPIRセンサーを組み合わせた防犯カメラ等のガジェットを作成します。またI oTゲートウェイでインターネットに接続し、クラウドへのデータ蓄積・活用を解説します。 続きを見る
12.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
小谷善行編著 ; 岸本章宏, 柴原一友, 鈴木豪共著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2010.2  x, 190p ; 22cm
シリーズ名: コンピュータ数学シリーズ / 斎藤信男, 有澤誠, 筧捷彦編 ; 7
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まえがき
人間の知的遊戯とゲームの分類
   1.1 ゲームとはなにか 1
   1.2 ゲームの分類 2
    1.2.1 0人ゲーム,1人ゲーム,2人ゲーム,3人以上のゲーム 2
    1.2.2 完全情報ゲームと不完全情報ゲーム 4
    1.2.3 確定的ゲームと非確定的ゲーム 5
    1.2.4 零和ゲームと非零和ゲーム 5
   1.3 2人完全情報確定零和ゲーム 6
   1.4 思考ゲームの社会的意味 7
   演習問題 8
   休憩室 : 衝立将棋 8
2人ゲームとゲーム木の先読み
   2.1 ゲームのプログラミングとは 9
   2.2 ゲームのためのデータ 10
   2.3 ゲームのための手続き 14
   2.4 静的評価と通常のゲーム木探索 17
   演習問題 20
   休憩室 : ヘックス 21
ゲーム木探索メカニズム
   3.1 β値の導入 23
   3.2 α値の導入 25
   3.3 順序付け 26
   3.4 反復深化 28
   3.5 ランダム探索木の作成方法 29
   演習問題 30
   休憩室 : ゲーム木の複雑さ 31
評価値計算とゲームプログラムの基礎
   4.1 評価関数 32
   4.2 ゲームプログラムを作る 34
   4.3 データ構造や計算の工夫 35
    4.3.1 局面のデータ構造 35
    4.3.2 付加的データ 36
    4.3.3 データの詰め込み方 36
    4.3.4 インクリメンタルな計算 36
    4.3.5 関数値の表による計算 37
   演習問題 37
   休憩室 : アマゾン 38
ゲーム木拡張
   5.1 前向き枝刈り 39
   5.2 捕獲探索 40
   5.3 シンギュラー拡張 40
   5.4 小数点拡張 41
   5.5 実現確率探索 41
   5.6 探索アルゴリズムへの組み込み 42
   演習問題 42
   休憩室 : ゲームの解 43
トランスポジションテーブル
   6.1 同一局面とはなにか 44
   6.2 どんなときに局面が同一になるか 45
   6.3 どんな情報を保存するか 46
   6.4 データ構造 48
   6.5 インデックスの衝突の(不)処理 48
   6.6 トランスポジションテーブル利用のアルゴリズム 50
   6.7 ハッシュ関数の構成法 51
   6.8 他の状況でのハッシュテーブル 52
   6.9 トランスポジションテーブルの有効性 53
   演習問題 54
   休憩室 : 将棋のバリエーション 54
ウィンドウ探索
   7.1 ウィンドウ探索の基本とアスピレーション探索 55
   7.2 ヌルウィンドウ探索 56
   7.3 ネガスカウト 57
   7.4 MTD 58
    7.4.1 MTDアルゴリズム 59
    7.4.2 MTDの種類と動作 65
   演習問題 67
探索領域の制御
   8.1 ProbCut 68
   8.2 実現確率探索 72
   演習問題 74
   休憩室 : ダブルストーン 74
並列探索
   9.1 動機 75
   9.2 コンピュータのモデル 76
   9.3 並列探索のオーバヘッド 77
   9.4 並列アスピレーション探索 80
   9.5 YBWCアルゴリズム 81
    9.5.1 基本的な考え方 81
    9.5.2 Jamboreeアルゴリズム―YBWCアルゴリズムを利用した例 82
    9.5.3 YBWCアルゴリズムの改良 84
   9.6 ワークスティーリングによる仕事のスケジューリング 85
   9.7 分散メモリ環境における並列探索 86
    9.7.1 トランスポジションテーブル共有に関する問題 86
    9.7.2 探索空間がDAGの場合の問題 90
    9.7.3 TDSアルゴリズムによる仕事のスケジューリング 91
   演習問題 93
AND/OR木と証明数探索
   10.1 はじめに 94
   10.2 定義 96
   10.3 証明数と反証数 99
   10.4 証明数探索 101
   10.5 証明数探索の改良 103
    10.5.1 先端ノードの証明数・反証数の初期化 103
    10.5.2 内部ノードにおける探索の効率化 104
   演習問題 104
   休憩室 : 詰将棋のルール 105
深さ優先探索を用いた証明数探索と性能向上手法
   11.1 深さ優先探索に変換する意義 106
   11.2 脊尾のアルゴリズム 107
    11.2.1 証明数を用いた反復深化法 107
    11.2.2 トランスポジションテーブルの利用 110
    11.2.3 多重反復深化法 110
    11.2.4 脊尾のアルゴリズムの擬似コード 111
   11.3 df-pnアルゴリズム 113
    11.3.1 基本的な考え方 113
    11.3.2 df-pnアルゴリズムの擬似コード 117
    11.3.3 df-pnアルゴリズムと証明数探索の性能比較 119
    11.3.4 df-pnアルゴリズムの改良 120
   11.4 シミュレーション 120
    11.4.1 基本的な考え方 120
    11.4.2 シミュレーションの擬似コード 122
   11.5 トランスポジションテーブルの効率的な利用法 124
   11.6 探索空間がDAGの場合に生じる問題 125
   演習問題 126
サイクル空間におけるAND/OR木探索
   12.1 はじめに 127
   12.2 GHI問題 128
   12.3 GHI問題への単純な解決策 129
    12.3.1 探索空間が木であると考える 129
    12.3.2 不可逆な指し手と可逆な指し手に分割する 130
   12.4 岸本・Mu・245D・llerのGHI解決索 130
    12.4.1 基本的な考え方 130
    12.4.2 トランスポジションテーブルの改良 131
    12.4.3 シミュレーションの利用 133
    12.4.4 GHI解決策を付加したdf-pnアルゴリズムの擬似コード 133
    12.4.5 その他の問題について 135
   12.5 サイクル空間でのdf-pnアルゴリズムの無限ループ問題 137
   12.6 最小距離法 139
    12.6.1 基本的な考え方 139
    12.6.2 最小距離の更新 141
    12.6.3 最小距離法の擬似コード 142
    12.6.4 最小距離法の問題点 143
   演習問題 143
   休憩室 : 小さな将棋 144
モンテカルロ法による探索
   13.1 囲碁でモンテカルロ法が成果を挙げる 145
   13.2 モンテカルロ法の基本的な考え方 146
   13.3 UCT 149
   13.4 モンテカルロ法の現在 154
   演習問題 155
ゲームにおける学習1 : 強化学習
   14.1 予言学習問題と学習アルゴリズム 156
   14.2 最小平均二乗法 157
   14.3 最小平均二乗法の学習例 : 4×3の世界 158
   14.4 TD法 161
   14.5 TD(λ)の学習例 : 4×3の世界 163
   14.6 Q学習 165
   14.7 いくつかの学習事例 166
   演習問題 167
   休憩室 : ブロックスデュオ 168
ゲームにおける学習2 : ニューラルネットワーク
   15.1 ニューラルネットワークと神経細胞 170
   15.2 ニューラルネットワークの計算 171
   15.3 ニューラルネットワークの学習方法 173
   15.4 学習における問題 176
   15.5 いくつかの学習事例 177
   演習問題 178
   休憩室 : ゲームの部分計算 178
あとがき 179
引用・参考文献 180
演習問題解答 1486
索引 187
まえがき
人間の知的遊戯とゲームの分類
   1.1 ゲームとはなにか 1
13.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
渡辺正裕著
出版情報: 東京 : 培風館, 2010.2  vi, 198p ; 21cm
シリーズ名: 電子情報工学ニューコース ; 16
所蔵情報: loading…
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1.コンピュータの仕組みとプログラミング言語 1
   1.1 コンピュータの中では 1
   1.2 プログラムが実行されるまで 3
2.変数の型と宣言 7
   2.1 変数,キーワード,基本型 7
   2.2 浮動小数点数の表現 12
   2.3 変数の宣言と代入 15
   2.4 数値リテラルの表記法 17
   2.5 式の値と型唾 19
   2.6 型が異なる式の代入 19
   2.7 演算子の演算規則と優先順位 21
    2.7.1 インクリメント・ディクリメント演算子 21
    2.7.2 代入演算子 23
    2.7.3 多重代入演算子の動作 24
    2.7.4 文字型(Char型) 24
    2.7.5 文字列リテラル 26
    2.7.6 文字列結合演算子 26
   演習問題2 27
3.条件分岐と繰り返し 31
   3.1 論理演算子と関係演算子理 31
   3.2 条件分岐(1)-if-else文の使い方 32
   3.3 条件分岐(2)-switch-case文 35
   3.4 繰り返し(1)-for文 36
   3.5 繰り返し(2)-while文,do-while文 37
   3.6 breakとcontinue 39
   演習問題3 41
4.クラスとインスタンス 47
   4.1 オブジェクト指向の考え方 47
   4.2 クラスの定義 47
   4.3 可視性(visibility)とアクセス修飾子 50
   4.4 インスタンスの生成 52
   4.5 フィールドへのアクセス方法 53
   4.6 メソッドの呼び出し方 54
   4.7 コンストラクタ 56
   4.8 メソッドのオーバーロード 57
   演習問題4 60
5.配列 65
   5.1 配列の宣言 66
   5.2 配列要素と配列変数 67
   5.3 配列のサイズを知る 68
   5.4 クラスの配列 69
   5.5 配列の応用-べき級数と多項式の計算法 69
   5.6 配列の応用-並べ替え(ソーティング) 73
    5.6.1 選択ソート 73
    5.6.2 マージソート 75
    5.6.3 クイックソート 77
   5.7 多次元配列 82
   演習問題5 86
6.クラス変数とインスタンス変数 93
   6.1 クラス変数 93
   6.2 クラスメソッド 95
   6.3 ローカル変数 96
   6.4 final修飾子 98
   演習問題6 99
7.継承-オブジェクト指向の3大原則 103
   7.1 オブジェクト同士の関係性-継承関係 103
   7.2 集約関係 105
   7.3 継承の実装 106
   7.4 継承とコンストラクタ 107
   7.5 継承の禁止(f1nalキーワード) 110
   7.6 メソッドのオーバーライド 110
   7.7 抽象クラスと抽象メソッド 113
   7.8 親・子クラスにおける参照型変数の互換性 114
   7.9 Objectクラス 115
   7.10 オブジェクトの比較とコピー 116
   7.11 Stringクラス 117
    7.11.1 Stringクラスの演算子 117
    7.11.2 Stringクラスの配列 118
   演習問題7 120
8.数値計算のアルゴリズム 125
   8.1 非線形方程式の解法(1)-はさみうち法 125
   8.2 非線形方程式の解法(2)-ニュートン法 130
   8.3 数値微分と微分方程式の差分化 132
   8.4 数値積分法 135
   8.5 微分方程式の解法-オイラー法 137
   8.6 行列クラスの設計と実装 140
    8.6.1 行列の積の計算 140
    8.6.2 実数を行列要素とする行列クラスの実装 142
   8.7 ガウスの消去法による連立1次方程式の解法 146
    8.7.1 ガウスの消去法の手順 147
    8.7.2 ガウスの消去法アルゴリズム 151
    8.7.3 ピボット選択を考慮したガウスの消去法アルゴリズム 152
    8.7.4 ガウスの消去法のRMatrixクラスへの実装 154
   演習問題8 159
参考となる情報源 163
演習問題の解答例 165
キーワードー覧表 188
索引 193
1.コンピュータの仕組みとプログラミング言語 1
   1.1 コンピュータの中では 1
   1.2 プログラムが実行されるまで 3
14.

図書

図書
ジョシュア・ブロック著 ; 柴田芳樹訳
出版情報: 東京 : 丸善出版, 2014.2  xx, 325p ; 23cm
シリーズ名: The Java series
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 : はじめに
第2章 : オブジェクトの生成と消滅
第3章 : すべてのオブジェクトに共通のメソッド
第4章 : クラスとインタフェース
第5章 : ジェネリックス
第6章 : enumとアノテーション
第7章 : メソッド
第8章 : プログラミング一般
第9章 : 例外
第10章 : 並行性
第11章 : シリアライズ
第1章 : はじめに
第2章 : オブジェクトの生成と消滅
第3章 : すべてのオブジェクトに共通のメソッド
15.

図書

図書
齊藤隆, 内藤広志著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2011.2  vi, 342p ; 26cm
所蔵情報: loading…
16.

図書

図書
高橋朋代, 森智佳子著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2016.3  xix, 234p ; 24cm
シリーズ名: Design & IDEA
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1時限目 : ウェブサイトを設計しよう
2時限目 : ウェブサイトづくりの準備をし、HTMLの基礎を学ぼう
3時限目 : HTMLを書いてみよう
4時限目 : 画像とリンクを設定しよう
5時限目 : CSSでページを装飾しよう
6時限目 : ページを完成させよう
7時限目 : さまざまなデバイス表示を考慮しよう
8時限目 : サイトを公開しよう
1時限目 : ウェブサイトを設計しよう
2時限目 : ウェブサイトづくりの準備をし、HTMLの基礎を学ぼう
3時限目 : HTMLを書いてみよう
概要: 最新のウェブサイトづくりがはじめてでもよくわかる!レッスンごとに課題が分かれているから、反復学習にも最適。
17.

図書

図書
芹井滋喜著
出版情報: 東京 : CQ出版, 2016.2  255p ; 24cm
シリーズ名: マイコン活用シリーズ
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目次情報: 続きを見る
開発環境のインストール
I/O制御ひな型プログラムの作成
GPIO出力でLED : ON/OFF制御
GPIO入力でスイッチの読み取り
7セグメントLEDに数字表示
LCDモジュールに文字表示
タイマを使った遅延関数の作り方
GPIOと遅延関数の応用例
スイッチのチャタリング除去
周波数の測り方〔ほか〕
開発環境のインストール
I/O制御ひな型プログラムの作成
GPIO出力でLED : ON/OFF制御
18.

図書

図書
原田英生著
出版情報: [東京] : 日経BP社 , 東京 : 日経BPマーケティング (発売), 2014.2  210p ; 28cm
シリーズ名: 日経BPパソコンベストムック
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19.

図書

図書
井上誠一郎, 永井雅人著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2014.12  591p ; 23cm
シリーズ名: Perfect series ; 02
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 Java〜overview / Javaの概要
2 Java言語基礎 : 文字と文字列
数値(1) ほか
3 Java言語発展 : 数値 / 2
パッケージ : ほか
4 JavaFX : JavaFX概論
JavaFXとグラフィックス ほか
1 Java〜overview / Javaの概要
2 Java言語基礎 : 文字と文字列
数値(1) ほか
概要: Java8対応!なぜJavaではこう書くのかを徹底解明。言語の基本から、標準ライブラリ、GUIの実践まで完全網羅。
20.

図書

図書
北村愛実著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2019.7  439p ; 24cm
シリーズ名: Entertainment & IDEA
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目次情報: 続きを見る
1 : ゲーム作りの準備
2 : C#スクリプトの基礎
3 : オブジェクトの配置と動かし方
4 : UIと監督オブジェクト
5 : Prefabと当たり判定
6 : Physicsとアニメーション
7 : 3Dゲームの作り方
8 : レベルデザイン
1 : ゲーム作りの準備
2 : C#スクリプトの基礎
3 : オブジェクトの配置と動かし方
概要: やさしい説明とイラストで、ゲームの作り方を教えます!C#の基礎を解説するので、プログラミングははじめてという人も安心して学習を始められます。サンプルゲームを作りながら、少しずつUnityの機能を学んでいきましょう。
21.

図書

図書
牧野浩二著
出版情報: 東京 : 東京電機大学出版局, 2017.7  vi, 167p ; 26cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 Intel : Edisonで電子工作をするために
第2章 Intel : Edisonを使った電子工作
第3章 : Webページを作って表示や操作をする
第4章 Intel : Edisonを使いこなす
第5章 : 外部機器をつなぐ
付録A Intel : Edisonの応用
付録B : Linux
付録C : コマンドラインで設定する方法
付録D Intel : Edisonの組み立て
付録E : アナログ出力するピンの変更
付録F : パーツリスト
第1章 Intel : Edisonで電子工作をするために
第2章 Intel : Edisonを使った電子工作
第3章 : Webページを作って表示や操作をする
概要: Intel EdisonでIoTデバイスを製作しよう!Intel EdisonはArduino拡張ボードを使うことで簡単にプログラムや電子工作ができるようになります。Intel EdisonをWi‐Fiに接続してIoTを実現してみよう。
22.

図書

図書
MATHRAX〔久世祥三+坂本茉里子〕著
出版情報: 東京 : オーム社, 2019.8  vi, 228p ; 24cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 : micro:bitとは?
2 : プログラミングと工作のための準備
3 : MakeCodeエディタの使いかた
4 : ブロックで知る機能と基本のプログラミング
5 : シミュレーターの使いかた
6 : ブロックとJavaScriptを組み合わせたプログラミング
7 : 関数を使ったプログラミング
8 : デザイン工作
9 : より自由な表現の実践
10 : micro:bitの知ってて得するポイント
1 : micro:bitとは?
2 : プログラミングと工作のための準備
3 : MakeCodeエディタの使いかた
概要: クラフトの基本からインタラクティブな作品まで。
23.

図書

図書
中山清喬, 国本大悟著
出版情報: 東京 : インプレス, 2014.8-2014.9  2冊 ; 21cm
所蔵情報: loading…
24.

図書

図書
武藤佳恭著
出版情報: 東京 : オーム社, 2015.9  vii, 200p ; 24cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 IoTデバイス設計のための開発環境
2 IoTデバイスのハードウェアとインターフェース
3 IoTを構成するオープンソースソフトウェア
4 Pythonの設定と機械学習
5 Pythonを使った画像処理 / OpenCV
6 Pythonを使ってクラウド活用
7 Pythonを使ってスマートフォン活用 / SL4A
8 3つの音声認識 / Windows、Android、Raspberry Pi2
Appendix : Pythonで簡単なGUIを作る
1 IoTデバイス設計のための開発環境
2 IoTデバイスのハードウェアとインターフェース
3 IoTを構成するオープンソースソフトウェア
25.

図書

図書
Jon Manning, Paris Buttfield‐Addison著 ; 鈴木久貴 [ほか] 訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2018.8  xxii, 367p ; 24cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1部 Unityの基本 : Unityとは
Unityツアー ほか
第2部 2Dゲーム『Gnome’s Well』の開発 : ゲーム開発の始まり
ゲームプレイに向けた準備 ほか
第3部 3Dゲーム『Rockfall』の開発 : 『Rockfall』の開発
入力と飛行の制御 ほか
第4部 高度な機能 : ライティングとシェーダー
UnityでのGUIの作成 ほか
付録 : Unity Hubのすすめ
Visual Studio 2017 Communityによるデバッグの方法
第1部 Unityの基本 : Unityとは
Unityツアー ほか
第2部 2Dゲーム『Gnome’s Well』の開発 : ゲーム開発の始まり
概要: Unityによるモバイルゲーム開発の入門書。第1部でUnityの基本を押さえたあと、第2部と第3部でAndroidとiOSモバイル端末向けの2Dゲームと3Dゲームを開発します。この2つのゲームを作ることで、初学者でも本書を通してUnityに よるモバイルゲーム開発の基本を体系的に学べます。第4部はUnityで開発するなら知っておきたい機能や情報源です。本書の特長はなんと言ってもサンプルとして作る2Dと3Dの2つのゲームがとても本格的ということです。「本格的なゲーム」を2つ作る過程でUnityの機能を無理なく学べる本書は、Unityの各機能を説明するためにサンプルゲームをただたくさん作る内容の書籍とは異なり、その先を見据えた本格的な入門書です。日本語版では、Unity Hubの使い方とVisual Studio 2017 Communityによるデバッグについての解説を巻末付録として収録しました。 続きを見る
26.

図書

図書
高橋隆雄著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2019.3  viii, 271p ; 24cm
シリーズ名: たのしい電子工作
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 : Arduinoって何?
2 : Scratchのインストールと使い方
3 : ScratchとArduinoをつなごう
4 : Arduino+Scratchでプログラミングしてみよう!
5 : 機能を拡張しよう!
6 : 無線LAN(Wi‐Fi)で何かを制御してみたい!
1 : Arduinoって何?
2 : Scratchのインストールと使い方
3 : ScratchとArduinoをつなごう
概要: プログラムはScratchを使って、ブロックを組み合わせるだけ!親子でプログラミングにチャレンジ!
27.

図書

図書
牧野浩二著
出版情報: 東京 : 東京電機大学出版局, 2015.7  vi, 254p ; 26cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 : パソコンで電子工作するために
第2章 : Arduinoだけを使う
第3章 : Processingだけを使う
第4章 : ArduinoをProcessingで動かす
第5章 : ProcessingにArduinoのデータを送る
第6章 : ArduinoとProcessingを連携させる
第7章 : ライブラリを使ってパワーアップ
付録A : 無線化の例
付録B : ソフトウェアのインストール方法
付録C : パーツリスト
第1章 : パソコンで電子工作するために
第2章 : Arduinoだけを使う
第3章 : Processingだけを使う
概要: 初めてでもプログラムがしやすいProcessingを使って、Arduinoや周辺機器の制御にチャレンジしてみよう。
28.

図書

図書
Matt Richardson著 ; がじぇぴん訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2014.10  xv, 197p ; 21cm
シリーズ名: Make: projects
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 : イントロダクション
2 : ファーストステップ
3 : 出力
4 : 入力
5 : プログラムをより深く理解する
6 : ネットにつなぐ
1 : イントロダクション
2 : ファーストステップ
3 : 出力
概要: Arduinoのシンプルさと豊富なリソース、さらにLinuxのパワーを1台で活用できるIntel Galileoの基本を解説する本。Galileo Gen2についても紹介。
29.

図書

図書
高橋参吉, 喜家村奨, 稲川孝司共著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2019.9  iv, 120p ; 26cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 プログラミングの基礎
2 プログラミングの応用 / 関数、配列
3 センサによる計測・制御プログラム
4 無線通信を利用したプログラム
5 アルゴリズムとプログラム
6 通信とプログラム
7 総合問題
付録
1 プログラミングの基礎
2 プログラミングの応用 / 関数、配列
3 センサによる計測・制御プログラム
30.

図書

図書
Jetson Japan User Group著
出版情報: 東京 : ソーテック社, 2019.12  254p ; 24cm
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1 Jetson : Nanoの概要
2 Jetson : Nanoのセットアップ
3 : 本格運用するための設定や基礎知識
4 : デモを体験してみよう
5 : USBカメラを使った物体検出
6 : 自分の身体を楽器にするソフトを使ってみよう
7 : ROSを使ってロボットの眼を作ってみよう
8 : 電子工作をしてみよう
1 Jetson : Nanoの概要
2 Jetson : Nanoのセットアップ
3 : 本格運用するための設定や基礎知識
概要: AI・深層学習で物体検出や3次元画像処理に挑戦!JetPackの導入からデモ、便利に使いこなす基礎知識なども解説!カメラでの物体検出やディープラーニングによる骨格検出に挑戦!GPIOに接続してRaspberry Piのように電子工作をしてみ よう! 続きを見る
31.

図書

図書
末次章著
出版情報: 東京 : 日経BP社 , 東京 : 日経BPマーケティング (発売), 2012.2  vi, 173p ; 24cm
シリーズ名: はじめてのAndroidアプリ作成
所蔵情報: loading…
32.

図書

図書
堀切堤著
出版情報: 東京 : リックテレコム, 2012.6  x, 465p ; 24cm
所蔵情報: loading…
33.

図書

図書
ジガード・メドニクス [ほか] 著 ; 永井勝則訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2012.2  xiii, 513p ; 24cm
所蔵情報: loading…
34.

図書

図書
Stuart Halloway, Aaron Bedra著 ; 川合史朗訳
出版情報: 東京 : オーム社, 2013.4  xxiii, 266p ; 21cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 : さあ、始めよう
第2章 : Clojureひとめぐり
第3章 : シーケンスを使ったデータの統合
第4章 : 関数型プログラミング
第5章 : 状態
第6章 : プロトコルとデータ型
第7章 : マクロ
第8章 : マルチメソッド
第9章 : Javaを使い倒す
第10章 : アプリケーションを作る
第1章 : さあ、始めよう
第2章 : Clojureひとめぐり
第3章 : シーケンスを使ったデータの統合
35.

図書

図書
グイド・ファン・ロッサム著 ; 鴨澤眞夫訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.2  xvi, 224p ; 21cm
所蔵情報: loading…
36.

図書

図書
山下哲典著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2010.2  xiv, 464p ; 19cm
所蔵情報: loading…
37.

図書

図書
西村誠著
出版情報: 新潟 : シーアンドアール研究所, 2015.9  167p ; 21cm
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38.

図書

図書
Jim Waldo著 ; 笹井崇司訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2011.2  xv, 189p ; 24cm
所蔵情報: loading…
39.

図書

図書
長尾文孝著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2016.2  viii, 182p ; 26cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 コンピュータプログラミングを学習するにあたって
第2章 C言語プログラミングを行う環境を整える
第3章 C言語プログラミングを始める
定義 : と値の代入 / 初期化
第5章 プログラム文における演算
第6章 対話型プログラムとコンピュータプログラム特有の考え方
第7章 分岐処理
第8章 反復処理
第9章 1元配列
第10章 2元配列
第11章 : 関数
第1章 コンピュータプログラミングを学習するにあたって
第2章 C言語プログラミングを行う環境を整える
第3章 C言語プログラミングを始める
40.

図書

図書
高橋麻奈著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2014.2  x, 205p ; 24cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 準備体操しよう! : JavaScriptでやってみよう!
ツールを使ってみよう ほか
第2章 JavaScriptをはじめよう! : 時刻を表示しよう
オブジェクトを使いこなそう ほか
第3章 JavaScriptで動かそう! : クリックで表示しよう
画像を入れ替えよう ほか
第4章 JavaScriptでチェックしよう! : 入力フォームを作ろう
入力をチェックしよう ほか
第5章 グラフィックを描こう! : キャンバスを使おう!
アニメーションを作成しよう ほか
第6章 マップを活用しよう! : マップを利用しよう
マップを準備しよう ほか
第1章 準備体操しよう! : JavaScriptでやってみよう!
ツールを使ってみよう ほか
第2章 JavaScriptをはじめよう! : 時刻を表示しよう
概要: スラスラ読める解説文+サクサク動くサンプル、経験ゼロでも、挫折せずに、基本がしっかりつかめる!プログラミング入門書のベストセラー著者が、最初の一冊として贈る決定版。
41.

図書

図書
Robert C. Seacord著 ; 歌代和正, 久保正樹, 椎木孝斉訳
出版情報: 東京 : KADOKAWA, 2014.9  550p ; 24cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 : 今そこにある危機
第2章 : 文字列操作
第3章 : ポインタ偽装
第4章 : 動的メモリ管理
第5章 : 整数演算
第6章 : 書式指定出力
第7章 : 並行処理
第8章 : ファイル入出力
第9章 : 実践手法
第1章 : 今そこにある危機
第2章 : 文字列操作
第3章 : ポインタ偽装
42.

図書

図書
Rubyサポーターズ著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2017.5  591p ; 23cm
シリーズ名: Perfect series ; 06
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1 Ruby—overview / Rubyの概要
2 Ruby言語仕様 : Rubyの基礎
制御構造/メソッド/組み込み関数
クラスとモジュール
主な組み込みクラス/モジュール
3 メタプログラミング : Rubyのクラスオブジェクト
動的なプログラミング
Procオブジェクト
Methodクラス
Rubyでのリフレクションプログラミング
4 標準添付ライブラリ : ライブラリ
組み込みツール
5 実践プログラミング : gemパッケージの作り方
よく使われる標準外のツール
コマンドラインアプリケーション開発
テストコード
1 Ruby—overview / Rubyの概要
2 Ruby言語仕様 : Rubyの基礎
制御構造/メソッド/組み込み関数
概要: Rubyist必読の1冊。Ruby2.4対応!Rubyのセオリーを徹底解説。基本からgemパッケージの作成方法や実践的なアプリケーション開発まで、最新の情報を完全網羅。
43.

図書

図書
今井一雅著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2017.10  vi, 167p ; 21cm
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1 : ラズパイZeroによるIoTについて
2 : マイクロSDカードのイメージ作成と設定
3 : VNCによるGUIの利用について
4 ラズパイZeroとラズパイZero : Wを便利に使う方法
5 : ラズパイZeroによる音の再生について
6 : ラズパイZeroのGPIOの制御について
7 : ラズパイZeroによる見守りシステム
8 : BlynkによるIoTについて
9 : ラズパイZeroの拡張ボードとHATについて
付録
1 : ラズパイZeroによるIoTについて
2 : マイクロSDカードのイメージ作成と設定
3 : VNCによるGUIの利用について
44.

図書

図書
古金谷博, 藤尾聡子著 ; 中西通雄編集支援
出版情報: 東京 : 日経BP社 , 東京 : 日経BPマーケティング (発売), 2018.5  ix, 221p ; 24cm
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第1部 HTML編 : Webとは
HTMLの基礎知識
よく使うタグ
スタイルシート
第2部 JavaScript編 : JavaScriptとは
JavaScriptの基礎知識
演算子
制御文
最大値のプログラム ほか
第1部 HTML編 : Webとは
HTMLの基礎知識
よく使うタグ
概要: HTML5、CSS、JavaScriptを題材にプログラミングの基本を例題と演習で学習。特別な実行環境は不要、ブラウザで確認しながら学べる。第2版では主CSSプロパティの解説を追加。初学者向けテキストとして最適!
45.

図書

図書
露木誠, 小田切篤著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2016.2  xxiv, 327p ; 23cm
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1 基礎編—Pythonプログラミング : イントロダクション
プログラミングの基礎
組み込みのデータ型
関数
クラスとインスタンス
覚えておきたいPythonの文法
ファイルと文字列
例外処理とログ
2 実践編—ソフトウェア開発とテスト : ソフトウェアテスト
デバッグ
Webアプリケーション
動的ページ
データの保存
Webアプリケーションの実践
Webアプリケーションのセキュリティ
1 基礎編—Pythonプログラミング : イントロダクション
プログラミングの基礎
組み込みのデータ型
概要: いちばんやさしいPythonの教科書。ずっと使える知識が身につく入門書の決定版!
46.

図書

図書
高橋晶 [ほか] 著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2018.2  575p ; 19cm
シリーズ名: Pocket reference
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1 : C++とは
2 : 基本文法
3 : エラーハンドリング
4 : 文字列
5 : 入出力
6 : ユーティリティ
7 : コンテナとアルゴリズム
8 : スレッド
1 : C++とは
2 : 基本文法
3 : エラーハンドリング
概要: ますますパワーアップ!「これがしたい」を自由自在に!逆引きだから困ったときにササッとわかります。これまでのC++14に加え、C++17の新機能もフォロー。豊富なサンプルで書き方を直観理解。VC++2017/GCC7.2/Clang5.0で動 作を確認。 続きを見る
47.

図書

図書
R.セジウィック著 ; 野下浩平 [ほか] 共訳
出版情報: 東京 : 近代科学社, 2018.2  xv, 633p ; 27cm
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第1部 基礎 / アルゴリズム解析の原理
第2部 データ構造 : 基本データ構造
抽象データ型
再帰と木
第3部 整列 : 初等的な整列法
クイックソート
併合とマージソート
順位キューとヒープソート
基数整列
特殊目的の整列法
第4部 探索 : 記号表と2分探索木
平衡木
ハッシュ法
基数探索
外部探索
第1部 基礎 / アルゴリズム解析の原理
第2部 データ構造 : 基本データ構造
抽象データ型
概要: ベストセラー『アルゴリズムC・新版』(2004年)を、装いも新たに復刊。
48.

図書

図書
矢沢久雄著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2015.2  383p ; 21cm
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第1章 : 2進数に関する実験
第2章 : データ形式に関する実験
第3章 : 演算に関する実験
第4章 : 誤り検出に関する実験
第5章 : ファイルに関する実験
第6章 : 開発ツールに関する実験
第7章 : エラーに関する実験
第8章 : 実行時間に関する実験
第9章 : CPUとメモリに関する実験
第10章 : アセンブリ言語に関する実験
第1章 : 2進数に関する実験
第2章 : データ形式に関する実験
第3章 : 演算に関する実験
概要: 実験プログラムで理解を深めよう。試して納得!目で見て理解!2進数、データ形式、演算からアセンブリ言語まで!
49.

図書

図書
Michał Jaworski, Tarek Ziadé著 ; 稲田直哉 [ほか] 訳
出版情報: 東京 : ドワンゴ , 東京 : KADOKAWA (発売), 2018.2  519p ; 24cm
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現在のPythonのステータス
構文ベストプラクティス—クラス以外
構文ベストプラクティス—クラスの世界
良い名前を選ぶ
パッケージを作る
コードをデプロイする
他言語によるPythonの拡張
コードの管理
プロジェクトのドキュメント作成
テスト駆動開発
最適化—一般原則とプロファイリングテクニック
最適化—いくつかの強力な解決方法
並行処理
Pythonのためのデザインパターン
現在のPythonのステータス
構文ベストプラクティス—クラス以外
構文ベストプラクティス—クラスの世界
50.

図書

図書
遠藤理平 [ほか] 著
出版情報: 東京 : カットシステム, 2017.5  vii, 382p ; 24cm
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第1部 Arduino機能紹介編 : Arduinoの全体像
シリアル通信
各種関数の実行時間の計測
第2部 電子工作入門編 : Arduinoによる電子工作の始め方
様々なセンサーを使ってみよう!
Bluetoothを用いた無線通信の方法
第3部 IoTアプリ開発編 : デジタル百葉箱の開発
仮想現実(VR)アプリの開発手法
世界第一位アプリ「どこでも茶道」ができるまで
第1部 Arduino機能紹介編 : Arduinoの全体像
シリアル通信
各種関数の実行時間の計測
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