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1.

図書

図書
OpenCV2プログラミングブック制作チーム著
出版情報: 東京 : マイナビ, 2011.12  xvi, 278p ; 24cm
シリーズ名: Open computer vision library ; 2
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2.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
屋比久友秀著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2005.9  x, 517p ; 24cm
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   まえがきⅲ
第1章バイオインフォマティクスの背景 1
   1.1主要な研究分野 2
   1.1.1配列解析 2
   1.1.2タンパク質の構造解析 4
   1.1.3パスウェイ解析 5
   1.2遺伝子 7
   1.2.1分子生物学 7
   1.2.2セントラルドグマ 8
   1.3タンパク質 10
   1.3.1遺伝暗号 10
   1.3.2立体構造 11
   1.3.3タンパク質の機能 12
第2章コンピュータの利用 15
   2.1バイオコンピューディング環境の概要 16
   2.2Windowsにおけるバイオコンピューティング環境の構築 17
   2.2.1PerlonWindows 17
   2.2.2RubyonWindows 25
   2.2.3PythononWindows 29
   2.2.4Javaonfindows 34
   2.3Linuxにおけるバイオコンピューティング環境の構築 40
   2.3.1PerlonLinux 40
   2.3.2RubyonLinux 45
   2.3.3PythononLinux 46
   2.3.4JavaonLinux 48
   2.4MacOSXにおけるバイオコンピューティング環境の構築 50
   2.4.1JavaonMacOSX 50
   2.4.2×110nMacOSX 55
   2.4.3Xcode20nMacOSX 59
   2.5仮想コンピュータ 66
   2.5.1Cygwin 66
   2.5.2VMware 74
   2.5.3coLinux 76
   2.5.4KnoppixforBio 90
第3章バイオデーターベース 91
   3.1塩基配列データベース 92
   3.1.1GenBank 92
   3.1.2EMBL 99
   3.1.3DDBJ 103
   3.1.4その他の核酸データベース 104
   3.2タンパク質アミノ酸配列データベース 107
   3.2.1PIR 107
   3.2.2SwissProt 108
   3.2.3その他のタンパク質アミノ酸配列データベース 108
   3.3タンパク質立体構造データベース 110
   3.4パスウェイデータベース 113
   3.5文献データベースPubMed 116
   3.6GO(GeneOntology) 118
   3.7統合データベース 121
   3.7.1NCBIEntrez 121
   3.7.2DBGET 122
第4章バイオインフォマッティクスツール 123
   4.1相同性検索 124
   4.1.1BLAST 124
   4.1.2FASTA 133
   4.1.3HMMER 137
   4.1.4BLAT 139
   4.2統計解析 143
   4.2.1R(統計解析ツール) 143
   4.2.2BioConductor 151
第5章バイオプログラミング入門
   5.1オブジニクト指向プログラミングとは 156
   5.2Subversidnを用いた開発 160
   5.2.1SubversiononWindows 161
   5.2.2SubversiononLinux 173
   5.2.3SubversiononMacOSX 179
   5.3Eclipseを用いた開発 180
   5.3.1EclipseonWindows 180
   5.3.2EclipseonLinux 198
   5.3.3EclipseonMacOSX 199
   5.3.4PerlonEclipSe 199
   5.3.5RubyonEclipse 213
   5.3.6PythononEclipse 219
   5.4Perlによるオブジェクト指向プログラミング 230
   5.4.1クラスの作成 230
   5.4.2クラスの利用 234
   5.5Rubyによるオブジェクト指向プログラミング 236
   5.5.1クラスの作成 236
   5.5.2クラスの利用 238
   5.5.3継承の利用 239
   5.6Pythonによるオブジェクト指向プログラミング 241
   5.6.1クラスの作成 241
   5.6.2クラスの利用 243
   5.7Javaによるオブジェクト指向プログラミング 244
   5.7.1クラスの作成 244
   5.7.2クラスの利用 248
第6章BioPerlプログラミング 251
   6.1BioPerlの概要 252
   6.2BioPerlインストール 254
   6.2.1BioPerbnWindows 254
   6.2.2BioPerlonLinux 256
   6.3BioPerlを用いたプログラミング 257
   6.3.1シークエンス操作 257
   6.3.2BLAST 265
   6.3.3モチーフ検索 270
第7章 BioRubyプログラミング 273
   7.1BioRubyの概要 274
   7.2BioRubyのインストール 276
   7.3BloRubyを用いたプログラミング 277
   7.3.1シークエンス操作 277
   7.3.2BLAST 282
   7.3.3PubMedを用いた論文検索 286
   7.3.4モチーフ検索 287
   7.3.5Pathway 288
第8章BioPythonプログラミング 291
   8.1BioPythonの概要 292
   8.2BloPythonのインストール 295
   8.2.1BioPythononWindows 295
   8.2.2BioPerlonLinuxandMacOSX 305
   8.3BioPythonを用いたプログラミング 310
   8.3.1シークエンス操作 310
   8.3.2GenBank 314
   8.3.3BLAST 317
   8.3.4PubMed 320
第9章BioJavaプログラミング 323
   9.1BioJavaの概要 324
   9.2BioJavaのインストール 327
   9.3BioJavaを用いたプログラミング 329
   9.3.1シークエンス操作 329
   9.3.2GenBank 331
   9.3.3BLAST 335
第10章BioPerlAPIリファレンス 345
   Bio::Seq 346
   Bio::SeqlO 352
   Bio::DB::GenBank 355
   Bio::DB::Fasta 356
   Bio::DB::Query::GenBank 359
   Bio::Tools::Run::RemoteBlast 361
   Bio::Tools::Run::StandAloneBlast 364
   Bio::Tools::BPIite 367
   Bio::Tools::BPIite::Sbjct 369
   Bio::Toois::BPIite::HSP 370
   Bio::Tools::BPbl2seq 371
   Bio::SearchlO 373
   Bio::Search::Hit::Hitl 375
   Bio::Search::HSP::HSPl 378
第11章BioRubyAPIリファレンス 383
   Bio::Sequence 384
   Bio::Sequence::NA 391
   Bio::Sequence::AA 395
   Bio::Fasta 396
   Bio::Fasta::Report 399
   Bio::Fasta::Report::Program 404
   Bio::Fasta::Report::Hit 405
   Bio::Blast 409
   Bio::Blast::Default:Report::Hit 414
   Bio::Blast::Default:Report::Hsp 416
   Bio::FlatFile 418
第12章BioPythonAPIリファレンス 423
   Bio.Alphabet.IUPAC 424
   Bio.Seq.seq 425
   Bio.Seq.MutableSeq 426
   Bio.Transcribe 431
   Bio.Transcribe.Transcribe 431
   Bio.Translate 432
   Bio.Translate.Translator 433
   Bio.Fasta 435
   Bio.Fasta,Dictionary 436
   Bio.Fasta.lterator 437
   Bio.Fasta.Record 439
   Bio.Fasta.RecordParser 439
   Bio.Fasta.SequenceParser 439
   Bio.GenBank 440
   Bio.GenBank.Dictionary 443
   Bio.GenBank.ErrorParser 444
   Bio.GenBank.FeatureParser 445
   Bio.GenBank.1terator 445
   Bio.GenBank.NCBIDictionary 446
   Bio.GenBank.RecordParser 447
   Bio.PubMed 447
   Bio.PubMed.Dictionary 450
   Bio.Blast.NCBIWWW 451
   Bio.Blast.NCBIWVW.BlastParser 454
   Bio.Blast.NCBIStandalone 455
   Bio.Blast.NCBIStandalne.BlastErrorParser 457
   Bio.Blast.NCBIStandalne.BlastParser 457
   Bio.Blast.NCBIStandalne.lterator 458
   Bio.Blast.NCBIStandalne.PSIBIastParser 459
第13章BioJavaAPIリファレンス 461
   org.biojava.bio.symbol.AlphabetManager 462
   org.biojava.bio.seq.DNATools 466
   org.biojava.bio.seq.RNATools 470
   org.biojava.bio.seq.ProteinTools 475
   org.biojava.bio.symbol.SimpleAlphabet 480
   org.biojava.bio.seq.io.SeqIOTools 482
   org.biojava.bio.dist.DistributionTools 488
   org.biolava.bio.program.sax.BlastLikeSAXParser 491
   org.biolava.bio,program.ssbind.SeqSimilarityAdapter 493
   org.biojava.bio.program.ssbind.BlastLikeSearchBuilder 495
   org.biojava.bio.program.ssbind.FastaSearchSAXParser 498
   org.biojava.bio.seq.db.DummySequenceDB 501
   org.biojava.bio.seq.db.DummySequenceDBInstallation 502
   索引 503
   まえがきⅲ
第1章バイオインフォマティクスの背景 1
   1.1主要な研究分野 2
3.

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東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
オープンバイオ研究会編
出版情報: 東京 : 東京電機大学出版局, 2008.2  xi, 250p ; 26cm
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第1章 オープンバイオ概要 1
   1.1 バイオインフォマティクスの歴史 1
    1.1.1 フリーソフトウェアの文化 2
    1.1.2 プログラミング言語 2
    1.1.3 ライブラリ開発とオープンバイオの誕生 5
   1.2 オープンソースのバイオインフォマティクスツール 6
    1.2.1 BioPerl,BioPython,BioJava 6
    1.2.2 EMBOSS 6
    1.2.3 Bioconductor 7
    1.2.4 BioMOBY 7
    1.2.5 myGrid,Taverna 7
   1.3 日本でのオープンバイオの取り組み 7
    1.3.1 BioRuby,ChemRuby 7
    1.3.2 ゲノム解析環境 : G-language 8
    1.3.3 細胞シミュレーション環境 : E-Cell 8
    1.3.4 KNOB 9
   1.4 オープンバイオを支えるコミュニティ 9
    1.4.1 O|B|F 9
    1.4.2 BOSC 9
    1.4.3 BioHackathon 9
    1.4.4 オープンバイオ研究会 10
   1.5 今後の方向性 11
    1.5.1 Bio*プロジェクトの状況 11
    1.5.2 ウェブサービス 11
    1.5.3 統合環境 12
    1.5.4 ポストゲノムへ 13
   1.6 オープンであることの意義 13
    1.6.1 なぜ「オープン」か 13
    1.6.2 オープンアクセスジャーナルなどの動き 14
   1.7 バイオインフォマティクス環境 : KNOB 14
    1.7.1 バイオインフォマティクスのツールがすぐに使える 15
    1.7.2 既存の環境を変更することなくLinuxが利用できる 15
    1.7.3 さまざまなデータベースを扱うことができる 16
    1.7.4 オープンソースプロジェクトである 18
   参考サイト 18
   参考文献 19
第2章 配列解析 20
   2.1 公共データベースから配列データを取得する 20
    2.1.1 EMBOSSを活用する 20
    2.1.2 配列の情報を得る 22
   2.2 RT-PCRのプライマーを設計する 28
   2.3 siRNAを設計する 30
   2.4 ドットプロットをつくる 32
   2.5 ペアワイズで配列整列させる 34
    2.5.1 スコアリング 34
    2.5.2 大域的整列をさせる 36
    2.5.3 局所的整列をさせる 38
   2.6 類似した配列をもつ遺伝子を検索する 40
    2.6.1 BLAST(Basic Local Alignment Search Tool) 40
    2.6.2 類似度の評価 41
    2.6.3 BLASTのデータベースを用意する 42
    2.6.4 BLASTで相同性検索を実行する 43
    2.6.5 BLASTの出力結果をプログラムで処理する 45
   2.7 マルチプルアラインメントし保存配列を同定する 48
    2.7.1 ClustalWはどのような計算をしているのか 48
    2.7.2 マルチプルアラインメントする配列を用意する 50
    2.7.3 ClustalWでマルチプルアラインメントを実行する 50
    2.7.4 マルチプルアラインメントの結果を表示する 51
   2.8 配列中のモチーフを検索する 52
    2.8.1 HMMERはどのような計算をしているのか 53
    2.8.2 モチーフ検索する配列を用意する 53
    2.8.3 検索するモチーフの隠れマルコフモデルを用意する 53
    2.8.4 HMMERでモチーフ検索を実行する 54
    2.8.5 隠れマルコフモデルを構築する 55
   2.9 mRNAのゲノムへのマッピング 56
    2.9.1 SpideyやBLATはどのような計算をしているのか 57
    2.9.2 mRNAとゲノムの配列を用意する 57
    2.9.3 Spideyでゲノムにマッピングする 57
    2.9.4 BLATでゲノムにマッピングする 59
   2.10 標的候補遺伝子を検索する 60
    2.10.1 DBTSSで転写上流配列を取得する 61
    2.10.2 TRANSFACのデータを取得する 61
    2.10.3 tfscanで転写因子結合部位を検索する 62
    2.10.4 転写因子結合部位をEnsemblで表示する 63
    2.10.5 転写因子結合部位をUCSC Genome Browserで表示する 67
   参考文献 67
第3章 バクテリアゲノム解析 68
   3.1 はじめに 68
    3.1.1 G-language GAEとは 69
   3.2 G-language GAEの基本的な使い方 70
    3.2.1 グラフィカルユーザーインタフェースによる解析 70
    3.2.2 G-languageシェル 75
   3.3 G-languageによるバクテリアゲノム解析 81
    3.3.1 GC skewと複製開始・終結点の関係 81
    3.3.2 シグナルオリゴ配列の傾向 89
    3.3.3 全オリゴの複製方向バイアス 92
    3.3.4 遺伝子の複製方向バイアス 95
    3.3.5 遺伝子発現量と複製方向バイアス 97
   3.4 おわりに 101
   参考サイト 101
   参考文献 101
第4章 マイクロアレイ解析 103
   4.1 はじめに 103
    4.1.1 RとBioconductorとは 104
    4.1.2 マイクロアレイとは 104
   4.2 Bioconductorの使い方 105
    4.2.1 マイクロアレイデータの入手と読み込み 105
    4.2.2 バックグラウンド補正と正規化 108
    4.2.3 データの可視化 109
    4.2.4 データ解析 112
    4.2.5 遺伝子オントロジーを使った解析 117
    4.2.6 ファイルへの出力 119
    4.2.7 ヘルプの閲覧 121
   4.3 おわりに 121
   参考文献 122
第5章 遺伝子ネットワーク解析 123
   5.1 パスウェイデータベース 123
   5.2 KEGGにおけるパスウェイ表現 123
    5.2.1 KGMLとBioPAX 126
    5.2.2 KEGG API 127
   5.3 パスウェイの遺伝子探索 127
    5.3.1 PPAR-γの載っているパスウェイ 127
    5.3.2 PPAR-γの標的遺伝子を探す 130
    5.3.3 PPAR-γの遺伝子ファミリーを検索する 137
   5.4 パスウェイ上の遺伝子をリストアップする 141
    5.4.1 遺伝子発現データの視覚化 141
    5.4.2 細胞内局在予測の視覚化 146
   参考サイト 154
第6章 リガンド解析 155
   6.1 はじめに 155
   6.2 グラフアルゴリズム 155
    6.2.1 化合物の同一性 156
    6.2.2 化合物の部分構造 156
    6.2.3 化合物に共通の骨格 157
   6.3 化合物の表現方法 157
    6.3.1 結合表 157
    6.3.2 線形表現 158
    6.3.3 ビット列表現 160
   6.4 化合物の物性・活性推定 162
    6.4.1 構造活性相関 162
    6.4.2 原子団寄与法 163
   6.5 公共データベース 163
    6.5.1 PubChem 164
    6.5.2 KEGG 164
   6.6 プログラミングによる解析 164
    6.6.1 ChemRuby 164
    6.6.2 設計 167
    6.6.3 PubChemの検索 168
    6.6.4 IUPAC名からの化合物構造の取り出し 169
    6.6.5 2次元構造の描画 170
    6.6.6 部分構造検索 171
    6.6.7 KEGG LIGAND Compoundの検索 172
    6.6.8 経路指紋の生成 174
    6.6.9 PubChem SubsKey 176
    6.6.10 類似度の計算 178
    6.6.11 最大共通部分グラフの計算 179
    6.6.12 化合物の性質推定 179
   6.7 おわりに 180
   参考文献 181
   参考図書 181
   化合物データベース 182
付録 183
   A. KNOBの操作方法 183
    A.1 KNOBの起動と終了 183
    A.2 簡単なKNOBの使い方 184
     A.2.1 エディタの起動 184
     A.2.2 データを保存する 185
     A.2.3 保存したデータを次回起動時に利用する 187
     A.2.4 その他のブートオプション 188
   B. シェル入門 189
    B.1 シェルの起動 189
    B.2 ディレクトリの移動と操作 190
    B.3 ファイルの操作 195
    B.4 テキストファイルの操作 197
   C. BioRubyシェル 203
    C.1 BioRubyシェルの使い方 203
    C.2 Ruby on Railsを使ったウェブインタフェース 207
   D. プログラミング・クックブック 210
    D.1 塩基配列を読み込んでアミノ酸配列に翻訳 210
    D.2 EMBOSSを利用した解析データの取得と操作 211
    D.3 フラットファイルを利用したデータ取得 215
    D.4 ウェブサービスを利用したデータ取得 217
    D.5 ゲノム配列処理 222
   E. UNIX必須30コマンド 227
コラム
   PPAR-γとは iv
   Bioinformatics の年表 3
   Chemoinformatics の年表 4
   g2sとは 74
   GC skewとは 82
   χ配列とは 89
   Codon Adaptation Index (CAI)とは 97
   細胞シュミレーションの試み 124
第1章 オープンバイオ概要 1
   1.1 バイオインフォマティクスの歴史 1
    1.1.1 フリーソフトウェアの文化 2
4.

図書

図書
近藤豊著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2019.8  xxiv, 239p ; 21cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 : ROS1ツアー
第2章 : ROS2の開発環境セットアップ
第3章 : ROS2の基本機能
第4章 : ROS2の応用機能
第5章 : ROS2に対応したツール/パッケージ
第6章 : Roomba用ROS1ドライバのROS2移行
第7章 : Pythonクライアントライブラリrclpy
付録
第1章 : ROS1ツアー
第2章 : ROS2の開発環境セットアップ
第3章 : ROS2の基本機能
概要: さようなら車輪の再発明、こんにちはROS2。
5.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
Steve Souders著 ; 武舎広幸, 福地太郎, 武舎るみ訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.4  xxviii, 293p ; 24cm
シリーズ名: ハイパフォーマンスWebサイト ; 続
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訳者まえがき ⅴ
クレジット ⅸ
まえがき ⅹⅲ
1章 Ajaxアプリケーションとパフォーマンス 1
 Douglas Crockford●Yahoo!
    1.1 トレードオフ 1
    1.2 最適化の原則 1
    1.3 Ajax 4
    1.4 ブラウザ 5
    1.5 Wow! 5
    1.6 JavaScript 6
    1.7 まとめ 6
2章 応答性の高いウェブアプリケーション 9
 Ben Galbraith、Dion Almaer ●Ajaxian.com, Mozilla 11
   2.1 どれくらい速ければよいのか 12
   2.2 遅延の測定 14
    2.2.1 遅延の度合いが悪化するとき 15
   2.3 スレッド 16
   2.4 応答性の確保 16
    2.4.1 Web Workers 17
    2.4.2 Gears 18
    2.4.3 タイマー 20
    2.4.4 メモリ使用が応答時間に及ぼす影響 20
    2.4.5 仮想メモリ 21
    2.4.6 メモリ問題のトラブルシューティング 22
   2.5 まとめ 23
3章 初期ロードの分割 23
   3.1 現状の分析 23
   3.2 分割による節減効果 24
   3.3 分割位置の特定 25
   3.4 未定義シンボルと競合状態 26
   3.5 ケーススタディ ―Googleカレンダー 27
4章 実行をブロックしないスクリプトのロード 29
   4.1 スクリプトによるブロック 29
   4.2 スクリプトダウンロードの動作の矯正 31
    4.2.1 XHR eval 32
    4.2.2 XHRインジェクション 33
    4.2.3 iframeスクリプト 33
    4.2.4 Script DOM要素 34
    4.2.5 Script Defer 35
    4.2.6 document.writeによる SCRIPTタグ書き出し 35
   4.3 ブラウザのビジーインジケータ 35
   4.4 順序実行の保証 38
   4.5 結果のまとめ 39
   4.6 そして勝者は 40
5章 非同期のスクリプトの組み合わせ 43
   5.1 コード例 ―menu.js 44
   5.2 競合状態 46
   5.3 非同期ロード時の実行順序維持 47
    5.3.1 テクニック 1―ハードコーディングコールバック 48
    5.3.2 テクニック 2―Window Onload 49
    5.3.3 テクニック 3―タイマー 50
    5.3.4 テクニック 4―Script Onload 51
    5.3.5 テクニック 5―SCRIPTタグの分解 52
   5.4 複数の外部スクリプト 54
    5.4.1 管理された XHR 55
    5.4.2 DOM要素と Doc Write 59
   5.5 汎用的な解決方法 61
    5.5.1 単一スクリプトの場合 62
    5.5.2 複数スクリプトの場合 62
   5.6 非同期ロードの実例 65
    5.6.1 Google AnalyticsとDojo 65
    5.6.2 YUI Loaderユーティリティ 68
6章 インラインスクリプトの適切な位置 71
   6.1 インラインスクリプトによるブロック 71
    6.1.1 インラインスクリプトをページ末尾に移動 72
    6.1.2 非同期に実行を開始 73
    6.1.3 Script Deferの利用 74
   6.2 CSSとJavaScriptの適用順序の維持 75
   6.3 危険 ―スタイルシートに続くインラインスクリプト 76
    6.3.1 インラインスクリプトのブロック 76
    6.3.2 スタイルシートによるブロック 77
    6.3.3 現実の事例 79
7章 効率的な JavaScriptコード 83
 Nicholas C. Zakas●Yahoo!
   7.1 スコープの管理 83
    7.1.1 ローカル変数の使用 85
    7.1.2 スコープチェーンの拡張 84
   7.2 効率的なデータアクセス 89
   7.3 フロー制御 92
    7.3.1 高速な条件文 92
    7.3.2 高速なループ 97
   7.4 文字列の最適化 102
    7.4.1 文字列の連結 102
    7.4.2 文字列のトリミング 104
   7.5 長時間実行されるスクリプトは避ける 105
    7.5.1 タイマーを使って処理を明け渡す 107
    7.5.2 処理の明け渡しのためのタイマーパターン 109
   7.6 まとめ 110
8章 Comet 113
 Dylan Schiemann●SitePen
   8.1 Cometの原理 113
   8.2 トランスポート処理の手法 115
    8.2.1 ポーリング 115
    8.2.2 ロングポーリング 116
    8.2.3 永久フレーム 118
    8.2.4 XHRストリーミング 119
    8.2.5 将来のトランスポート処理 121
   8.3 クロスドメイン 121
   8.4 Cometを実装した場合のアプリケーションに対する効果 122
    8.4.1 接続の管理 122
    8.4.2 パフォーマンスの測定 123
    8.4.3 プロトコル 123
   8.5 まとめ 124
9章 gzip圧縮再考 125
 Tony Gentilcore●Google
   9.1 なぜこれが問題か 125
   9.2 原因 126
    9.2.1 圧縮の指定 127
    9.2.2 犯人捜し 127
    9.2.3 一般に見られるタートルタッピングの例 128
   9.3 非対応ユーザーの救済方法 128
    9.3.1 非圧縮時のページサイズを最小化するページ設計 129
    9.3.2 ユーザーへの周知 133
    9.3.3 gzipサポートの直接検知 134
10章 画像の最適化 137
    Stoyan Stefanov●Yahoo!
    Nicole Sullivan●CSS Ninja
   10.1 画像最適化を単純にするための 2ステップ 138
   10.2 画像の形式 138
    10.2.1 背景知識 139
    10.2.2 画像ファイル形式の特徴 141
    10.2.3 PNGの詳細 143
   10.3 可逆な画像最適化の自動化 145
    10.3.1 PNGのチャンクの削除 145
    10.3.2 JPEGのメタデータの削除 147
    10.3.3 GIFから PNGへの変換 148
    10.3.4 GIFアニメーションの最適化 148
    10.3.5 Smush.it 149
    10.3.6 プログレッシブ JPEGとファイルサイズ 149
   10.4 透過度 ―AlphaImageLoaderの使用を避ける 150
    10.4.1 透過度の効果 150
    10.4.2 AlphaImageLoader 153
    10.4.3 AlphaImageLoaderの問題点 153
    10.4.4 プログレッシブエンハンスメント 155
   10.5 スプライトの最適化 157
    10.5.1 スーパースプライトとモジュール式スプライト 157
    10.5.2 高度に最適化された CSSスプライト 158
   10.6 その他の画像最適化 159
    10.6.1 画像のサイズを変更しない 159
    10.6.2 生成した画像の圧縮 159
    10.6.3 ファビコン 161
    10.6.4 Appleタッチアイコン 162
   10.7 まとめ 162
11章 主ドメインの細分化 163
   11.1 クリティカルパス 163
   11.2 誰が細分化を行うか 165
   11.3 HTTP/1.0へのダウングレード 167
   11.4 細分化の実際 170
    11.4.1 IPアドレスとホスト名 170
    11.4.2 ドメイン数の問題 170
    11.4.3 リソースの分散法 171
    11.4.4 最新のブラウザ 171
12章 ドキュメントのフラッシュ 173
   12.1 先頭のフラッシュ 173
   12.2 出力のバッファリング 175
   12.3 チャンク形式エンコーディング 177
   12.4 フラッシュと gzip 178
   12.5 その他の介在システム 179
   12.6 ドメインのブロックとフラッシュ 180
   12.7 ブラウザ ―最後の障害 181
   12.8 PHP以外の言語 181
   12.9 フラッシュに関するチェックリスト 182
13章 iframeの取り扱い 185
   13.1 もっともコストのかかる DOM要素 185
   13.2 iframeによる onloadイベントのブロック 186
   13.3 iframeと並列ダウンロード 188
    13.3.1 iframeより前に置かれたスクリプト 189
    13.3.2 iframeより前に置かれたスタイルシート 190
    13.3.3 iframeより後に置かれたスタイルシート 190
   13.4 ホスト名当たりの接続数 191
    13.4.1 iframeにおける接続の共有 191
    13.4.2 複数のタブとウィンドウにわたる接続の共有 192
   13.5 iframeのコストに関するまとめ 194
14章 CSSセレクタの単純化 197
   14.1 セレクタの種類 198
    14.1.1 IDセレクタ 199
    14.1.2 クラスセレクタ 199
    14.1.3 タイプセレクタ 199
    14.1.4 隣接兄弟セレクタ 199
    14.1.5 子供セレクタ 199
    14.1.6 子孫セレクタ 200
    14.1.7 ユニバーサルセレクタ 200
    14.1.8 属性セレクタ 200
    14.1.9 擬似クラスと擬似要素 201
   14.2 CSSセレクタを効率的にするためのポイント 201
    14.2.1 右端が最初 201
    14.2.2 効率的な CSSセレクタの記述 202
   14.3 CSSセレクタのパフォーマンス 203
    14.3.1 複雑なセレクタのパフォーマンスへの影響 203
    14.3.2 使用を控えるべき CSSセレクタ 206
    14.3.3 リフロー時間 208
   14.4 実際のウェブサイトにおける CSSセレクタの働きの測定 209
付録A パフォーマンス関連ツール 211
   A.1 パケットアナライザ 212
    A.1.1 HttpWatch 212
    A.1.2 Firebugの[接続]パネル 212
    A.1.3 AOL Pagetest 214
    A.1.4 VRTA 214
    A.1.5 IBM Page Detailer 214
    A.1.6 Webインスペクタの[リソース]パネル 215
    A.1.7 Fiddler 215
    A.1.8 Charles 215
    A.1.9 Wireshark 215
   A.2 ウェブ開発ツール 216
    A.2.1 Firebug 216
    A.2.2 Webインスペクタ 216
    A.2.3 IE Developer Toolbar 217
   A.3 パフォーマンスアナライザ 217
    A.3.1 YSlow 219
    A.3.2 AOLPagetest 220
    A.3.3 VRTA 222
    A.3.4 neXpert 223
   A.4 その他のツール 223
    A.4.1 Hammerhead 223
    A.4.2 Smush.it 224
    A.4.3 Cuzillion 224
    A.4.4 UA ProfilerとBrowserscope 225
付録B Yahoo! JAPANが実践する Webの高速化 229
 岡部和昌、黒田真澄、由衛朋久、高林貴仁、木村尚敬 ●ヤフー株式会社
   B.1 CSSスプライト ―事例 : Yahoo! JAPANトップページ 229
    B.1.1 画像フォーマット 229
    B.1.2 スプライト内画像の並べ方 230
    B.1.3 スプライト画像の読み込み方法 232
    B.1.4 CSSスプライトを利用する際の手順 233
   B.2 画像の軽量化 ―事例 : Yahoo!ニュース 234
    B.2.1 PNG形式の減色 234
    B.2.2 JPEG形式の画像 237
    B.2.3 サーバサイドの画像圧縮 239
   B.3 FirstByte―事例 : Yahoo! JAPANウェブ検索ページ 240
    B.3.1 FirstByteの実装例 240
   B.4 消費リソースの分析 ―事例 : Yahoo!検索のフロントエンド 242
   B.5 効率的な開発とパフォーマンスを意識した運用 244
    B.5.1 役割分担 244
    B.5.2 制作フェーズ 245
    B.5.3 運用フェーズ 247
付録 Cブラウザの最新技術を活用した Webの高速化 249
 浅井智也 ●一般社団法人 Mozilla Japan
   C.1 プラットフォームとしてのブラウザ 249
   C.2 JavaScriptエンジンを意識した高速化 251
    C.2.1 JITコンパイラについて 251
    C.2.2 関数のインライン展開はほどほどに 252
    C.2.3 ループ処理となるように記述する 252
    C.2.4 クロージャの使用は最小限に 253
    C.2.5 DOMプロパティへのアクセス 253
    C.2.6 argumentsの使用に注意する 254
   C.3 ブラウザの処理を意識した高速化 254
    C.3.1 DOM要素やプロパティのキャッシュ 254
    C.3.2 ブラウザのリフローを意識する 255
    C.3.3 Selectors APIを利用する 255
    C.3.4 ネイティブメソッドを利用する 256
   C.4 ブラウザの最新機能を活用した高速化 258
    C.4.1 リンクプリフェッチ 258
    C.4.2 DNSプリフェッチ 259
    C.4.3 画像ファイルを減らして高速化する 260
    C.4.4 WebGL―Webで3次元グラフィックス 264
   C.5 ユーザー体験を意識した高速化 266
    C.5.1 HTML5のを使う場合の注意 266
    C.5.2 ドラッグ&ドロップでファイルアップロード 267
付録 D Web高速化に対する Googleのアプローチ 269
 及川卓也 ●Google
   D.1 Webの高速化 269
    D.1.1 Google Chromeにおけるブラウザの高速化 270
   D.2 Web標準採用 /推進による高速化の利点 272
   D.3 Web SocketsとSPDY 274
    D.3.1 Web Socketsとは 274
    D.3.2 Web Socketsの実装状況 277
    D.3.3 SPDYとは 278
   D.4 Steve Soudersとの一問一答 281
索引 284
訳者まえがき ⅴ
クレジット ⅸ
まえがき ⅹⅲ
6.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
平岡和幸, 堀玄共著
出版情報: 東京 : オーム社, 2009.10  xvi, 364p ; 24cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
はじめに iii
目次 ix
第I部 確率そのものの話 1
 第1章 確率とは 3
   1.1 数学の立場 3
   1.2 三つの扉(モンティホール問題)-飛行船視点 4
    1.2.1 モンティホール問題 4
    1.2.2 正しい答とよくある勘違い 5
    1.2.3 飛行船視点への翻訳 6
   1.3 三つ組(Ω,F,P)-神様視点 9
   1.4 確率変数 12
   1.5 確率分布 16
   1.6 現場流の略記法 18
    1.6.1 確率変数の記法 18
    1.6.2 確率の記法 19
   1.7 Ωは裏方 19
    1.7.1 Ωの正体にはこだわらない 19
    1.7.2 Ωのとり方の流儀 20
    1.7.3 Ωなし(神様視点なし)の確率論 21
   1.8 念押しなど 22
    1.8.1 何がしたかったのか 22
    1.8.2 面積なんだから… 22
    1.8.3 言い訳 24
   コラム : モンティホール問題のシミュレーション 25
 第2章 複数の確率変数のからみあい 27
   2.1 各県の土地利用(面積計算の練習) 27
    2.1.1 県別・用途別の集計(同時確率と周辺確率の練習) 28
    2.1.2 県内・用途内での割合(条件つき確率の練習) 29
    2.1.3 割合を逆算するには(Bayes の公式の練習) 30
    2.1.4 割合が画一的な場合(独立性の練習) 32
    2.1.5 練習完了 35
   2.2 同時確率と周辺確率 35
    2.2.1 2つの確率変数 35
    2.2.2 もっとたくさんの確率変数 38
   2.3 条件つき確率 39
    2.3.1 条件つき確率とは 39
    2.3.2 同時分布・周辺分布・条件つき分布の関係 42
    2.3.3 等号以外の条件でも同様 46
    2.3.4 3つ以上の確率変数 47
     3つ以上の確率変数の条件つき確率 47
     例 : 三つの扉(モンティホール問題) 48
     条件つき同時分布の分解 50
   2.4 Bayes の公式 51
    2.4.1 問題設定 51
    2.4.2 Bayes の絵書き歌 52
    2.4.3 Bayes の公式 56
   2.5 独立性 58
    2.5.1 事象の独立性(定義) 59
    2.5.2 事象の独立性(言いかえ) 61
    2.5.3 確率変数の独立性 63
   2.5.4 3つ以上の独立性(要注意) 66
    コラム : アクシデント 70
 第3章 離散値の確率分布 71
   3.1 単純な例 71
   3.2 2項分布 74
    3.2.1項分布の導出 74
    3.2.2 補足 : 順列nPk・組合せnCk 75
     順列 75
     組合せ 76
   3.3 期待値 76
    3.3.1 期待値とは 77
    3.3.2 期待値の基本性質 79
    3.3.3 かけ算の期待値は要注意 82
    3.3.4 期待値が存在しない場合 84
     期待値が存在する例 84
     期待値が存在しない例(1)…無限大に発散 85
     期待値が存在しない例(2)…無限引く無限の不定形 86
     まとめ 86
   3.4 分散と標準偏差 89
    3.4.1 期待値が同じでも… 89
    3.4.2 分散= 「期待値からの外れ具合」の期待値 90
    3.4.3 標準偏差 92
    3.4.4 定数の足し算・かけ算と正規化 94
    3.4.5 独立なら、足し算の分散は分散の足し算 97
    3.4.6 自乗期待値と分散 98
   3.5 大数の法則 101
    3.5.1 独立同一分布(i.i.d.) 102
    3.5.2 平均値の期待値・平均値の分散 104
    3.5.3 大数の法則 105
    3.5.4 大数の法則に関する注意 106
   3.6 おまけ : 条件つき期待値と最小自乗予測 107
    3.6.1 条件つき期待値とは 107
    3.6.2 最小自乗予測 108
    3.6.3 神様視点で 109
    3.6.4 条件つき分散 110
    コラム : ポートフォリオ 111
    コラム : 事故間隔の期待値 112
 第4章 連続値の確率分布 113
   4.1 グラデーションの印刷(密度計算の練習) 114
    4.1.1 消費したインクの量をグラフにすると(累積分布関数の練習) 114
    4.1.2 印刷されたインクの濃さをグラフにすると(確率密度関数の練習) 115
    4.1.3 印刷したものを伸縮させるとインクの濃さはどうなるか(変数変換の練習) 119
   4.2 確率ゼロ 123
    4.2.1 ぴったりが出る確率はゼロ 123
    4.2.2 確率ゼロの何が問題か 125
   4.3 確率密度関数 126
    4.3.1 確率密度関数 126
     累積分布関数と確率密度関数 126
     確率密度関数から確率を読みとるには 127
    4.3.2 一様分布 131
    4.3.3 確率密度関数の変数変換 132
   4.4 同時分布・周辺分布・条件つき分布 136
    4.4.1 同時分布 136
    4.4.2 先を急ぎたい方へ 138
    4.4.3 周辺分布 139
    4.4.4 条件つき分布 142
    4.4.5 Bayes の公式 145
    4.4.6 独立性 146
    4.4.7 任意領域の確率・一様分布・変数変換 148
     任意領域の確率 148
     一様分布 150
     変数変換 150
    4.4.8 実数値と離散値の混在 155
   4.5 期待値と分散・標準偏差 156
    4.5.1 期待値 156
    4.5.2 分散・標準偏差 160
   4.6 正規分布と中心極限定理 161
    4.6.1 標準正規分布 161
    4.6.2 一般の正規分布 164
    4.6.3 中心極限定理 167
    コラム : ケーキ 171
 第5章 共分散行列と多次元正規分布と楕円 173
   5.1 共分散と相関係数 174
    5.1.1 共分散 174
    5.1.2 共分散の性質 176
    5.1.3 傾向のはっきり具合と相関係数 178
    5.1.4 共分散や相関係数では測れないこと 183
   5.2 共分散行列 184
    5.2.1 共分散行列= 分散と共分散の一覧表 184
    5.2.2 ベクトルでまとめて書くと 185
    5.2.3 ベクトル・行列の演算と期待値 187
    5.2.4 ベクトル値の確率変数についてもう少し 190
    5.2.5 変数変換すると共分散行列がどう変わるか 191
    5.2.6 任意方向のばらつき具合 192
   5.3 多次元正規分布 194
    5.3.1 多次元標準正規分布 195
    5.3.2 一般の多次元正規分布 196
     スケーリングとシフト 197
     縦横伸縮 197
     さらに回転 198
    5.3.3 多次元正規分布の確率密度関数 201
    5.3.4 多次元正規分布の性質 203
     期待値ベクトルと共分散行列を指定すれば分布が定まる 203
     相関がないだけで独立だと断言できる 203
     多次元正規分布を線形変換したらまた多次元正規分布になる 204
    5.3.5 切口と影 204
     切口(条件つき分布) 204
     影(周辺分布) 207
     切口と影に関する注意 208
    5.3.6 おまけ : カイ自乗分布 211
   5.4 共分散行列を見たら楕円と思え 214
    5.4.1 (ケース1)単位行列の場合-円 214
    5.4.2 (ケース2)対角行列の場合-楕円 216
    5.4.3 (ケース3)一般の場合-傾いた楕円 219
    5.4.4 共分散行列では測れないこと 222
    コラム : 次元の呪い 223
第II部 確率を役立てる話 225
 第6章 推定と検定 227
   6.1 推定論 227
    6.1.1 記述統計と推測統計 227
    6.1.2 記述統計 228
    6.1.3 推測統計におけるものごとのとらえかた 230
     視聴率調査 230
     コイントス 231
     期待値の推定 233
    6.1.4 問題設定 234
    6.1.5 期待罰金 235
    6.1.6 多目的最適化 236
    6.1.7 (策ア)候補をしぼる-最小分散不偏推定 237
    6.1.8 (策イ)「ベスト」の意味を弱める-最尤推定 238
    6.1.9 (策ウ)単一の数値として評価基準を定める-Bayes 推定 240
    6.1.10 手法の選択に関する注意 243
   6.2 検定論 244
    6.2.1 検定の論法 244
    6.2.2 検定の理論的枠組 246
    6.2.3 単純仮説 247
    6.2.4 複合仮説 249
    コラム : ともえ戦 250
 第7章 擬似乱数 253
   7.1 位置づけ 253
    7.1.1 乱数列 253
    7.1.2 擬似乱数列 254
    7.1.3 典型的な用途 : モンテカルロ法 255
    7.1.4 関連する話題 : 暗号論的擬似乱数列・超一様分布列 257
     暗号論的擬似乱数列 257
     超一様分布列 257
   7.2 所望の分布に従う乱数の作り方 259
    7.2.1 離散値の場合 259
     一様分布 259
     一般の分布 260
    7.2.2 連続値の場合 261
     一様分布 261
     累積分布関数を使う方法 261
     確率密度関数を使う方法(素朴版) 262
    7.2.3 正規分布に従う乱数の作り方 263
     Box-Muller 変換 263
     一様分布の足し算 264
     多次元正規分布に従う乱数の作り方 265
    7.2.4 おまけ : 三角形内や球面上の一様分布 265
     三角形内の一様分布 265
     球面上の一様分布 268
     コラム : すごろく 269
 第8章 いろいろな応用 271
   8.1 回帰分析と多変量解析から 271
    8.1.1 最小自乗法による直線あてはめ 271
    8.1.2 主成分分析(PCA) 278
   8.2 確率過程から 284
    8.2.1 ランダムウォーク 286
    8.2.2 カルマンフィルタ 289
     設定 289
     導出 290
     その先 293
    8.2.3 マルコフ連鎖 294
     定義 294
     推移確率行列 295
     定常分布 297
     極限分布 298
     吸収確率 300
     初到達時刻 302
     隠れマルコフモデル(HMM) 302
    8.2.4 確率過程についての補足 304
   8.3 情報理論から 305
    8.3.1 エントロピー 305
    8.3.2 二変数のエントロピー 308
    8.3.3 情報源符号化 311
     文字列圧縮問題 311
     数値例と情報源符号化定理 312
    8.3.4 通信路符号化 313
     誤り訂正 313
     通信路符号化定理 314
    コラム : パターン 315
付録A 本書で使う数学の基礎事項 319
   A.1 ギリシャ文字 319
   A.2 数 319
    A.2.1 自然数・整数 319
    A.2.2 有理数・実数 319
    A.2.3 複素数 320
   A.3 集合 320
    A.3.1 集合の記法 320
    A.3.2 無限集合の大小 320
    A.3.3 本気の数学に向けて 321
   A.4 総和 322
    A.4.1 定義と基本性質 322
    A.4.2 二重和 323
    A.4.3 範囲の指定 324
    A.4.4 等比級数 325
   A.5 指数と対数 326
    A.5.1 指数関数 326
    A.5.2 ガウス積分 328
    A.5.3 対数関数 331
   A.6 内積と長さ 333
付録B 近似式と不等式 337
   B.1 Stirling の公式 337
   B.2 Jensen の不等式 337
   B.3 Gibbs の不等式 339
   B.4 Markov の不等式とChebyshev の不等式 340
   B.5 Chernoff 限界 341
   B.6 Minkowski の不等式とHolder の不等式 342
   B.7 相加平均. 相乗平均. 調和平均 344
付録C 確率論の補足 347
   C.1 確率変数の収束 347
    C.1.1 概収束 347
    C.1.2 確率収束 348
    C.1.3次平均収束 349
    C.1.4 法則収束 349
   C.2 特性関数 350
   C.3 Kullback-Leibler divergence と大偏差原理 352
参考文献 357
索引 359
はじめに iii
目次 ix
第I部 確率そのものの話 1
7.

図書

図書
戸川隼人著
出版情報: 東京 : サイエンス社, 2003.3  iv, 193p ; 21cm
シリーズ名: NSライブラリ ; 14
所蔵情報: loading…
8.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
高橋隆一著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2008.11  iv, 144p ; 26cm
所蔵情報: loading…
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   注 : HM[2]の[2]は上つき文字
   
第1章 ハードウエアを記述するということ 1
   1.1 ディジタルシステム設計のフロー 1
    1.1.1 アーキテクチャ 1
    1.1.2 計算機構成 3
    1.1.3 IC設計のフロー 4
   1.2 ハードウエア記述言語を使うメリット 8
   1.3 歴史的なHDLの記述スタイル 9
    1.3.1 CDL 10
    1.3.2 DDL 10
    1.3.3 AHPL 11
    1.3.4 ISP 12
   1.4 ハンドシェイクの記述 13
   1.5 静的オートマトン記述 14
   1.6 高レベル自動設計 15
   1.7 C言語によるシステム開発と設計 19
   参考文献 19
第2章 Verilog HDLの基本 21
   2.1 Verilog HDLはどのような言語か 21
   2.2 組合せ回路と順序回路 22
    2.2.1 数 23
    2.2.2 演算子と優先順位 24
    2.2.3 assign文による組合せ回路の記述 26
    2.2.4 function文による組合せ回路の記述 26
    2.2.5 always文による組合せ回路の記述 28
    2.2.6 always文による順序回路の記述 30
   2.3 レジスタ転送レベルの動作記述 31
    2.3.1 ブロッキング代入文とノン・ブロッキング代入文 31
    2.3.2 always文によるステートマシンの記述 33
    2.3.3 モジュールの記述 36
   2.4 シミュレーション 38
   参考文献 39
第3章 命令解釈実行サイクルの記述 41
   3.1 命令の解釈実行 41
   3.2 CISCとRISC 42
   3.3 結線論理制御 53
   3.4 マイクロプログラム制御 54
   3.5 順序回路によるマイクロコードの生成HM[2] 55
   参考文献 57
第4章 パイプライン化 59
   4.1 時間並列とスループット 59
   4.2 予約表とスケジューリング 60
   4.3 命令解釈実行サイクルのパイプライン化 62
   4.4 データ依存関係とハザード 76
   参考文献 79
第5章 スーパースカラ 81
   5.1 空間並列の基本構成 81
   5.2 命令の発行 84
   5.3 インターロック 90
   参考文献 93
第6章 設計検証 95
   6.1 命題と述語 95
   6.2 部分正当性と停止性 97
   6.3 帰納的アサーション法 98
   6.4 停止性の証明 100
   参考文献 102
付録 103
   A.1 Verilog HDLの規約 103
    A.1.1 コンパイラ指示子と予約語 103
    A.1.2 識別子 104
   A.2 ゲートレベルの構造記述 106
   A.3 シミュレーションについて 111
   A.4 記述例 113
    A.4.1 CISC-1 113
    A.4.2 CISC-3 125
   参考文献 138
索引 139
   注 : HM[2]の[2]は上つき文字
   
第1章 ハードウエアを記述するということ 1
9.

図書

図書
Jesse Liberty, Brian MacDonald著 ; 日向俊二訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2006.8  xx,353p ; 24cm
所蔵情報: loading…
10.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
Jason Brittain, Ian F. Darwin著 ; 村上雅章訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2008.11  xxvi, 530p ; 24cm
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訳者まえがき vii
まえがき ix
1章 Tomcat事始め 1
   1.1 Tomcatのインストール 1
    1.1.1 LinuxにTomcatをインストールする 2
    1.1.2 SolarisにTomcatをインストールする 9
    1.1.3 WindowsにTomcatをインストールする 11
    1.1.4 Mac OS XにTomcatをインストールする 15
    1.1.5 FreeBSDにTomcatをインストールする 17
   1.2 Tomcatの起動、停止、再起動 18
    1.2.1 起動と停止 18
    1.2.2 よくある間違い 26
    1.2.3 Tomcatの再起動 26
   1.3 Tomcatの自動起動 32
    1.3.1 Linuxでの自動起動 33
    1.3.2 Solarisでの自動起動 34
    1.3.3 Windowsでの自動起動 34
    1.3.4 Mac OS Xでの自動起動 35
    1.3.5 FreeBSDでの自動起動 38
   1.4 インストールしたTomcatをテストする 39
   1.5 Tomcatの出自は? 40
2章 Tomcatの設定 43
   2.1 Apacheウェブサーバの使用 43
   2.2 ウェブアプリケーションのディレクトリを再配置する 44
   2.3 ポート番号を8080以外に変更する 48
    2.3.1 ポート80のTCP接続をポート8080に中継する 48
    2.3.2 サービスラッパを経由することでTomcatにポート80を監視させる 51
    2.3.3 よくある間違い 56
   2.4 Java仮想マシンの設定 57
   2.5 JSPコンパイラの変更 60
   2.6 レルム、ロール、ユーザの管理 62
    2.6.1 レルム 63
    2.6.2 コンテナ管理によるセキュリティ 70
    2.6.3 シングルサインオン 76
   2.7 セッション制御 78
    2.7.1 セッションの永続性 79
   2.8 JNDIやJDBCリソースへのアクセス 85
    2.8.1 JDBC DataSource 85
    2.8.2 その他のJNDIリソース 86
   2.9 サーブレットの自動再ロード機能 87
   2.10 ユーザディレクトリのカスタマイズ 88
   2.11 Tomcatのサンプルアプリケーション 89
   2.12 CGI(Common Gateway Interface) 90
   2.13 TomcatのAdminアプリケーション 92
3章 TomcatにおけるサーブレットとJSPウェブアプリケーションの配備 97
    3.0.1 ホスト 100
    3.0.2 Host Managerウェブアプリケーション 103
   3.1 ウェブアプリケーションのレイアウト 103
    3.1.1 サーブレットやJavaServer Pagesの配備 106
   3.2 アーカイブしていないウェブアプリケーションディレクトリによる配備作業 107
    3.2.1 server.xmlのコンテキストによる配備 108
    3.2.2 コンテキストXMLフラグメントファイルによる配備 109
   3.3 WARファイルによる配備作業 112
    3.3.1 server.xmlのコンテキストによる配備 113
    3.3.2 コンテキストXMLフラグメントファイルによる配備 115
   3.4 ホットデプロイメント 118
   3.5 WARファイルを使用する 120
   3.6 Managerアプリケーション 121
   3.7 Apache Antによる自動化 124
    3.7.1 JAR/WARの作成 125
    3.7.2 Antを用いた配備 126
    3.7.3 よくある間違い 137
   3.8 シンボリックリンク 139
4章 Tomcatのパフォーマンスチューニング 141
   4.1 ウェブサーバのパフォーマンス測定 142
    4.1.1 負荷テスト用のツール 143
    4.1.2 ウェブサーバのパフォーマンス比較 153
   4.2 外部チューニング 169
    4.2.1 Java仮想マシンのパフォーマンス 169
    4.2.2 オペレーティングシステムのパフォーマンス 171
   4.3 内部チューニング 172
    4.3.1 DNSルックアップの無効化 172
    4.3.2 スレッド数の調整 173
    4.3.3 JSPコンパイルの高速化 174
   4.4 容量計画 181
    4.4.1 事例に基づく容量計画 182
    4.4.2 大企業向け容量計画 182
    4.4.3 Tomcatの容量計画 183
   4.5 参考文献 185
5章 Apacheウェブサーバとの統合 187
   5.1 統合するかどうか : 長所と短所 188
    5.1.1 Tomcat単体での稼働 188
    5.1.2 TomcatとApache httpdの連携 191
   5.2 Apache httpdのインストール 193
   5.3 ApacheとTomcatの統合 196
    5.3.1 個別のポート番号を用いた負荷の共有 196
    5.3.2 プロキシを用いたApacheとTomcatの接続 199
    5.3.3 Apache httpdのセットアップ 200
    5.3.4 Tomcatのセットアップ 203
    5.3.5 プロキシの動作を検証する 204
    5.3.6 短所 205
    5.3.7 TomcatからApache httpdへのプロキシ 208
    5.3.8 mod_jkコネクタの使用 210
   5.4 APRコネクタを使用してTomcatにHTTPを処理させる 215
    5.4.1 APRのインストール 217
    5.4.2 APRコネクタのビルドとインストール 219
    5.4.3 APRコネクタを使用するTomcatの設定方法 220
6章 Tomcatのセキュリティ 223
   6.1 システムをセキュアなものにする 224
    6.1.1 オペレーティングシステムのセキュリティ情報 224
    6.1.2 ネットワークの設定 225
   6.2 複合サーバ構成を採用する場合のセキュリティモデル 226
   6.3 セキュリティマネージャの使用 228
   6.4 ファイル使用権限の付与 231
   6.5 Tomcatのchroot jailへのセットアップ 236
    6.5.1 chroot jailのセットアップ 238
    6.5.2 chroot内で非rootユーザを使用する 244
   6.6 誤ったユーザ入力のフィルタリング 248
    6.6.1 既知の脆弱性 249
    6.6.2 HTTPリクエストのフィルタリング 258
   6.7 TomcatにおけるSSLの使用 268
    6.7.1 自己署名サーバ証明書の作成 269
    6.7.2 認証局への証明書の要求とインストール 271
    6.7.3 Tomcat SSLコネクタのセットアップ 275
    6.7.4 クライアント証明書 279
7章 コンフィギュレーションファイルとその要素 287
   7.1 server.xml 288
    7.1.1 Server 292
    7.1.2 Service 293
    7.1.3 Executor 293
    7.1.4 Connector 294
    7.1.5 Engine 299
    7.1.6 Host 300
    7.1.7 Context 303
    7.1.8 Realm 305
    7.1.9 GlobalNamingResources 306
    7.1.10 WatchedResource 309
    7.1.11 Listener 310
    7.1.12 Loader 310
    7.1.13 Manager 311
    7.1.14 Resources 314
    7.1.15 Valve 315
    7.1.16 トランザクション 325
    7.1.17 クラスタ 327
    7.1.18 Tomcatの旧バージョンからの移行 338
   7.2 web.xml 344
    7.2.1 web-app 344
    7.2.2 icon、display-name、description 345
    7.2.3 distributable 346
    7.2.4 context-param 346
    7.2.5 filterとfilter-mapping 348
    7.2.6 listener 349
    7.2.7 servlet 349
    7.2.8 servlet-mapping 350
    7.2.9 session-config 352
    7.2.10 mime-mapping 352
    7.2.11 welcome-file-list 353
    7.2.12 error-page 354
    7.2.13 jsp-config、taglib 355
    7.2.14 resource-env-ref 357
    7.2.15 resource-ref 357
    7.2.16 security-constraint 357
    7.2.17 login-config 358
    7.2.18 security-role 359
    7.2.19 env-entry 359
    7.2.20 ejb-ref、ejb-local-ref 360
    7.2.21 service-ref 360
    7.2.22 message-destination-ref 361
    7.2.23 message-destination 361
    7.2.24 locale-encoding-mapping-list 362
   7.3 tomcat-users.xml 362
   7.4 catalina.policy 363
   7.5 catalina.properties 363
   7.6 context.xml 365
8章 デバッギングとトラブルシューティング 367
   8.1 ログファイルの見方 367
   8.2 エラー原因の究明 368
   8.3 URLとHTTPのやり取り 368
    8.3.1 HTTPリクエスト 369
    8.3.2 レスポンスコードとレスポンスヘッダ 370
    8.3.3 HTTPを用いたやり取り 370
   8.4 RequestDumperValveを用いたデバッギング 373
   8.5 Tomcatが停止しない場合 375
9章 Tomcatソースコードからのビルド 379
   9.1 Apache Antのインストール 380
   9.2 ソースコードの入手 381
    9.2.1 ソースコードのダウンロード 381
    9.2.2 ApacheのSubversionリポジトリからのソースコードの取得 381
   9.3 サポートライブラリのダウンロード 384
   9.4 Tomcatのビルド 384
10章 Tomcatのクラスタリング 387
   10.1 クラスタリング用語集 388
   10.2 HTTPリクエストの流れ 389
    10.2.1 DNSによるリクエストの分散処理 392
    10.2.3 mod_proxyによるロードバランシングとフェイルオーバ 396
   10.3 Javaサーブレットコンテナによる分散処理 400
   10.4 Tomcat 6のクラスタリング実装 405
    10.4.1 特徴 407
    10.4.2 IPマルチキャストの設定とテスト 409
    10.4.3 多対多の複製を設定する 414
    10.4.4 セッション複製のテスト 420
    10.4.5 静的なメンバの設定 423
    10.4.6 プライマリー/バックアップ複製の設定 424
   10.5 DBCによるリクエスト分散とフェイルオーバ 424
   10.6 参考文献 425
11章 終わりに 427
   11.1 補助的なリソース 427
    11.1.1 Tomcatに添付されてくるオンラインドキュメント 427
    11.1.2 Apache Tomcatのウェブドキュメント 428
    11.1.3 Apache Tomcatメーリングリストのアーカイブ 428
    11.1.4 本書に関するウェブサイト 429
    11.1.5 Tomcatに関するその他のウェブサイト 429
    11.1.6 IRC(International Relay Chat)の#tomcatチャンネル 429
    11.1.7 Apache Tomcatメーリングリスト 430
   11.2 コミュニティ 431
付録A Javaのインストール 433
   A.1 JavaのJDKを選択する 434
   A.2 古いGCJやKaffeの使用を抑止する 435
   A.3 Sun MicrosystemsのJava SE JDK 438
   A.4 IBMのJ9 JDK 440
   A.5 BEAのJRockit JDK 441
   A.6 AppleのJava SE JDK 443
   A.7 ExcelsiorのJET 444
   A.8 ApacheのHarmony JDK 447
付録B jbchroot.c 449
付録C BadInputValve.java 457
付録D BadInputFilter.java 467
付録E Tomcat 6.0のLinux RPMパッケージファイル 481
索引 505
訳者まえがき vii
まえがき ix
1章 Tomcat事始め 1
11.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
Rich Shupe, Zevan Rosser著 ; 永井勝則訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2008.8  xxiv, 453p ; 24cm
シリーズ名: Adobe developer library
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
訳者まえがき vii
はじめに ix
Ⅰ部 スタート 1
 1章 ActionScriptの概要 3
   1.1 ActionScript 3.0とは? 4
   1.2 Flashプラットフォーム 7
   1.3 手続きプログラミングとオブジェクト指向プログラミング 8
   1.4 ドキュメントクラス 10
   1.5 これまでのコードとの互換性 12
   1.6 次は何? 12
 2章 コア言語の基本 15
   2.1 さまざまな基本事項 17
   2.2 変数とデータ型 18
   2.3 条件 19
    2.3.1 if 20
    2.3.2 switch 22
   2.4 ループ 23
    2.4.1 forループ 24
    2.4.2 whileループ 25
    2.4.3 ループに関する注意 25
   2.5 配列 26
   2.6 関数 28
   2.7 カスタムオブジェクト 30
   2.8 this 31
   2.9 絶対アドレスと相対アドレス 32
   2.10 次は何? 33
Ⅱ部 グラフィックと相互作用 35
 3章 プロパティ、メソッド、イベント 37
   3.1 継承される属性 38
   3.2 プロパティ 38
   3.3 イベント 40
    3.3.1 イベントリスナーの使用 41
    3.3.2 マウスイベントを使ったプロパティの制御 43
   3.4 メソッド 46
    3.4.1 キーボードイベントを使ったメソッドの呼び出し 46
   3.5 イベントの伝播 48
   3.6 フレームイベントとタイマーイベント 51
    3.6.1 フレームイベント 51
    3.6.2 タイマーイベント 53
   3.7 イベントリスナーの削除 55
   3.8 次は何? 58
 4章 表示リスト 59
   4.1 部分を合わせたもの 60
    4.1.1 表示リストのクラス 62
    4.1.2 表示リストの表示 65
   4.2 子の追加と削除 69
    4.2.1 addChild()の使用 69
    4.2.2 表示リストにシンボルのインスタンスを追加する 70
    4.2.3 addChildAt()の使用 72
    4.2.4 表示リストとメモリからのオブジェクトの削除 73
   4.3 オブジェクトの名前と位置、データ型の管理 77
    4.3.1 位置(インデックス)や名前で子を求める 77
    4.3.2 表示オブジェクトのキャスト 78
   4.4 表示リストの階層の変更 79
    4.4.1 深度管理 79
    4.4.2 子のリペアレント 81
   4.5 ダイナミックなナビゲーションバー 83
   4.6 次は何? 85
 5章 タイムラインの制御 87
   5.1 再生ヘッドの移動 87
   5.2 フレームラベル 90
    5.2.1 新しいタイムラインActionScript 93
   5.3 フレームレート 98
   5.4 単純なサイトまたはアプリケーションの構造 100
   5.5 次は何? 102
 6章 OOP 105
   6.1 クラス 107
    6.1.1 カスタムクラスの概要 108
    6.1.2 クラスパス 110
   6.2 継承 111
    6.2.1 クラスにもとづくシンボル 113
    6.2.2 慣例的な方法で継承を探る 114
   6.3 コンポジション 119
   6.4 カプセル化 123
   6.5 ポリモーフィズム 128
   6.6 再び、ナビゲーションバー 133
   6.7 次は何? 137
 7章 モーション 139
   7.1 基本的な運動 140
    7.1.1 速度 141
    7.1.2 加速度 142
   7.2 幾何学と三角法 144
    7.2.1 距離 144
    7.2.2 角度に沿った運動 145
    7.2.3 円運動 147
    7.2.4 オブジェクトの方向を向く回転 150
   7.3 物理学 151
    7.3.1 重力 152
    7.3.2 摩擦 153
    7.3.3 弾性 155
   7.4 プログラミングによるトゥイーン 157
   7.5 タイムラインのアニメーションの再作成 159
   7.6 パーティクルシステム 165
   7.7 次は何? 169
 8章 ベクターによる描画 171
   8.1 Graphicsクラス 172
    8.1.1 直線の描画 173
    8.1.2 曲線の描画 174
    8.1.3 単色の塗りの追加 175
    8.1.4 シェイプの描画 176
    8.1.5 グラデーション塗りの使用 178
    8.1.6 鉛筆ツールのシミュレーション 179
   8.2 幾何学用パッケージ(flash.geom) 180
    8.2.1 点の作成 180
    8.2.2 矩形の作成 182
    8.2.3 マトリックス(行列)の使用 185
   8.3 モーション用パッケージ(fl.motion) 192
   8.4 9スライスのスケール 193
   8.5 適用例 196
    8.5.1 単純なカラーピッカー 196
    8.5.2 カスタムのボタンクラス 199
   8.6 次は何? 203
 9章 ピクセルによる描画 205
   9.1 ビットマップキャッシュ 206
   9.2 BitmapDataクラス 208
    9.2.1 ビットマップの作成 208
    9.2.2 ライブラリにあるビットマップの使用 209
    9.2.3 ピクセルのコピー 210
    9.2.4 ピクセルの取得と設定 213
    9.2.5 ビットマップ内への描画 217
   9.3 ブレンドモード 220
   9.4 ビットマップフィルタ 224
    9.4.1 基本的なフィルタ 224
    9.4.2 高度なフィルタ 226
   9.5 カラー効果 235
    9.5.1 ColorTransformクラス 236
    9.5.2 ColorMatrixFilterクラス 237
    9.5.3 Colorクラス 239
   9.6 画像のエンコーディングと保存 239
    9.6.1 ActionScript 240
    9.6.2 PHP 241
   9.7 次は何? 242
Ⅲ部 テキスト 245
 10章 テキスト 247
   10.1 テキストフィールドの作成 248
   10.2 テキストフィールドの特性の設定 248
    10.2.1 ダイナミックテキストフィールド 249
    10.2.2 テキスト入力フィールド 250
   10.3 テキストの選択 251
   10.4 テキストのフォーマット 253
    10.4.1 タブストップ 255
    10.4.2 埋め込みフォントとカスタムのアンチエイリアス処理 256
   10.5 HTMLとCSSを使ったフォーマット 259
    10.5.1 HTML 259
    10.5.2 CSS 260
   10.6 HTMLリンクからActionScriptを引き起こす 262
   10.7 テキストフィールドの解析 263
    10.7.1 行のデータの取得 264
    10.7.2 文字と段落のデータの取得 266
   10.8 HTMLとCSSのロード 268
   10.9 次は何? 273
Ⅳ部 サウンドとビデオ 275
 11章 サウンド 277
   11.1 ActionScriptのサウンドアーキテクチャ 278
   11.2 内部サウンドと外部サウンド 279
    11.2.1 ライブラリにあるサウンドの使用 279
    11.2.2 外部サウンドのロード 281
   11.3 サウンドの再生と停止、一時停止 283
    11.3.1 サウンドの再生 283
    11.3.2 サウンドの停止 284
    11.3.3 サウンドの一時停止と再生の再開 284
   11.4 ストリーミングサウンドのバッファリング 285
   11.5 サウンドのボリュームとパンの変更 286
   11.6 MP3サウンドからのID3メタデータの読み取り 289
   11.7 サウンドデータの視覚化 291
   11.8 マイク入力の操作 294
   11.9 波形の視覚化 298
    11.9.1 SoundPlayBasicクラス 298
    11.9.2 Visualizationクラス 304
    11.9.3 値の変更による効果の劇的な変化 309
   11.10 次は何? 311
 12章 ビデオ 313
   12.1 エンコーディング 314
   12.2 コンポーネント 317
    12.2.1 FLVPlaybackコンポーネントの使用 318
   12.3 フルスクリーンビデオ 321
   12.4 キャプション 324
    12.4.1 Timed Textを使ったキャプションの作成 324
    12.4.2 Timed Textファイルの使用 328
    12.4.3 キューポイントを使ったキャプションの作成 329
    12.4.4 FLVキューポイントキャプションの使用 332
    12.4.5 複数言語によるキャプション表示 332
   12.5 コードだけによるビデオプレイヤーの自作 338
   12.6 次は何? 342
Ⅴ部 入力と出力 345
 13章 アセットのロード 347
   13.1 サウンドとビデオのロード 348
   13.2 テキストのロード 349
    13.2.1 変数のロード 350
    13.2.2 多目的に使用できるテキストローダーの使用 351
   13.3 表示オブジェクトのロード 355
   13.4 ActionScript仮想マシン越しのコミュニケーション 360
   13.5 セキュリティに関する概要 363
    13.5.1 セキュリティサンドボックス 364
    13.5.2 サンドボックス間のアクセス方法 366
   13.6 次は何? 368
 14章 XMLとE4X 371
   14.1 XML構造の理解 372
    14.1.1 ホワイトスペース 373
    14.1.2 宣言 374
    14.1.3 コメントと処理命令 375
    14.1.4 エンティティとCDATAタグ 375
   14.2 XMLオブジェクトの作成 376
   14.3 XMLの読み取り 378
    14.3.1 エレメントノード 378
    14.3.2 テキストノードの使用 380
    14.3.3 属性の使用 382
    14.3.4 エレメントを内容から検出する 382
    14.3.5 エレメントを関係性から検出する 384
   14.4 XMLの書き込み 386
   14.5 XMLエレメントの消去 389
   14.6 外部XMLドキュメントのロード 390
   14.7 XMLサーバーとのコミュニケーション 391
    14.7.1 送信とロード 391
    14.7.2 ソケット 393
   14.8 XMLにもとづいたナビゲーションシステム 396
   14.9 次は何? 408
Ⅵ部 プログラミングデザインとリソース 411
 15章 プログラミングデザインとリソース 413
   15.1 プログラミングデザインの方法論 414
    15.1.1 ウォーターフォール 414
    15.1.2 反復 416
    15.1.3 アジャイル 417
    15.1.4 Vモデル 418
    15.1.5 スパイラル 418
    15.1.6 完全な解決方法はない 419
   15.2 オブジェクト指向のデザインパターン 420
    15.2.1 いくつかのパターンに関する解説 421
    15.2.2 Singletonパターン 423
   15.3 リソース 427
    15.3.1 ブログ 428
    15.3.2 フォーラム 430
    15.3.3 書籍 431
    15.3.4 ビデオトレーニング 431
    15.3.5 カンファレンス 431
    15.3.6 ライブラリ 432
   15.4 次は何? 435
索引 437
訳者まえがき vii
はじめに ix
Ⅰ部 スタート 1
12.

図書

図書
ウイリアム・グロップ, ユーイング・ラスク, ラジーブ・タークル著 ; 畑崎隆雄訳
出版情報: 東京 : ピアソン・エデュケーション, 2002.10  xviii, 357p ; 23cm
所蔵情報: loading…
13.

図書

図書
永田雅人著 ; 豊沢聡, 北山洋幸, 酒井雅裕協力
出版情報: 東京 : カットシステム, 2013.2  xiv, 352p ; 24cm
所蔵情報: loading…
14.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
清野克行著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2007.5  x, 341p ; 23cm
シリーズ名: Programmer's foundations
所蔵情報: loading…
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はじめに iii
第1章 Ajaxの基礎知識 1
   1.1 Ajaxとは 1
    1.1.1 Ajaxの具体例 1
    1.1.2 Ajaxを構成する技術 3
   1.2 Ajaxの要素技術(1) :表示機能 6
   1.3 Ajaxの要素技術(2) :Ajaxエンジン 10
    1.3.1 Ajaxエンジンのイベントモデル 12
    1.3.2 Ajaxモデルの通信方式 14
   1.4 Ajaxで扱うデータの種類 16
    1.4.1 テキストデータの表示 16
    1.4.2 画像データの表示 21
   1.5 Ajaxモデルと従来モデルの比較 22
    1.5.1 サーバ通信の起動方法 22
    1.5.2 サーバ通信 22
    1.5.3 受信データの表示 23
第2章 Ajaxモデルの非同期通信 25
   2.1 Ajaxと非同期通信処理 25
   2.2 XMLHltpRequestの特徴 27
    2.2.1 非同期通信による送信処理 28
    2.2.2 非同期通信による受信処理 33
    2.2.3 同期通信の送受信フロー 39
    2.2.4 XMLHltpRequest使用上の留意点 40
   2.3 最初のプログラム:従業員番号から氏名を表示する 42
    2.3.1 サンプルの概要 43
    2.3.2 プログラム作成手順 43
    2.3.3 通信方式の組合せパターン 49
第3章 Ajaxモデルのイベント処理 53
   3.1 DOMイベントモデルの概要 54
    3.1.1 XML文章 54
    3.1.2 Document Object Model (DOM) 57
    3.1.3 DOMイベントモデル 60
   3.2 DOMイベントモデルでのプログラミング 62
    3.2.1 イベントリスナの設定 62
    3.2.2 ターゲットとオブザーバをid属性値で指定 63
    3.2.3 イベントリスナの設定 63
    3.2.4 イベントターゲットの識別 66
    3.2.5 タイプされたキーコードを識別する 69
   3.3 DOMイベントモデルを使ったサンプル 71
    3.3.1 テーブルへのデータ入力チェック 71
    3.3.2 フォームコントロール 76
    3.3.3 テーブル入力処理を機能拡張する 92
   3.4 業務アプリケーションへの応用 97
    3.4.1 科目コードからの勘定科目表示と、勘定コード自動チェック 97
    3.4.2 マウス操作のいらない仕訳登録 99
   3.5 Ajaxで用いられるさまざまなイベント 105
    3.5.1 主要イベント 105
    3.5.2 その他のイベント 106
第4章 Ajaxモデルでの動的表示 107
   4.1 Ajaxモデルの動的表示とは 107
    4.1.1 HTML要素の操作による動的表示 107
    4.1.2 DOMノードの操作による動的表示 108
    4.1.3 XSLT(スタイルシート)による動的表示 108
   4.2 XHTML要素の操作による動的表示 108
    4.2.1 サーバからの受信データが単一テキストの場合 108
    4.2.2 サーバからの受信データが複数テキストの場合 109
    4.2.3 サーバからの受信データが2次元配列の場合 109
   4.3 DOMノード操作に用いるメソッドとプロパティ 110
    4.3.1 ノードの参照 111
    4.3.2 子ノードの参照 114
    4.3.3 兄弟ノードの参照 115
    4.3.4 親ノードの参照 115
   4.4 DOMノード操作の実例 116
    4.4.1 要素ノードとテキストノードの追加 117
    4.4.2 属性ノードの追加 120
    4.4.3 テキストの挿入 122
   4.5 DOMノードでのテーブル操作 124
    4.5.1 テーブルへ行を挿入する 126
    4.5.2 セレクトメニューへ項目を追加 130
   4.6 XSLTによる動的表示 134
    4.6.1 XSLTの適用方法 135
    4.6.2 XMLとXSLTを使ったサンプル 138
    4.6.3 XMLデータを使用した動的表示サンプル 139
第5章 PHPを使ったAjaxアプリケーション 143
   5.1 Ajaxモデルによる電子商取引サイト 143
    5.1.1 機能の概要 143
    5.1.2 アプリケーション構成 146
    5.1.3 サンプルプログラムの構成(実行環境) 149
   5.2 登録画面の作成 150
    5.2.1 登録画面の処理 150
    5.2.3 サーバ側コード(PHP) 152
   5.3 クラス1項目の参照画面 154
    5.3.1 参照画面の処理 154
    5.3.2 参照画面のクライアント側コード 154
    5.3.3 参照画面のサーバ側コード(PHP) 157
   5.4 参照・更新・削除画面 158
    5.4.1 サンプルの画面と処理内容 158
    5.4.2 参照・更新・削除画面のクライアント側コード 158
    5.4.3 更新・削除を行うサーバ側コード(PHP) 161
   5.5 全件参照画面の作成 162
    5.5.1 サンプルの画面と処理内容 162
    5.5.2 全件参照画面のクライアント側コード 163
    5.5.3 サーバ側コード(PHP) 165
   5.6 条件検索画面の作成 166
    5.6.1 サンプルの画面と処理内容 166
    5.6.2 条件検索画面のクライアント側コード 166
    5.6.3 条件検索画面のサーバ側コード(PHP) 170
   5.7 条件検索による参照・更新・削除画面 171
    5.7.1 サンプルの画面と処理内容 171
    5.7.2 クライアント側コード 172
    5.7.3 条件検索による参照、更新、削除画面のサーバ側コード 177
   5.8 条件検索による参照・更新・削除画面(拡張版) 178
    5.8.1 条件検索による参照・更新・削除画面の処理 178
    5.8.2 全項目条件検索 参照・更新・削除画面のクライアント側コード 181
    5.8.3 条件検索による参照・更新・削除画面のサーバ側コード 184
   5.9 インクリメンタル検索画面 190
    5.9.1 インクリメンタル検索画面と処理内容 190
    5.9.2 インクリメンタル検索画面のクライアント側コード 191
    5.9.3 インクリメンタル検索画面のサーバ側コード(PHP) 194
   5.10 電子商取引サイトユーザ画面 195
    5.10.1 電子商取引サイトユーザ画面と処理内容 195
    5.10.2 電子商取引サイトユーザ画面のクライアント側コード 198
第6章 Javaサーブレットを使ったAjaxアプリケーション 205
   6.1 サンプルプログラムの実行環境 205
    6.1.1 サーバ構成 205
    6.1.2 サーブレットコンテナのディレクトリ構成 205
    6.1.3 Webクライアントモジュール 206
    6.1.4 サーバモジュール 208
   6.2 テーブル入力画面 208
    6.2.1 画面表示と処理内容 209
    6.2.2 ファイル構成 212
    6.2.3 Ajaxクライアント側コード 212
    6.2.4 サーバ側コード(Javaサーブレット) 220
   6.3 再帰処理を利用した非同期通信のサンプル 228
    6.3.1 再帰処理 228
    6.3.2 画面表示と処理内容 229
    6.3.3 ファイル構成 231
    6.3.4 クライアント側コード 231
    6.3.5 サーバ側コード(Javaサーブレット) 238
   6.4 イベント通知を行うコールバック処理 244
    6.4.1 サンプルの動作 245
    6.4.2 ファイル構成 246
    6.4.3 Ajaxクライアント側コード 246
    6.4.4 サーバ側コード(Javaサーブレット) 248
   6.5 Ajaxとコールバック処理を組み合わせた受注処理 250
    6.5.1 画面と処理内容 250
    6.5.2 ファイル構成 253
    6.5.3 Ajaxクライアント側コード 254
    6.5.4 サーバ側コード(Javaサーブレット) 263
   6.6 コンテクストオブジェクトを用いたコールバック処理 271
    6.6.1 画面と処理内容 273
    6.6.2 ファイル構成 273
    6.6.3 受注登録用サーブレットの修正 274
    6.6.4 Ajaxクライアント側コード 277
第7章 ActiveWidgetsのコントロールを利用する 283
   7.1 ActiveWidgetsの概要 283
    7.1.1 ActiveWidgetsのダウンロードとインストール 284
   7.2 タブコントロール 286
    7.2.1 サンプルの概要 287
    7.2.2 プログラムコードの解説 288
   7.3 コンポボックスの基礎 293
    7.3.1 サンプルの概要 293
    7.3.2 プログラムコード解説 294
   7.4 コンポボックスの使用例 297
    7.4.1 サンプルの概要 297
    7.4.2 プログラムコード解説 299
   7.5 グリッドコントロールの基礎 304
    7.5.1 サンプルの概要 304
    7.5.2 プログラムコード解説 305
   7.6 グリッドコントロールへCSVファイルを読み込む 309
    7.6.1 サンプルの概要 309
    7.6.2 プログラムコード解説 311
   7.7 グリッドコントロールの使用例 315
    7.7.1 サンプルの概要 315
    7.7.2 プログラムコード解説 317
付録 条件検索による参照、更新、削除画面のクライアントコード 327
索引 339
はじめに iii
第1章 Ajaxの基礎知識 1
   1.1 Ajaxとは 1
15.

図書

図書
北山洋幸著
出版情報: 東京 : カットシステム, 2017.12  xiii, 520p ; 24cm
所蔵情報: loading…
16.

図書

図書
エスキュービズム [ほか] 著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2010.7  543p ; 21cm
所蔵情報: loading…
17.

図書

図書
大川善邦著
出版情報: 東京 : 工学社, 2015.11  207p ; 21cm
シリーズ名: I/O books
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
システムの準備
開発システム
コード・ブロック
プロジェクト
スクラッチ・カード
動き
見た目
ペン
制御
調べる
演算
変数
システムの準備
開発システム
コード・ブロック
18.

図書

図書
H.M.ダイテル, P.J.ダイテル著 ; 小嶋隆一訳
出版情報: 東京 : プレンティスホール出版, 1999  2冊 ; 23cm
シリーズ名: Computer science textbook
所蔵情報: loading…
19.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
赤間世紀著
出版情報: 東京 : 工学社, 2008.10  159p ; 21cm
シリーズ名: I/O books
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
まえがき 2
第1章 序論
   1.1 複雑系とは 7
   1.2 複雑系の歴史 9
   1.3 複雑系の意義 12
第2章 フラクタル
   2.1 フラクタル幾何学 15
   2.2 Javaプログラミング入門 18
   2.3 シェルピンスキーのギャスケット 38
   2.4 コッホ曲線 49
   2.5 ジュリア集合 77
   2.6 マンデルブロー集合 90
第3章 セル・オートマトン
   3.1 セル・オートマトンの種類 103
   3.2 1次元セル・オートマトン 105
   3.3 ルール90 105
   3.4 ルール30 111
第4章 カオス
   4.1 カオス現象 117
   4.2 微分方程式 119
   4.3 微分方程式の数値的解法 123
   4.4 ロジスティック方程式 127
   4.5 ロジスティック写像 130
   5.6 ローレンツ・モデル 141
付録CD-ROMについて 6
参考文献 156
索引 158
まえがき 2
第1章 序論
   1.1 複雑系とは 7
20.

図書

図書
吉永徹美著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2003.7  viii, 343p ; 23cm
所蔵情報: loading…
21.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
小谷善行編著 ; 岸本章宏, 柴原一友, 鈴木豪共著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2010.2  x, 190p ; 22cm
シリーズ名: コンピュータ数学シリーズ / 斎藤信男, 有澤誠, 筧捷彦編 ; 7
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
まえがき
人間の知的遊戯とゲームの分類
   1.1 ゲームとはなにか 1
   1.2 ゲームの分類 2
    1.2.1 0人ゲーム,1人ゲーム,2人ゲーム,3人以上のゲーム 2
    1.2.2 完全情報ゲームと不完全情報ゲーム 4
    1.2.3 確定的ゲームと非確定的ゲーム 5
    1.2.4 零和ゲームと非零和ゲーム 5
   1.3 2人完全情報確定零和ゲーム 6
   1.4 思考ゲームの社会的意味 7
   演習問題 8
   休憩室 : 衝立将棋 8
2人ゲームとゲーム木の先読み
   2.1 ゲームのプログラミングとは 9
   2.2 ゲームのためのデータ 10
   2.3 ゲームのための手続き 14
   2.4 静的評価と通常のゲーム木探索 17
   演習問題 20
   休憩室 : ヘックス 21
ゲーム木探索メカニズム
   3.1 β値の導入 23
   3.2 α値の導入 25
   3.3 順序付け 26
   3.4 反復深化 28
   3.5 ランダム探索木の作成方法 29
   演習問題 30
   休憩室 : ゲーム木の複雑さ 31
評価値計算とゲームプログラムの基礎
   4.1 評価関数 32
   4.2 ゲームプログラムを作る 34
   4.3 データ構造や計算の工夫 35
    4.3.1 局面のデータ構造 35
    4.3.2 付加的データ 36
    4.3.3 データの詰め込み方 36
    4.3.4 インクリメンタルな計算 36
    4.3.5 関数値の表による計算 37
   演習問題 37
   休憩室 : アマゾン 38
ゲーム木拡張
   5.1 前向き枝刈り 39
   5.2 捕獲探索 40
   5.3 シンギュラー拡張 40
   5.4 小数点拡張 41
   5.5 実現確率探索 41
   5.6 探索アルゴリズムへの組み込み 42
   演習問題 42
   休憩室 : ゲームの解 43
トランスポジションテーブル
   6.1 同一局面とはなにか 44
   6.2 どんなときに局面が同一になるか 45
   6.3 どんな情報を保存するか 46
   6.4 データ構造 48
   6.5 インデックスの衝突の(不)処理 48
   6.6 トランスポジションテーブル利用のアルゴリズム 50
   6.7 ハッシュ関数の構成法 51
   6.8 他の状況でのハッシュテーブル 52
   6.9 トランスポジションテーブルの有効性 53
   演習問題 54
   休憩室 : 将棋のバリエーション 54
ウィンドウ探索
   7.1 ウィンドウ探索の基本とアスピレーション探索 55
   7.2 ヌルウィンドウ探索 56
   7.3 ネガスカウト 57
   7.4 MTD 58
    7.4.1 MTDアルゴリズム 59
    7.4.2 MTDの種類と動作 65
   演習問題 67
探索領域の制御
   8.1 ProbCut 68
   8.2 実現確率探索 72
   演習問題 74
   休憩室 : ダブルストーン 74
並列探索
   9.1 動機 75
   9.2 コンピュータのモデル 76
   9.3 並列探索のオーバヘッド 77
   9.4 並列アスピレーション探索 80
   9.5 YBWCアルゴリズム 81
    9.5.1 基本的な考え方 81
    9.5.2 Jamboreeアルゴリズム―YBWCアルゴリズムを利用した例 82
    9.5.3 YBWCアルゴリズムの改良 84
   9.6 ワークスティーリングによる仕事のスケジューリング 85
   9.7 分散メモリ環境における並列探索 86
    9.7.1 トランスポジションテーブル共有に関する問題 86
    9.7.2 探索空間がDAGの場合の問題 90
    9.7.3 TDSアルゴリズムによる仕事のスケジューリング 91
   演習問題 93
AND/OR木と証明数探索
   10.1 はじめに 94
   10.2 定義 96
   10.3 証明数と反証数 99
   10.4 証明数探索 101
   10.5 証明数探索の改良 103
    10.5.1 先端ノードの証明数・反証数の初期化 103
    10.5.2 内部ノードにおける探索の効率化 104
   演習問題 104
   休憩室 : 詰将棋のルール 105
深さ優先探索を用いた証明数探索と性能向上手法
   11.1 深さ優先探索に変換する意義 106
   11.2 脊尾のアルゴリズム 107
    11.2.1 証明数を用いた反復深化法 107
    11.2.2 トランスポジションテーブルの利用 110
    11.2.3 多重反復深化法 110
    11.2.4 脊尾のアルゴリズムの擬似コード 111
   11.3 df-pnアルゴリズム 113
    11.3.1 基本的な考え方 113
    11.3.2 df-pnアルゴリズムの擬似コード 117
    11.3.3 df-pnアルゴリズムと証明数探索の性能比較 119
    11.3.4 df-pnアルゴリズムの改良 120
   11.4 シミュレーション 120
    11.4.1 基本的な考え方 120
    11.4.2 シミュレーションの擬似コード 122
   11.5 トランスポジションテーブルの効率的な利用法 124
   11.6 探索空間がDAGの場合に生じる問題 125
   演習問題 126
サイクル空間におけるAND/OR木探索
   12.1 はじめに 127
   12.2 GHI問題 128
   12.3 GHI問題への単純な解決策 129
    12.3.1 探索空間が木であると考える 129
    12.3.2 不可逆な指し手と可逆な指し手に分割する 130
   12.4 岸本・Mu・245D・llerのGHI解決索 130
    12.4.1 基本的な考え方 130
    12.4.2 トランスポジションテーブルの改良 131
    12.4.3 シミュレーションの利用 133
    12.4.4 GHI解決策を付加したdf-pnアルゴリズムの擬似コード 133
    12.4.5 その他の問題について 135
   12.5 サイクル空間でのdf-pnアルゴリズムの無限ループ問題 137
   12.6 最小距離法 139
    12.6.1 基本的な考え方 139
    12.6.2 最小距離の更新 141
    12.6.3 最小距離法の擬似コード 142
    12.6.4 最小距離法の問題点 143
   演習問題 143
   休憩室 : 小さな将棋 144
モンテカルロ法による探索
   13.1 囲碁でモンテカルロ法が成果を挙げる 145
   13.2 モンテカルロ法の基本的な考え方 146
   13.3 UCT 149
   13.4 モンテカルロ法の現在 154
   演習問題 155
ゲームにおける学習1 : 強化学習
   14.1 予言学習問題と学習アルゴリズム 156
   14.2 最小平均二乗法 157
   14.3 最小平均二乗法の学習例 : 4×3の世界 158
   14.4 TD法 161
   14.5 TD(λ)の学習例 : 4×3の世界 163
   14.6 Q学習 165
   14.7 いくつかの学習事例 166
   演習問題 167
   休憩室 : ブロックスデュオ 168
ゲームにおける学習2 : ニューラルネットワーク
   15.1 ニューラルネットワークと神経細胞 170
   15.2 ニューラルネットワークの計算 171
   15.3 ニューラルネットワークの学習方法 173
   15.4 学習における問題 176
   15.5 いくつかの学習事例 177
   演習問題 178
   休憩室 : ゲームの部分計算 178
あとがき 179
引用・参考文献 180
演習問題解答 1486
索引 187
まえがき
人間の知的遊戯とゲームの分類
   1.1 ゲームとはなにか 1
22.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
小澤一文著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2008.11  vi, 229p ; 21cm
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   注 : Δ[2]の[2]は上つき文字
   
第1章 数値計算の誤差を解析する 1
   1.1 丸め誤差について 1
   1.2 計算法の安定性と条件数 11
   1.3 平均と分散の計算法 14
   1.4 級数和の計算法 18
   1.5 πの計算法 20
   1.6 演習問題 23
   第1章のまとめ 24
第2章 非線形方程式を解く 26
   2.1 二分法 26
   2.2 ニュートン法 29
   2.3 代数方程式とニュートン法 32
   2.4 減速ニュートン法 38
   2.5 不動点反復法とその収束次数 41
   2.6 多重解 49
   2.7 演習問題 52
   第2章のまとめ 54
第3章 連立方程式を解く 55
   3.1 2元連立非線形方程式とニュートン法 55
   3.2 ガウスの消去法 60
   3.3 LU分解法 66
   3.4 枢軸選び 72
   3.5 連立1次方程式と条件数 78
   3.6 トーマスの計算法 81
   3.7 演習問題 85
   第3章のまとめ 86
第4章 関数を近似する 87
   4.1 多項式補間 87
   4.2 チェビシェフ補間 94
   4.3 ラグランジュ補間のプログラミング 99
   4.4 ニュートンの補間公式 102
   4.5 エルミート補間 107
   4.6 演習問題 110
   第4章のまとめ 111
第5章 関数を積分する 112
   5.1 ニュートン・コーツ公式 112
   5.2 複合公式 118
   5.3 ガウス型数値積分公式 122
   5.4 ロンバーグ積分法 127
   5.5 自動積分法 131
   5.6 二重指数関数型数値積分公式 133
   5.7 演習問題 139
   第5章のまとめ 140
第6章 常微分方程式を解く 141
   6.1 オイラー法 141
   6.2 ホイン法 145
   6.3 高次の公式 147
   6.4 数値解法の安定性 151
   6.5 陰的解法について 153
   6.6 連立常微分方程式のプログラミング 160
   6.7 弧長変換 169
   6.8 演習問題 171
   第6章のまとめ 172
第7章 収束を加速する 173
   7.1 リチャードソンの補外 173
   7.2 エイトケンのΔ[2]法 178
   7.3 ステフェンセン変換 182
   7.4 演習問題 185
   第7章のまとめ 186
付録A 数学的基礎 187
   A.1 平均値の定理 187
   A.2 中間値の定理 187
   A.3 テイラー展開 188
   A.4 ランダウの記号 191
   A.5 オイラーの公式 193
   A.6 差分方程式 194
   A.7 行列に関する公式 196
付録B C言語と数学関数について 198
   B.1 数学ライブラリ 198
   B.1.1 expm1関数 199
   B.1.2 log1p関数 200
   B.1.3 sincos関数 202
   B.2 複素数型 207
演習問題の解答 211
参考文献 225
索引 227
   注 : Δ[2]の[2]は上つき文字
   
第1章 数値計算の誤差を解析する 1
23.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
渡辺正裕著
出版情報: 東京 : 培風館, 2010.2  vi, 198p ; 21cm
シリーズ名: 電子情報工学ニューコース ; 16
所蔵情報: loading…
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1.コンピュータの仕組みとプログラミング言語 1
   1.1 コンピュータの中では 1
   1.2 プログラムが実行されるまで 3
2.変数の型と宣言 7
   2.1 変数,キーワード,基本型 7
   2.2 浮動小数点数の表現 12
   2.3 変数の宣言と代入 15
   2.4 数値リテラルの表記法 17
   2.5 式の値と型唾 19
   2.6 型が異なる式の代入 19
   2.7 演算子の演算規則と優先順位 21
    2.7.1 インクリメント・ディクリメント演算子 21
    2.7.2 代入演算子 23
    2.7.3 多重代入演算子の動作 24
    2.7.4 文字型(Char型) 24
    2.7.5 文字列リテラル 26
    2.7.6 文字列結合演算子 26
   演習問題2 27
3.条件分岐と繰り返し 31
   3.1 論理演算子と関係演算子理 31
   3.2 条件分岐(1)-if-else文の使い方 32
   3.3 条件分岐(2)-switch-case文 35
   3.4 繰り返し(1)-for文 36
   3.5 繰り返し(2)-while文,do-while文 37
   3.6 breakとcontinue 39
   演習問題3 41
4.クラスとインスタンス 47
   4.1 オブジェクト指向の考え方 47
   4.2 クラスの定義 47
   4.3 可視性(visibility)とアクセス修飾子 50
   4.4 インスタンスの生成 52
   4.5 フィールドへのアクセス方法 53
   4.6 メソッドの呼び出し方 54
   4.7 コンストラクタ 56
   4.8 メソッドのオーバーロード 57
   演習問題4 60
5.配列 65
   5.1 配列の宣言 66
   5.2 配列要素と配列変数 67
   5.3 配列のサイズを知る 68
   5.4 クラスの配列 69
   5.5 配列の応用-べき級数と多項式の計算法 69
   5.6 配列の応用-並べ替え(ソーティング) 73
    5.6.1 選択ソート 73
    5.6.2 マージソート 75
    5.6.3 クイックソート 77
   5.7 多次元配列 82
   演習問題5 86
6.クラス変数とインスタンス変数 93
   6.1 クラス変数 93
   6.2 クラスメソッド 95
   6.3 ローカル変数 96
   6.4 final修飾子 98
   演習問題6 99
7.継承-オブジェクト指向の3大原則 103
   7.1 オブジェクト同士の関係性-継承関係 103
   7.2 集約関係 105
   7.3 継承の実装 106
   7.4 継承とコンストラクタ 107
   7.5 継承の禁止(f1nalキーワード) 110
   7.6 メソッドのオーバーライド 110
   7.7 抽象クラスと抽象メソッド 113
   7.8 親・子クラスにおける参照型変数の互換性 114
   7.9 Objectクラス 115
   7.10 オブジェクトの比較とコピー 116
   7.11 Stringクラス 117
    7.11.1 Stringクラスの演算子 117
    7.11.2 Stringクラスの配列 118
   演習問題7 120
8.数値計算のアルゴリズム 125
   8.1 非線形方程式の解法(1)-はさみうち法 125
   8.2 非線形方程式の解法(2)-ニュートン法 130
   8.3 数値微分と微分方程式の差分化 132
   8.4 数値積分法 135
   8.5 微分方程式の解法-オイラー法 137
   8.6 行列クラスの設計と実装 140
    8.6.1 行列の積の計算 140
    8.6.2 実数を行列要素とする行列クラスの実装 142
   8.7 ガウスの消去法による連立1次方程式の解法 146
    8.7.1 ガウスの消去法の手順 147
    8.7.2 ガウスの消去法アルゴリズム 151
    8.7.3 ピボット選択を考慮したガウスの消去法アルゴリズム 152
    8.7.4 ガウスの消去法のRMatrixクラスへの実装 154
   演習問題8 159
参考となる情報源 163
演習問題の解答例 165
キーワードー覧表 188
索引 193
1.コンピュータの仕組みとプログラミング言語 1
   1.1 コンピュータの中では 1
   1.2 プログラムが実行されるまで 3
24.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
伊庭斉志著 ; 人工知能学会編集
出版情報: 東京 : オーム社, 2005.1  viii, 239p ; 21cm
シリーズ名: 知の科学
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
    1編 進化論的手法の基礎
1章 ライト兄弟が偉大なわけ 3
2章遺伝的アルゴリズム 7
    2・1 GA入門 7
    2・2 関数を最適化するとは:適合度ランドスケープについて理解しよう 17
    2・3 実際に使ってみよう:一次元関数の最適化 20
    2・4 より複雑な関数を最適化しよう:二次元関数の最適化 31
3章 遺伝的プログラミング 39
    3・1 GP入門 39
    3・2 記号当てはめ (Regression シミュレータ) 47
    3・3 プログラムを合成してみよう:人工アリの餌さがし(ANTシミュレータ) 50
    3・4 複雑なプログラムを合成してみよう:ロボットプログラミング(Robotシミュレータ) 57
    3・5 株価の予測をしてみよう:時系列予測 (TSPシミュレータ)63
    3・6 パターン認識の実験をしてみよう:Spiralシミュレータ 66
    3・7 ノイズについて実験してみよう:画像圧縮 (lmage CoInpressionシミュレータ) 69
4章 GAとGPの発展課題 73
    4・1 まとめとその他のシミュレータ 73
    4・2 高速GPシステム-LGPCシステムの概要 78
    Ⅱ編 進化論的手法の新展開
5章 対話型進化計算 87
    5・1 芸術やデザインへの応用例 89
    5・1・1 グラフイックアート 90
    5・1・2 メディアインスタレーション 91
    5・1・3 音楽 92
    5・1・4 デザイン 94
    5・1・5 工学 94
    5・1・6 IECの課題 95
    5・2 三次元アニメーションの生成 96
    5・2・1 3D-CGアニメーションの現状 98
    5・2・2 IECを用いたavatarのアニメーション作成支援システム 102
6章 ただ飯ほど高いものはない:No Free Lunch Theorem 107
    6・1 NFLの簡単な例 108
    6・2 探索アルゴリズム 109
    6・3 考察の対象になること 111
    6・3・1 証明のアイディア 112
    6・3・2 簡単な証明 114
    6・4 確率理論を用いた証明 115
    6・5 効率の定義 117
    6・6 定理の解釈について 118
    6・7 聖杯はどこへ消えた 120
7章 確率的学習と進化論的手法との統合 123
    7・1 PIPEシステム 124
    7・1・1 初期化 126
    7・1・2 世代に基づく学習 126
    7・1・3 エリート学習 128
    7・2 EDAアルゴリズム:GAから交叉や突然変異をなくしたら 131
8章 アリの探索モデル:集団による知能 143
    8・1 集団としての知能 144
    8・2 アリの最短経路探索 145
    8・3 協調行動の原理:Stigmergy 147
    8・4 巡回セールスマン問題(TSP) 148
    8・5 ネットワークルーティング問題 151
    8・6 クラスタリングとソーティング 154
    8・7 アリの分業と集団ロボティクス 155
    8・8 その他の応用例 157
9章 魚の群の美しさに学ぼう:Particle Swarm Optimization 159
    9・1 PSOの起源 159
    9・2 PSOアルゴリズム 160
    9・2・1 PSOのシミュレータ 163
    9・2・2 GAとの比較 163
    9・3 PSOの応用例 167
10章 学習と進化 171
    10・1 キリンの衝撃 171
    10・2 いくつかの用語解説 172
    10・2・1 獲得形質 173
    10・2・2 ラマルク主義 173
    10・2・3 進化総合説 173
    10・2・4 中立説 173
    10・2・5 分子系統樹 174
    10・2・6 多型 174
    10・2・7 強化学習 175
    10・3 ボールドウイン効果 176
    10・3・1 学習の能力をつかさどる遺伝子 176
    10・3・2 ボールドウイン効果のプロセス 176
    10・4 遺伝的プログラミングとQ学習の統合 178
    10・4・1 ボールドウィン効果とラマルク主義 178
    10・4・2 学習が必要である理由 178
    10・4・3 学習の要素が遺伝子にコード化されるプロセス 179
    10・5 実際の問題への適用 181
    10・5・l RGP 181
    10・5・2 他の手法との比較 183
終 章 187
   演習問題のヒントと解答 193
   付録 GA・GPシミュレータのインストール・実行方法 207
   参考・引用文献 221
   索 引 231
    1編 進化論的手法の基礎
1章 ライト兄弟が偉大なわけ 3
2章遺伝的アルゴリズム 7
25.

図書

図書
Patrick Niemeyer, Jonathan Knudsen著 ; 滝沢徹, 牧野祐子, 鈴木憲子訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2003.3  2冊 ; 24cm
所蔵情報: loading…
26.

図書

図書
ジョシュア・ブロック著 ; 柴田芳樹訳
出版情報: 東京 : 丸善出版, 2014.2  xx, 325p ; 23cm
シリーズ名: The Java series
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 : はじめに
第2章 : オブジェクトの生成と消滅
第3章 : すべてのオブジェクトに共通のメソッド
第4章 : クラスとインタフェース
第5章 : ジェネリックス
第6章 : enumとアノテーション
第7章 : メソッド
第8章 : プログラミング一般
第9章 : 例外
第10章 : 並行性
第11章 : シリアライズ
第1章 : はじめに
第2章 : オブジェクトの生成と消滅
第3章 : すべてのオブジェクトに共通のメソッド
27.

図書

図書
テクノロジックアート著
出版情報: 東京 : インプレス , 東京 : インプレスコミュニケーションズ (発売), 2005.6  246p ; 24cm
シリーズ名: Impress kiso series
所蔵情報: loading…
28.

図書

図書
倉薫著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2009.2  xv, 303p ; 23cm
シリーズ名: プログラミング学習シリーズ ; . C言語||C ゲンゴ ; 2
所蔵情報: loading…
29.

図書

図書
井上誠一郎, 永井雅人著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2014.12  591p ; 23cm
シリーズ名: Perfect series ; 02
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 Java〜overview / Javaの概要
2 Java言語基礎 : 文字と文字列
数値(1) ほか
3 Java言語発展 : 数値 / 2
パッケージ : ほか
4 JavaFX : JavaFX概論
JavaFXとグラフィックス ほか
1 Java〜overview / Javaの概要
2 Java言語基礎 : 文字と文字列
数値(1) ほか
概要: Java8対応!なぜJavaではこう書くのかを徹底解明。言語の基本から、標準ライブラリ、GUIの実践まで完全網羅。
30.

図書

図書
北村愛実著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2019.7  439p ; 24cm
シリーズ名: Entertainment & IDEA
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 : ゲーム作りの準備
2 : C#スクリプトの基礎
3 : オブジェクトの配置と動かし方
4 : UIと監督オブジェクト
5 : Prefabと当たり判定
6 : Physicsとアニメーション
7 : 3Dゲームの作り方
8 : レベルデザイン
1 : ゲーム作りの準備
2 : C#スクリプトの基礎
3 : オブジェクトの配置と動かし方
概要: やさしい説明とイラストで、ゲームの作り方を教えます!C#の基礎を解説するので、プログラミングははじめてという人も安心して学習を始められます。サンプルゲームを作りながら、少しずつUnityの機能を学んでいきましょう。
31.

図書

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MATHRAX〔久世祥三+坂本茉里子〕著
出版情報: 東京 : オーム社, 2019.8  vi, 228p ; 24cm
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1 : micro:bitとは?
2 : プログラミングと工作のための準備
3 : MakeCodeエディタの使いかた
4 : ブロックで知る機能と基本のプログラミング
5 : シミュレーターの使いかた
6 : ブロックとJavaScriptを組み合わせたプログラミング
7 : 関数を使ったプログラミング
8 : デザイン工作
9 : より自由な表現の実践
10 : micro:bitの知ってて得するポイント
1 : micro:bitとは?
2 : プログラミングと工作のための準備
3 : MakeCodeエディタの使いかた
概要: クラフトの基本からインタラクティブな作品まで。
32.

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図書
中山清喬, 国本大悟著
出版情報: 東京 : インプレス, 2014.8-2014.9  2冊 ; 21cm
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33.

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東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
小谷善行著
出版情報: 東京 : サイエンス社, 2007.11  vi, 115p ; 26cm
シリーズ名: 臨時別冊・数理科学 ; . SGCライブラリ||SGC ライブラリ ; 59
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第1章 プロローグ 1
   1.1 「からくり」から人工知能へ 1
   1.2 チェスとコンピュータ 1
   1.3 ゲームとコンピュータ,そして将棋とコンピュータ 3
   1.4 コンピュータ将棋の歴史 5
第2章 コンピュータ将棋ことはじめ 9
   2.1 将棋の局面データ 9
   2.2 着手データ 11
   2.3 駒効きのデータ 12
第3章 将棋の探索 14
   3.1 探索木と探索 14
   3.2 将棋の探索 15
   3.3 通常の探索 16
   3.4 捕獲探索 20
第4章 評価関数 21
   4.1 評価関数 21
   4.2 簡単な評価関数 21
   4.3 駒の価値の精密化 23
   4.4 駒の価値以外の価値 23
   4.5 評価関数を利用する場所について 25
   4.6 インクリメンタル計算 25
   4.7 評価関数の計算時間と正確さの設計 25
第5章 将棋の探索2 27
   5.1 探索における並べ替え 27
   5.2 前向き枝刈り 29
   5.3 手の拡張 30
   5.4 確率による拡張 31
   5.5 並列探索 32
   5.6 そのほかの探索の工夫 32
第6章 プロの棋譜から強いコンピュータ将棋が作れるか 34
   6.1 棋譜データから強いコンピュータ将棋を作れるか 34
   6.2 棋譜データから定跡を作る 35
第7章 トランスポジション・テーブル-同じ計算を再度しないこと 37
   7.1 同じ計算をしない 37
   7.2 将棋の同一局面 37
   7.3 同一局面とは何か 38
   7.4 どんな情報を保存するか 39
   7.5 データ構造 40
   7.6 インデックスの衝突の(不)処理 41
   7.7 トランスポジション・テーブル利用のアルゴリズム 42
   7.8 ハシシュ関数の構成法 43
   7.9 詰探索におけるトランスポジション・テーブル 44
   7.10 将棋の局面における順序関係 44
   7.11 トランスポジション・テーブルの有効性 45
第8童 詰探索の理念 47
   8.1 詰探索とは 47
   8.2 詰探索の歴史 47
   8.3 証明数 48
   8.4 証明数探索 49
第9章 詰将棋ルーチンのアルゴリズム 51
   9.1 詰探索の構成要素 51
   9.2 df-pn探索 51
   9.3 動作を追う 53
第10章 詰将棋の論理 56
   10.1 詰将棋とコンピュータ 56
   10.2 詰将棋とは何か 56
第11章 詰将棋の自動生成 61
   11.1 詰将棋を自動生成する 61
   11.2 詰将棋作成手法 61
   11.3 逆算法 62
   11.4 順算法(正算法) 62
   11.5 ランダム法 63
   11.6 列挙法 63
   11.7 コンピュータの生成した詰将棋 64
第12章 見込みのあることと、見込みのないこと 67
   12.1 見込みのあること 67
   12.2 見込みのないこと 67
   12.3 もう一つの見込みのないこと 68
第13章 学習とチューニング 70
   13.1 学習とチューニング 70
   13.2 何を学習するか 70
   13.3 教師値を何にするか 71
   13.4 注意すべき点 72
第14章 コンピュータ将棋選手権の結果とコンピュータ将棋選手権の予測 74
   14.1 コンピュータ将棋選手権 74
   14.2 レーティング 79
   14.3 コンピュータ将棋間の強さ比較と予測の実際 81
   14.4 シミュレーション 85
第15章コンピュータ将棋対人間の対戦と人間を打ち負かす日 89
   15.1 プロとの角落対戦 89
   15.2 竜王とBonanzaとの対戦 90
   15.3 レーティング換算で精密な強さ比較を行う 92
   15.4 集団間のレーティング差を求める 94
   15.5 人間側の対策 97
第16章 コンピュータ将棋システムとその開発者 99
   16.1 永世名人 99
   16.2 IS将棋と棚瀬将棋 100
   16.3 柿木将棋 102
   16.4 YSS 103
   16.5 KCC将棋 104
   16.6 金沢将棋 105
   16.7 TACOS 106
   16.8 Bonanza 107
   16.9 激指 108
第17章 エピローグ 110
   17.1 コンピュータ将棋の情報源 110
   17.2 おわりに,そしてコンピュータ将棋が勝った後の課題 111
索引 113
第1章 プロローグ 1
   1.1 「からくり」から人工知能へ 1
   1.2 チェスとコンピュータ 1
34.

図書

図書
Jon Manning, Paris Buttfield‐Addison著 ; 鈴木久貴 [ほか] 訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2018.8  xxii, 367p ; 24cm
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第1部 Unityの基本 : Unityとは
Unityツアー ほか
第2部 2Dゲーム『Gnome’s Well』の開発 : ゲーム開発の始まり
ゲームプレイに向けた準備 ほか
第3部 3Dゲーム『Rockfall』の開発 : 『Rockfall』の開発
入力と飛行の制御 ほか
第4部 高度な機能 : ライティングとシェーダー
UnityでのGUIの作成 ほか
付録 : Unity Hubのすすめ
Visual Studio 2017 Communityによるデバッグの方法
第1部 Unityの基本 : Unityとは
Unityツアー ほか
第2部 2Dゲーム『Gnome’s Well』の開発 : ゲーム開発の始まり
概要: Unityによるモバイルゲーム開発の入門書。第1部でUnityの基本を押さえたあと、第2部と第3部でAndroidとiOSモバイル端末向けの2Dゲームと3Dゲームを開発します。この2つのゲームを作ることで、初学者でも本書を通してUnityに よるモバイルゲーム開発の基本を体系的に学べます。第4部はUnityで開発するなら知っておきたい機能や情報源です。本書の特長はなんと言ってもサンプルとして作る2Dと3Dの2つのゲームがとても本格的ということです。「本格的なゲーム」を2つ作る過程でUnityの機能を無理なく学べる本書は、Unityの各機能を説明するためにサンプルゲームをただたくさん作る内容の書籍とは異なり、その先を見据えた本格的な入門書です。日本語版では、Unity Hubの使い方とVisual Studio 2017 Communityによるデバッグについての解説を巻末付録として収録しました。 続きを見る
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図書
杉本雅広著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2020.1  xii, 355p ; 23cm
シリーズ名: Web+DB Pressプラスシリーズ
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第1章 : 「入門」グラフィックスプログラミング—長く役立つ基礎の基礎
第2章 : 「グラフィックスプログラミングで役立つ」JavaScript/ES2015入門—開発環境から文法基礎まで
第3章 「基礎」グラフィックスプログラミングと数学—三角関数、線型代数、乱数 : &
補間
第4章 : Canvas2Dから学べる基本—Canvas2Dコンテキストと描画命令
第5章 : ユーザーインタラクションのプログラミング—ゼロから作るシューティングゲーム1
第6章 : キャラクターと動きのプログラミング—ゼロから作るシューティングゲーム2
第7章 : 状態に応じた判定や演出のプログラミング—ゼロから作るシューティングゲーム3
第8章 : ピクセルと色のプログラミング—ピクセルを塗る操作と感覚
第1章 : 「入門」グラフィックスプログラミング—長く役立つ基礎の基礎
第2章 : 「グラフィックスプログラミングで役立つ」JavaScript/ES2015入門—開発環境から文法基礎まで
第3章 「基礎」グラフィックスプログラミングと数学—三角関数、線型代数、乱数 : &
概要: 楽しく遊べる2Dゲームの開発を進めながら、グラフィックスプログラミングの基本が学べる入門書。一度習得すると、ゲームや映像生成、動的可視化をはじめ、幅広い分野で長く役立つグラフィックスプログラミングの基礎。本書では、リアルタイムに動く画像を描 くために求められる技術や考え方を平易に解説します。開発言語として、エディタとブラウザがあれば開発ができるJavaScriptを採用し、すぐにスタートできる構成が特徴です。豊富な図解に加え、いまどきのJavaScript(ES2015準拠)の基本文法、これだけは知っておきたい数学知識も厳選収録。一線の開発者による、現場で活かせるやさしい実践解説です。 続きを見る
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図書

図書
高橋隆雄著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2019.3  viii, 271p ; 24cm
シリーズ名: たのしい電子工作
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1 : Arduinoって何?
2 : Scratchのインストールと使い方
3 : ScratchとArduinoをつなごう
4 : Arduino+Scratchでプログラミングしてみよう!
5 : 機能を拡張しよう!
6 : 無線LAN(Wi‐Fi)で何かを制御してみたい!
1 : Arduinoって何?
2 : Scratchのインストールと使い方
3 : ScratchとArduinoをつなごう
概要: プログラムはScratchを使って、ブロックを組み合わせるだけ!親子でプログラミングにチャレンジ!
37.

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図書
Matt Richardson著 ; がじぇぴん訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2014.10  xv, 197p ; 21cm
シリーズ名: Make: projects
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1 : イントロダクション
2 : ファーストステップ
3 : 出力
4 : 入力
5 : プログラムをより深く理解する
6 : ネットにつなぐ
1 : イントロダクション
2 : ファーストステップ
3 : 出力
概要: Arduinoのシンプルさと豊富なリソース、さらにLinuxのパワーを1台で活用できるIntel Galileoの基本を解説する本。Galileo Gen2についても紹介。
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図書
高橋参吉, 喜家村奨, 稲川孝司共著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2019.9  iv, 120p ; 26cm
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1 プログラミングの基礎
2 プログラミングの応用 / 関数、配列
3 センサによる計測・制御プログラム
4 無線通信を利用したプログラム
5 アルゴリズムとプログラム
6 通信とプログラム
7 総合問題
付録
1 プログラミングの基礎
2 プログラミングの応用 / 関数、配列
3 センサによる計測・制御プログラム
39.

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図書
モシニャガ ワシリー, 森元逞, 橋本浩二著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2022.4  x, 188p ; 26cm
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PICマイコンの概要
PIC16F1827の構成と動作
プログラムの作成
I/Oポートと基本的なディジタルI/O処理
7セグメントLEDへの数字の表示
割り込み
タイマ制御
LCD接続
UART/USARTによるシリアル通信
AD、DA変換〔ほか〕
PICマイコンの概要
PIC16F1827の構成と動作
プログラムの作成
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Jetson Japan User Group著
出版情報: 東京 : ソーテック社, 2019.12  254p ; 24cm
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1 Jetson : Nanoの概要
2 Jetson : Nanoのセットアップ
3 : 本格運用するための設定や基礎知識
4 : デモを体験してみよう
5 : USBカメラを使った物体検出
6 : 自分の身体を楽器にするソフトを使ってみよう
7 : ROSを使ってロボットの眼を作ってみよう
8 : 電子工作をしてみよう
1 Jetson : Nanoの概要
2 Jetson : Nanoのセットアップ
3 : 本格運用するための設定や基礎知識
概要: AI・深層学習で物体検出や3次元画像処理に挑戦!JetPackの導入からデモ、便利に使いこなす基礎知識なども解説!カメラでの物体検出やディープラーニングによる骨格検出に挑戦!GPIOに接続してRaspberry Piのように電子工作をしてみ よう! 続きを見る
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図書

図書
Jason Hunter, William Crawford著 ; 中田秀基訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2002.1  xxix, 767p ; 24cm
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42.

図書

図書
佐藤次男, 佐藤裕哉著
出版情報: 東京 : 日刊工業新聞社, 2005.7  vii, 210p, 図版1枚 ; 21cm
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43.

図書

図書
Stuart Halloway, Aaron Bedra著 ; 川合史朗訳
出版情報: 東京 : オーム社, 2013.4  xxiii, 266p ; 21cm
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目次情報: 続きを見る
第1章 : さあ、始めよう
第2章 : Clojureひとめぐり
第3章 : シーケンスを使ったデータの統合
第4章 : 関数型プログラミング
第5章 : 状態
第6章 : プロトコルとデータ型
第7章 : マクロ
第8章 : マルチメソッド
第9章 : Javaを使い倒す
第10章 : アプリケーションを作る
第1章 : さあ、始めよう
第2章 : Clojureひとめぐり
第3章 : シーケンスを使ったデータの統合
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図書

図書
堀桂太郎著
出版情報: 東京 : 森北出版, 2009.2  v, 229p ; 22cm
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45.

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図書
Donald E. Knuth著 ; 小出洋訳
出版情報: 東京 : アスキー, 2006.11  vi, 129p ; 27cm
シリーズ名: Ascii Addison Wesley programming series ; . The art of computer programming / Donald E. Knuth著 ; Volume 4, Fascicle 2
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図書

図書
Jim Waldo著 ; 笹井崇司訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2011.2  xv, 189p ; 24cm
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図書

図書
ジョシュア・ブロック著 ; 柴田芳樹訳
出版情報: 東京 : ピアソン・エデュケーション, 2008.11  xx, 325p ; 23cm
シリーズ名: The Java series
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48.

図書

図書
長尾文孝著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2016.2  viii, 182p ; 26cm
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第1章 コンピュータプログラミングを学習するにあたって
第2章 C言語プログラミングを行う環境を整える
第3章 C言語プログラミングを始める
定義 : と値の代入 / 初期化
第5章 プログラム文における演算
第6章 対話型プログラムとコンピュータプログラム特有の考え方
第7章 分岐処理
第8章 反復処理
第9章 1元配列
第10章 2元配列
第11章 : 関数
第1章 コンピュータプログラミングを学習するにあたって
第2章 C言語プログラミングを行う環境を整える
第3章 C言語プログラミングを始める
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図書
冨沢高明著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2006.2  x, 281p ; 21cm
シリーズ名: ソフトウェア実践講座 ; 2
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50.

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Rubyサポーターズ著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2017.5  591p ; 23cm
シリーズ名: Perfect series ; 06
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1 Ruby—overview / Rubyの概要
2 Ruby言語仕様 : Rubyの基礎
制御構造/メソッド/組み込み関数
クラスとモジュール
主な組み込みクラス/モジュール
3 メタプログラミング : Rubyのクラスオブジェクト
動的なプログラミング
Procオブジェクト
Methodクラス
Rubyでのリフレクションプログラミング
4 標準添付ライブラリ : ライブラリ
組み込みツール
5 実践プログラミング : gemパッケージの作り方
よく使われる標準外のツール
コマンドラインアプリケーション開発
テストコード
1 Ruby—overview / Rubyの概要
2 Ruby言語仕様 : Rubyの基礎
制御構造/メソッド/組み込み関数
概要: Rubyist必読の1冊。Ruby2.4対応!Rubyのセオリーを徹底解説。基本からgemパッケージの作成方法や実践的なアプリケーション開発まで、最新の情報を完全網羅。
文献の複写および貸借の依頼を行う
 文献複写・貸借依頼