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1.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
Steve Souders著 ; 武舎広幸, 福地太郎, 武舎るみ訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.4  xxviii, 293p ; 24cm
シリーズ名: ハイパフォーマンスWebサイト ; 続
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訳者まえがき ⅴ
クレジット ⅸ
まえがき ⅹⅲ
1章 Ajaxアプリケーションとパフォーマンス 1
 Douglas Crockford●Yahoo!
    1.1 トレードオフ 1
    1.2 最適化の原則 1
    1.3 Ajax 4
    1.4 ブラウザ 5
    1.5 Wow! 5
    1.6 JavaScript 6
    1.7 まとめ 6
2章 応答性の高いウェブアプリケーション 9
 Ben Galbraith、Dion Almaer ●Ajaxian.com, Mozilla 11
   2.1 どれくらい速ければよいのか 12
   2.2 遅延の測定 14
    2.2.1 遅延の度合いが悪化するとき 15
   2.3 スレッド 16
   2.4 応答性の確保 16
    2.4.1 Web Workers 17
    2.4.2 Gears 18
    2.4.3 タイマー 20
    2.4.4 メモリ使用が応答時間に及ぼす影響 20
    2.4.5 仮想メモリ 21
    2.4.6 メモリ問題のトラブルシューティング 22
   2.5 まとめ 23
3章 初期ロードの分割 23
   3.1 現状の分析 23
   3.2 分割による節減効果 24
   3.3 分割位置の特定 25
   3.4 未定義シンボルと競合状態 26
   3.5 ケーススタディ ―Googleカレンダー 27
4章 実行をブロックしないスクリプトのロード 29
   4.1 スクリプトによるブロック 29
   4.2 スクリプトダウンロードの動作の矯正 31
    4.2.1 XHR eval 32
    4.2.2 XHRインジェクション 33
    4.2.3 iframeスクリプト 33
    4.2.4 Script DOM要素 34
    4.2.5 Script Defer 35
    4.2.6 document.writeによる SCRIPTタグ書き出し 35
   4.3 ブラウザのビジーインジケータ 35
   4.4 順序実行の保証 38
   4.5 結果のまとめ 39
   4.6 そして勝者は 40
5章 非同期のスクリプトの組み合わせ 43
   5.1 コード例 ―menu.js 44
   5.2 競合状態 46
   5.3 非同期ロード時の実行順序維持 47
    5.3.1 テクニック 1―ハードコーディングコールバック 48
    5.3.2 テクニック 2―Window Onload 49
    5.3.3 テクニック 3―タイマー 50
    5.3.4 テクニック 4―Script Onload 51
    5.3.5 テクニック 5―SCRIPTタグの分解 52
   5.4 複数の外部スクリプト 54
    5.4.1 管理された XHR 55
    5.4.2 DOM要素と Doc Write 59
   5.5 汎用的な解決方法 61
    5.5.1 単一スクリプトの場合 62
    5.5.2 複数スクリプトの場合 62
   5.6 非同期ロードの実例 65
    5.6.1 Google AnalyticsとDojo 65
    5.6.2 YUI Loaderユーティリティ 68
6章 インラインスクリプトの適切な位置 71
   6.1 インラインスクリプトによるブロック 71
    6.1.1 インラインスクリプトをページ末尾に移動 72
    6.1.2 非同期に実行を開始 73
    6.1.3 Script Deferの利用 74
   6.2 CSSとJavaScriptの適用順序の維持 75
   6.3 危険 ―スタイルシートに続くインラインスクリプト 76
    6.3.1 インラインスクリプトのブロック 76
    6.3.2 スタイルシートによるブロック 77
    6.3.3 現実の事例 79
7章 効率的な JavaScriptコード 83
 Nicholas C. Zakas●Yahoo!
   7.1 スコープの管理 83
    7.1.1 ローカル変数の使用 85
    7.1.2 スコープチェーンの拡張 84
   7.2 効率的なデータアクセス 89
   7.3 フロー制御 92
    7.3.1 高速な条件文 92
    7.3.2 高速なループ 97
   7.4 文字列の最適化 102
    7.4.1 文字列の連結 102
    7.4.2 文字列のトリミング 104
   7.5 長時間実行されるスクリプトは避ける 105
    7.5.1 タイマーを使って処理を明け渡す 107
    7.5.2 処理の明け渡しのためのタイマーパターン 109
   7.6 まとめ 110
8章 Comet 113
 Dylan Schiemann●SitePen
   8.1 Cometの原理 113
   8.2 トランスポート処理の手法 115
    8.2.1 ポーリング 115
    8.2.2 ロングポーリング 116
    8.2.3 永久フレーム 118
    8.2.4 XHRストリーミング 119
    8.2.5 将来のトランスポート処理 121
   8.3 クロスドメイン 121
   8.4 Cometを実装した場合のアプリケーションに対する効果 122
    8.4.1 接続の管理 122
    8.4.2 パフォーマンスの測定 123
    8.4.3 プロトコル 123
   8.5 まとめ 124
9章 gzip圧縮再考 125
 Tony Gentilcore●Google
   9.1 なぜこれが問題か 125
   9.2 原因 126
    9.2.1 圧縮の指定 127
    9.2.2 犯人捜し 127
    9.2.3 一般に見られるタートルタッピングの例 128
   9.3 非対応ユーザーの救済方法 128
    9.3.1 非圧縮時のページサイズを最小化するページ設計 129
    9.3.2 ユーザーへの周知 133
    9.3.3 gzipサポートの直接検知 134
10章 画像の最適化 137
    Stoyan Stefanov●Yahoo!
    Nicole Sullivan●CSS Ninja
   10.1 画像最適化を単純にするための 2ステップ 138
   10.2 画像の形式 138
    10.2.1 背景知識 139
    10.2.2 画像ファイル形式の特徴 141
    10.2.3 PNGの詳細 143
   10.3 可逆な画像最適化の自動化 145
    10.3.1 PNGのチャンクの削除 145
    10.3.2 JPEGのメタデータの削除 147
    10.3.3 GIFから PNGへの変換 148
    10.3.4 GIFアニメーションの最適化 148
    10.3.5 Smush.it 149
    10.3.6 プログレッシブ JPEGとファイルサイズ 149
   10.4 透過度 ―AlphaImageLoaderの使用を避ける 150
    10.4.1 透過度の効果 150
    10.4.2 AlphaImageLoader 153
    10.4.3 AlphaImageLoaderの問題点 153
    10.4.4 プログレッシブエンハンスメント 155
   10.5 スプライトの最適化 157
    10.5.1 スーパースプライトとモジュール式スプライト 157
    10.5.2 高度に最適化された CSSスプライト 158
   10.6 その他の画像最適化 159
    10.6.1 画像のサイズを変更しない 159
    10.6.2 生成した画像の圧縮 159
    10.6.3 ファビコン 161
    10.6.4 Appleタッチアイコン 162
   10.7 まとめ 162
11章 主ドメインの細分化 163
   11.1 クリティカルパス 163
   11.2 誰が細分化を行うか 165
   11.3 HTTP/1.0へのダウングレード 167
   11.4 細分化の実際 170
    11.4.1 IPアドレスとホスト名 170
    11.4.2 ドメイン数の問題 170
    11.4.3 リソースの分散法 171
    11.4.4 最新のブラウザ 171
12章 ドキュメントのフラッシュ 173
   12.1 先頭のフラッシュ 173
   12.2 出力のバッファリング 175
   12.3 チャンク形式エンコーディング 177
   12.4 フラッシュと gzip 178
   12.5 その他の介在システム 179
   12.6 ドメインのブロックとフラッシュ 180
   12.7 ブラウザ ―最後の障害 181
   12.8 PHP以外の言語 181
   12.9 フラッシュに関するチェックリスト 182
13章 iframeの取り扱い 185
   13.1 もっともコストのかかる DOM要素 185
   13.2 iframeによる onloadイベントのブロック 186
   13.3 iframeと並列ダウンロード 188
    13.3.1 iframeより前に置かれたスクリプト 189
    13.3.2 iframeより前に置かれたスタイルシート 190
    13.3.3 iframeより後に置かれたスタイルシート 190
   13.4 ホスト名当たりの接続数 191
    13.4.1 iframeにおける接続の共有 191
    13.4.2 複数のタブとウィンドウにわたる接続の共有 192
   13.5 iframeのコストに関するまとめ 194
14章 CSSセレクタの単純化 197
   14.1 セレクタの種類 198
    14.1.1 IDセレクタ 199
    14.1.2 クラスセレクタ 199
    14.1.3 タイプセレクタ 199
    14.1.4 隣接兄弟セレクタ 199
    14.1.5 子供セレクタ 199
    14.1.6 子孫セレクタ 200
    14.1.7 ユニバーサルセレクタ 200
    14.1.8 属性セレクタ 200
    14.1.9 擬似クラスと擬似要素 201
   14.2 CSSセレクタを効率的にするためのポイント 201
    14.2.1 右端が最初 201
    14.2.2 効率的な CSSセレクタの記述 202
   14.3 CSSセレクタのパフォーマンス 203
    14.3.1 複雑なセレクタのパフォーマンスへの影響 203
    14.3.2 使用を控えるべき CSSセレクタ 206
    14.3.3 リフロー時間 208
   14.4 実際のウェブサイトにおける CSSセレクタの働きの測定 209
付録A パフォーマンス関連ツール 211
   A.1 パケットアナライザ 212
    A.1.1 HttpWatch 212
    A.1.2 Firebugの[接続]パネル 212
    A.1.3 AOL Pagetest 214
    A.1.4 VRTA 214
    A.1.5 IBM Page Detailer 214
    A.1.6 Webインスペクタの[リソース]パネル 215
    A.1.7 Fiddler 215
    A.1.8 Charles 215
    A.1.9 Wireshark 215
   A.2 ウェブ開発ツール 216
    A.2.1 Firebug 216
    A.2.2 Webインスペクタ 216
    A.2.3 IE Developer Toolbar 217
   A.3 パフォーマンスアナライザ 217
    A.3.1 YSlow 219
    A.3.2 AOLPagetest 220
    A.3.3 VRTA 222
    A.3.4 neXpert 223
   A.4 その他のツール 223
    A.4.1 Hammerhead 223
    A.4.2 Smush.it 224
    A.4.3 Cuzillion 224
    A.4.4 UA ProfilerとBrowserscope 225
付録B Yahoo! JAPANが実践する Webの高速化 229
 岡部和昌、黒田真澄、由衛朋久、高林貴仁、木村尚敬 ●ヤフー株式会社
   B.1 CSSスプライト ―事例 : Yahoo! JAPANトップページ 229
    B.1.1 画像フォーマット 229
    B.1.2 スプライト内画像の並べ方 230
    B.1.3 スプライト画像の読み込み方法 232
    B.1.4 CSSスプライトを利用する際の手順 233
   B.2 画像の軽量化 ―事例 : Yahoo!ニュース 234
    B.2.1 PNG形式の減色 234
    B.2.2 JPEG形式の画像 237
    B.2.3 サーバサイドの画像圧縮 239
   B.3 FirstByte―事例 : Yahoo! JAPANウェブ検索ページ 240
    B.3.1 FirstByteの実装例 240
   B.4 消費リソースの分析 ―事例 : Yahoo!検索のフロントエンド 242
   B.5 効率的な開発とパフォーマンスを意識した運用 244
    B.5.1 役割分担 244
    B.5.2 制作フェーズ 245
    B.5.3 運用フェーズ 247
付録 Cブラウザの最新技術を活用した Webの高速化 249
 浅井智也 ●一般社団法人 Mozilla Japan
   C.1 プラットフォームとしてのブラウザ 249
   C.2 JavaScriptエンジンを意識した高速化 251
    C.2.1 JITコンパイラについて 251
    C.2.2 関数のインライン展開はほどほどに 252
    C.2.3 ループ処理となるように記述する 252
    C.2.4 クロージャの使用は最小限に 253
    C.2.5 DOMプロパティへのアクセス 253
    C.2.6 argumentsの使用に注意する 254
   C.3 ブラウザの処理を意識した高速化 254
    C.3.1 DOM要素やプロパティのキャッシュ 254
    C.3.2 ブラウザのリフローを意識する 255
    C.3.3 Selectors APIを利用する 255
    C.3.4 ネイティブメソッドを利用する 256
   C.4 ブラウザの最新機能を活用した高速化 258
    C.4.1 リンクプリフェッチ 258
    C.4.2 DNSプリフェッチ 259
    C.4.3 画像ファイルを減らして高速化する 260
    C.4.4 WebGL―Webで3次元グラフィックス 264
   C.5 ユーザー体験を意識した高速化 266
    C.5.1 HTML5のを使う場合の注意 266
    C.5.2 ドラッグ&ドロップでファイルアップロード 267
付録 D Web高速化に対する Googleのアプローチ 269
 及川卓也 ●Google
   D.1 Webの高速化 269
    D.1.1 Google Chromeにおけるブラウザの高速化 270
   D.2 Web標準採用 /推進による高速化の利点 272
   D.3 Web SocketsとSPDY 274
    D.3.1 Web Socketsとは 274
    D.3.2 Web Socketsの実装状況 277
    D.3.3 SPDYとは 278
   D.4 Steve Soudersとの一問一答 281
索引 284
訳者まえがき ⅴ
クレジット ⅸ
まえがき ⅹⅲ
2.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
Rich Shupe, Zevan Rosser著 ; 永井勝則訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2008.8  xxiv, 453p ; 24cm
シリーズ名: Adobe developer library
所蔵情報: loading…
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訳者まえがき vii
はじめに ix
Ⅰ部 スタート 1
 1章 ActionScriptの概要 3
   1.1 ActionScript 3.0とは? 4
   1.2 Flashプラットフォーム 7
   1.3 手続きプログラミングとオブジェクト指向プログラミング 8
   1.4 ドキュメントクラス 10
   1.5 これまでのコードとの互換性 12
   1.6 次は何? 12
 2章 コア言語の基本 15
   2.1 さまざまな基本事項 17
   2.2 変数とデータ型 18
   2.3 条件 19
    2.3.1 if 20
    2.3.2 switch 22
   2.4 ループ 23
    2.4.1 forループ 24
    2.4.2 whileループ 25
    2.4.3 ループに関する注意 25
   2.5 配列 26
   2.6 関数 28
   2.7 カスタムオブジェクト 30
   2.8 this 31
   2.9 絶対アドレスと相対アドレス 32
   2.10 次は何? 33
Ⅱ部 グラフィックと相互作用 35
 3章 プロパティ、メソッド、イベント 37
   3.1 継承される属性 38
   3.2 プロパティ 38
   3.3 イベント 40
    3.3.1 イベントリスナーの使用 41
    3.3.2 マウスイベントを使ったプロパティの制御 43
   3.4 メソッド 46
    3.4.1 キーボードイベントを使ったメソッドの呼び出し 46
   3.5 イベントの伝播 48
   3.6 フレームイベントとタイマーイベント 51
    3.6.1 フレームイベント 51
    3.6.2 タイマーイベント 53
   3.7 イベントリスナーの削除 55
   3.8 次は何? 58
 4章 表示リスト 59
   4.1 部分を合わせたもの 60
    4.1.1 表示リストのクラス 62
    4.1.2 表示リストの表示 65
   4.2 子の追加と削除 69
    4.2.1 addChild()の使用 69
    4.2.2 表示リストにシンボルのインスタンスを追加する 70
    4.2.3 addChildAt()の使用 72
    4.2.4 表示リストとメモリからのオブジェクトの削除 73
   4.3 オブジェクトの名前と位置、データ型の管理 77
    4.3.1 位置(インデックス)や名前で子を求める 77
    4.3.2 表示オブジェクトのキャスト 78
   4.4 表示リストの階層の変更 79
    4.4.1 深度管理 79
    4.4.2 子のリペアレント 81
   4.5 ダイナミックなナビゲーションバー 83
   4.6 次は何? 85
 5章 タイムラインの制御 87
   5.1 再生ヘッドの移動 87
   5.2 フレームラベル 90
    5.2.1 新しいタイムラインActionScript 93
   5.3 フレームレート 98
   5.4 単純なサイトまたはアプリケーションの構造 100
   5.5 次は何? 102
 6章 OOP 105
   6.1 クラス 107
    6.1.1 カスタムクラスの概要 108
    6.1.2 クラスパス 110
   6.2 継承 111
    6.2.1 クラスにもとづくシンボル 113
    6.2.2 慣例的な方法で継承を探る 114
   6.3 コンポジション 119
   6.4 カプセル化 123
   6.5 ポリモーフィズム 128
   6.6 再び、ナビゲーションバー 133
   6.7 次は何? 137
 7章 モーション 139
   7.1 基本的な運動 140
    7.1.1 速度 141
    7.1.2 加速度 142
   7.2 幾何学と三角法 144
    7.2.1 距離 144
    7.2.2 角度に沿った運動 145
    7.2.3 円運動 147
    7.2.4 オブジェクトの方向を向く回転 150
   7.3 物理学 151
    7.3.1 重力 152
    7.3.2 摩擦 153
    7.3.3 弾性 155
   7.4 プログラミングによるトゥイーン 157
   7.5 タイムラインのアニメーションの再作成 159
   7.6 パーティクルシステム 165
   7.7 次は何? 169
 8章 ベクターによる描画 171
   8.1 Graphicsクラス 172
    8.1.1 直線の描画 173
    8.1.2 曲線の描画 174
    8.1.3 単色の塗りの追加 175
    8.1.4 シェイプの描画 176
    8.1.5 グラデーション塗りの使用 178
    8.1.6 鉛筆ツールのシミュレーション 179
   8.2 幾何学用パッケージ(flash.geom) 180
    8.2.1 点の作成 180
    8.2.2 矩形の作成 182
    8.2.3 マトリックス(行列)の使用 185
   8.3 モーション用パッケージ(fl.motion) 192
   8.4 9スライスのスケール 193
   8.5 適用例 196
    8.5.1 単純なカラーピッカー 196
    8.5.2 カスタムのボタンクラス 199
   8.6 次は何? 203
 9章 ピクセルによる描画 205
   9.1 ビットマップキャッシュ 206
   9.2 BitmapDataクラス 208
    9.2.1 ビットマップの作成 208
    9.2.2 ライブラリにあるビットマップの使用 209
    9.2.3 ピクセルのコピー 210
    9.2.4 ピクセルの取得と設定 213
    9.2.5 ビットマップ内への描画 217
   9.3 ブレンドモード 220
   9.4 ビットマップフィルタ 224
    9.4.1 基本的なフィルタ 224
    9.4.2 高度なフィルタ 226
   9.5 カラー効果 235
    9.5.1 ColorTransformクラス 236
    9.5.2 ColorMatrixFilterクラス 237
    9.5.3 Colorクラス 239
   9.6 画像のエンコーディングと保存 239
    9.6.1 ActionScript 240
    9.6.2 PHP 241
   9.7 次は何? 242
Ⅲ部 テキスト 245
 10章 テキスト 247
   10.1 テキストフィールドの作成 248
   10.2 テキストフィールドの特性の設定 248
    10.2.1 ダイナミックテキストフィールド 249
    10.2.2 テキスト入力フィールド 250
   10.3 テキストの選択 251
   10.4 テキストのフォーマット 253
    10.4.1 タブストップ 255
    10.4.2 埋め込みフォントとカスタムのアンチエイリアス処理 256
   10.5 HTMLとCSSを使ったフォーマット 259
    10.5.1 HTML 259
    10.5.2 CSS 260
   10.6 HTMLリンクからActionScriptを引き起こす 262
   10.7 テキストフィールドの解析 263
    10.7.1 行のデータの取得 264
    10.7.2 文字と段落のデータの取得 266
   10.8 HTMLとCSSのロード 268
   10.9 次は何? 273
Ⅳ部 サウンドとビデオ 275
 11章 サウンド 277
   11.1 ActionScriptのサウンドアーキテクチャ 278
   11.2 内部サウンドと外部サウンド 279
    11.2.1 ライブラリにあるサウンドの使用 279
    11.2.2 外部サウンドのロード 281
   11.3 サウンドの再生と停止、一時停止 283
    11.3.1 サウンドの再生 283
    11.3.2 サウンドの停止 284
    11.3.3 サウンドの一時停止と再生の再開 284
   11.4 ストリーミングサウンドのバッファリング 285
   11.5 サウンドのボリュームとパンの変更 286
   11.6 MP3サウンドからのID3メタデータの読み取り 289
   11.7 サウンドデータの視覚化 291
   11.8 マイク入力の操作 294
   11.9 波形の視覚化 298
    11.9.1 SoundPlayBasicクラス 298
    11.9.2 Visualizationクラス 304
    11.9.3 値の変更による効果の劇的な変化 309
   11.10 次は何? 311
 12章 ビデオ 313
   12.1 エンコーディング 314
   12.2 コンポーネント 317
    12.2.1 FLVPlaybackコンポーネントの使用 318
   12.3 フルスクリーンビデオ 321
   12.4 キャプション 324
    12.4.1 Timed Textを使ったキャプションの作成 324
    12.4.2 Timed Textファイルの使用 328
    12.4.3 キューポイントを使ったキャプションの作成 329
    12.4.4 FLVキューポイントキャプションの使用 332
    12.4.5 複数言語によるキャプション表示 332
   12.5 コードだけによるビデオプレイヤーの自作 338
   12.6 次は何? 342
Ⅴ部 入力と出力 345
 13章 アセットのロード 347
   13.1 サウンドとビデオのロード 348
   13.2 テキストのロード 349
    13.2.1 変数のロード 350
    13.2.2 多目的に使用できるテキストローダーの使用 351
   13.3 表示オブジェクトのロード 355
   13.4 ActionScript仮想マシン越しのコミュニケーション 360
   13.5 セキュリティに関する概要 363
    13.5.1 セキュリティサンドボックス 364
    13.5.2 サンドボックス間のアクセス方法 366
   13.6 次は何? 368
 14章 XMLとE4X 371
   14.1 XML構造の理解 372
    14.1.1 ホワイトスペース 373
    14.1.2 宣言 374
    14.1.3 コメントと処理命令 375
    14.1.4 エンティティとCDATAタグ 375
   14.2 XMLオブジェクトの作成 376
   14.3 XMLの読み取り 378
    14.3.1 エレメントノード 378
    14.3.2 テキストノードの使用 380
    14.3.3 属性の使用 382
    14.3.4 エレメントを内容から検出する 382
    14.3.5 エレメントを関係性から検出する 384
   14.4 XMLの書き込み 386
   14.5 XMLエレメントの消去 389
   14.6 外部XMLドキュメントのロード 390
   14.7 XMLサーバーとのコミュニケーション 391
    14.7.1 送信とロード 391
    14.7.2 ソケット 393
   14.8 XMLにもとづいたナビゲーションシステム 396
   14.9 次は何? 408
Ⅵ部 プログラミングデザインとリソース 411
 15章 プログラミングデザインとリソース 413
   15.1 プログラミングデザインの方法論 414
    15.1.1 ウォーターフォール 414
    15.1.2 反復 416
    15.1.3 アジャイル 417
    15.1.4 Vモデル 418
    15.1.5 スパイラル 418
    15.1.6 完全な解決方法はない 419
   15.2 オブジェクト指向のデザインパターン 420
    15.2.1 いくつかのパターンに関する解説 421
    15.2.2 Singletonパターン 423
   15.3 リソース 427
    15.3.1 ブログ 428
    15.3.2 フォーラム 430
    15.3.3 書籍 431
    15.3.4 ビデオトレーニング 431
    15.3.5 カンファレンス 431
    15.3.6 ライブラリ 432
   15.4 次は何? 435
索引 437
訳者まえがき vii
はじめに ix
Ⅰ部 スタート 1
3.

図書

図書
アンク著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2002.10  xiv, 597p ; 21cm
所蔵情報: loading…
4.

図書

図書
高橋朋代, 森智佳子著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2016.3  xix, 234p ; 24cm
シリーズ名: Design & IDEA
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1時限目 : ウェブサイトを設計しよう
2時限目 : ウェブサイトづくりの準備をし、HTMLの基礎を学ぼう
3時限目 : HTMLを書いてみよう
4時限目 : 画像とリンクを設定しよう
5時限目 : CSSでページを装飾しよう
6時限目 : ページを完成させよう
7時限目 : さまざまなデバイス表示を考慮しよう
8時限目 : サイトを公開しよう
1時限目 : ウェブサイトを設計しよう
2時限目 : ウェブサイトづくりの準備をし、HTMLの基礎を学ぼう
3時限目 : HTMLを書いてみよう
概要: 最新のウェブサイトづくりがはじめてでもよくわかる!レッスンごとに課題が分かれているから、反復学習にも最適。
5.

図書

図書
アンク著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2002.9  x, 425p ; 21cm
所蔵情報: loading…
6.

図書

図書
高橋麻奈著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2014.2  x, 205p ; 24cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 準備体操しよう! : JavaScriptでやってみよう!
ツールを使ってみよう ほか
第2章 JavaScriptをはじめよう! : 時刻を表示しよう
オブジェクトを使いこなそう ほか
第3章 JavaScriptで動かそう! : クリックで表示しよう
画像を入れ替えよう ほか
第4章 JavaScriptでチェックしよう! : 入力フォームを作ろう
入力をチェックしよう ほか
第5章 グラフィックを描こう! : キャンバスを使おう!
アニメーションを作成しよう ほか
第6章 マップを活用しよう! : マップを利用しよう
マップを準備しよう ほか
第1章 準備体操しよう! : JavaScriptでやってみよう!
ツールを使ってみよう ほか
第2章 JavaScriptをはじめよう! : 時刻を表示しよう
概要: スラスラ読める解説文+サクサク動くサンプル、経験ゼロでも、挫折せずに、基本がしっかりつかめる!プログラミング入門書のベストセラー著者が、最初の一冊として贈る決定版。
7.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
Colin Moock著 ; 永井勝則訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2008.11  xxxvi, 1005p ; 24cm
シリーズ名: Adobe developer library
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
日本の読者の皆さんへ v
序文 ⅶ
はじめに xi
迷子にならない方法-訳者まえがきに代えて xxv
第1部 ゼロからのActionScript 1
1章 インストール 3
   1.1 ActionScriptコードを記述するツール 3
   1.2 Flashクライアントランタイム環境 4
   1.3 コンパイル 5
   1.4 簡単な復習 6
   1.5 クラスとオブジェクト 6
   1.6 プログラムの作成 8
   1.7 パッケージ 8
   1.8 クラスの定義 11
   1.9 VirtualZooの復習 13
   1.10 コンストラクタメソッド 14
   1.11 オブジェクトの作成 16
   1.12 変数と値 20
   1.15 変数の値を別の変数に代入する 28
   1.16 ペット用のインスタンス変数 31
   1.17 インスタンスメソッド 32
   1.18 メンバーとプロパティ 44
   1.19 仮想動物園の復習 44
   1.20 少し休憩! 45
2章 条件とループ 47
   2.1 条件 47
   2.2 ループ 53
   2.3 Boolean論理 61
   2.4 クラスとオブジェクトに戻る 66
3章 再びインスタンスメソッド 67
   3.1 thisキーワードの省略 68
   3.2 パインドメソッド 70
   3.3 オブジェクトの状態を調べるメソッドと変更するメソッドの使用 72
   3.4 getメソッドとsetメソッド 77
   3.5 数が不確定のパラメータの処理 80
   3.6 次はクラスレベルの情報と振る舞い 81
4章 静的変数と静的メソッド 83
   4.1 静的変数 83
   4.2 定数 86
   4.3 静的メソッド 88
   4.4 クラスオブジェクト 91
   4.5 C++,Javaの用語との比較 92
   4.6 次は関数 92
5章 関数 93
   5.1 パッケージレベルの関数 94
   5.2 ネストされた関数 97
   5.3 ソースファイルレベルの関数 98
   5.4 関数内からの定義へのアクセス 98
   5.5 値としての関数 99
   5.6 関数リテラルのシンタックス 99
   5.7 再帰関数 101
   5.8 VirtualZooプログラムで関数を使用する 103
   5.9 次はクラスへ戻ります 108
6章 継承 109
   6.1 継承入門 109
   6.2 インスタンスメソッドのオーバーライド 113
   6.3 サブクラス内のコンストラクタメソッド 117
   6.4 クラスの拡張とメソッドのオーバーライドの防止 122
   6.5 ビルトインクラスのサブクラス化 123
   6.6 継承の理論 124
   6.7 抽象はサポートされない 131
   6.8 継承を仮想動物園プログラムで使用する 131
   6.9 いよいよ実行! 141
7章 プログラムのコンパイルと実行 143
   7.1 Flashオーサリングツールを使ったコンパイル 143
   7.2 FlexBuilderを使ったコンパイル 144
   7.3 mxmlcを使ったコンパイル 146
   7.4 コンパイラ制限 147
   7.5 コンパイル処理とクラスパス 148
   7.6 strictモードコンパイルとstandardモードコンパイル 148
   7.7 FlexBuilderでsbndardモードによるコンパイルを有効にする 149
   7.8 Flashオーサリングツールでsbndardモードによるコンパイルを有効にする 149
   7.9 お楽しみはこれからです 150
8章 データ型と型チェック 151
   8.1 データ型と型注釈 152
   8.2 型指定のない変数、パラメータ、戻り値、式 156
   8.3 strictモードの3つの特殊な場合 157
   8.4 型注釈を行わなかった場合の警告表示 158
   8.5 コンパイル時の参照エラーの検出 159
   8.6 キャスト 160
   8.7 プリミティブ型への変換 164
   8.8 デフォルトの変数値 167
   8.9 nullとundefned 167
   8.10 VirtualZooでのデータ型 168
   8.11 次もさらにデータ型 173
9章 インターフェイス 175
   9.1 インターフェイスの例 175
   9.2 インターフェイスと複数のデータ型のクラス 177
   9.3 インターフェイスのシンタックスとその使用 178
   9.4 複数型に関するもう1つの例 182
   9.5 さらにエッセンスへ 188
10章 ステートメントと演算子 189
   10.1 ステートメント 189
   10.2 演算子 191
   10.3 演算子の概要 194
   10.4 次は情報のリストの管理 200
11章 配列 201
   11.1 配列とは? 201
   11.2 配列の構造 202
   11.3 配列の作成 202
   11.4 配列のエレメントの参照 204
   11.5 配列の大きさを求める 206
   11.6 配列へのエレメントの追加 208
   11.7 エレメントの配列から削除 213
   11.8 toString()メソッドを使った配列の内容のチェック 215
   11.9 多次元配列 216
   11.10 次はイベント 217
12章 イベントとイベント処理 219
   12.1 ActionScriptのイベントの基本 219
   12.2 ターゲットオブジェクトヘのアクセス 227
   12.3 リスナーを登録したオブジェクトへのアクセス 227
   12.4 イベントのデフォルト動作の回避 231
   12.5 イベントリスナーの優先度 233
   12.6 イベントリスナーとメモリ管理 235
   12.7 カスタムイベント 240
   12.8 ActionScriptのイベントアーチテクチャにおけるイベントタイプの弱点 254
   12.9 セキュリティ境界を越えたイベント処理 257
   12.10 次は何? 261
13章 例外とエラー処理 263
   13.1 例外処理のサイクル 263
   13.2 複数のタイプの例外処理 266
   13.3 例外のバブリング 276
   13.4 finallyブロック 281
   13.5 ネストされた例外 284
   13.6 try catch finallyの制御フローの変更 288
   13.7 ビルトインの例外の処理 291
   13.8 さらに本質的な核心へ 292
14章 ガベージコレクション 293
   14.1 ガベージコレクションに対する適格性 293
   14.2 イングノメンタル・マークアンドスイープ 296
   14.3 オブジェクトの内部的な破棄 297
   14.4 オブジェクトの非アクティブ化 299
   14.5 ガベージコレクションのデモ 302
   14.6 ActionScriptの奥地へ 303
15章 ダイナミックなActionScript 305
   15.1 ダイナミックなインスタンス変数 306
   15.2 インスタンスヘの新しい振る舞いのダイナミックな追加 310
   15.3 変数とメソッドのダイナミックな参照 312
   15.4 ダイナミックなインスタンス変数を使った参照テーブルの作成 313
   15.5 関数を使ったオブジェクトの作成 316
   15.6 プロトタイプオブジェクトを使ってクラスを補強する 318
   15.7 プロトタイプチェーン 320
   15.8 さらに前進! 322
16章 スコープ 323
   16.1 グローバルスコープ 324
   16.2 クラスのスコープ 325
   16.3 静的メソッドのスコープ 326
   16.4 インスタンスメソッドのスコープ 327
   16.5 関数のスコープ 328
   16.6 スコープのまとめ 328
   16.7 内部メカニズムの詳細 329
   16.8 withステートメントを使ったスコープチェーンの展開 331
   16.9 次は名前空間 331
17章 名前空間 333
   17.1 名前空間で使用される用語 333
   17.2 ActionScriptの名前空間 334
   17.3 名前空間の作成 336
   17.4 名前空間を使った変数とメソッド定義の修飾 339
   17.5 修飾された識別子 342
   17.6 名前空間の動作サンプル 344
   17.7 名前空間へのアクセス可能性 347
   17.8 修飾された識別子の可視性 351
   17.9 修飾された識別子の比較 353
   17.10 名前空間の債の代入と受け渡し 354
   17.11 オープンな名前空間とuse namespaceディレクティブ 366
   17.12 アクセス制御指定子のための名前空間 371
   17.13 名前空間の実用例 374
   17.14 最後のコアトピック 387
18章 XMLとE4X 389
   18.1 階層としてXMLデータを理解する 389
   18.2 E4XでXMLデータを表す 391
   18.3 E4Xを使ったXMLデータの作成 393
   18.4 XMLデータヘのアクセス 395
   18.5 for-each-inとfor-inを使ったXMLの処理 414
   18.6 子孫へのアクセス 417
   18.7 XMLデータのフィルタリング 422
   18.8 XMLツリーのトラバース 425
   18.9 新しいXML内容の変更と作成 427
   18.10 XMLデータのロード 438
   18.11 XML名前空間の使用 439
   18.12 XMLとXMLListのストリングヘの変換 446
   18.13 E4Xにおける等価の判定 450
   18.14 学ぶことはまだまだ 453
19章 Flash Playerのセキュリティ制限 455
   19.1 本章で扱わない事項 456
   19.2 ローカル領域、リモート領域、リモート区域 457
   19.3 セキュリティサンドボックスタイプ 458
   19.4 セキュリティの一般化は危険 460
   19.5 コンテンツのロード、データとしてのコンテンツへのアクセス、クロススグノプティング、データのロードにかかる制限 461
   19.6 ソケットのセキュリティ 466
   19.7 セキュリティの想定例 467
   19.8 ローカルセキュリティサンドボックスタイプの選択 470
   19.9 配布者の許可(ポリシーファイル) 474
   19.10 作成者の許可(allowDomain()) 490
   19.11 読み込みロード 493
   19.12 セキュリティ違反の処理 495
   19.13 セキュリティドメイン 497
   19.14 セキュリティに関連する開発によく起こる2つの問題 499
   19.15 第2部へ! 501
第2部 表示とインタラクティピティ 503
20章 表示APIと表示リスト 505
   20.1 表示APIの概要 506
   20.2 表示リスト 510
   20.3 包含イベント 538
   20.4 カスタムのグラフィッククラス 551
   20.5 次はイベントフロー 553
21章 表示APIと表示リスト 555
   21.1 階層的なイベント送出 555
   21.2 イベント送出の段階(フェーズ) 556
   21.3 イベントリスナーとイベントフロー 557
   21.4 イベントフローを優ったコードの一括化 565
   21.5 現在のイベント段階の検出 568
   21.6 オブジェクトをターゲットとするイベントを、そのオブジェクトの子孫をターゲットとするイベントと区別する 570
   21.7 イベント送出の停止 572
   21.8 イベントの優先度とイベントフロー! 577
   21.9 表示階層の変異とイベントフロー 577
   21.10 次は入力イベント 586
22章 インタラクティビティ 587
   22.1 マウス入力のイベント 588
   22.2 フォーカスイベント 605
   22.3 キーボード入力のイベント 612
   22.4 テキスト入力のイベント 623
   22.5 FlashPlayerレベルの入力イベント 639
   22.6 プログラムから画面へ 645
23章 画面の更新 647
   23.1 予定された画面の更新 647
   23.2 イベント後の画面の更新 657
   23.3 再描画領域 661
   23.4 さあ次へ! 671
24章 プログラムによるアニメーション 673
   24.1 ループは使わない 673
   24.2 ENTER_FRAMEイベントを使ったアニメーション 674
   24.3 TimerEvent.TTMERイベントを使ったアニメーション 680
   24.4 TimerとEvent.ENTER_FRAMEのどちらを選ぶか 687
   24.5 汎用的なアニメーター 688
   24.6 速度にもとづいたアニメーション 692
   24.7 次は線と塗り 694
25章 ベクターによる描画 695
   25.1 Graphicsクラスの概要 695
   25.2 直線の描画 696
   25.3 曲線の描画 699
   25.4 シェイプの描画 701
   25.5 ベクターコンテンツの削除 702
   25.6 サンプル:オブジェクト指向によるシェイプライブラリ 704
   25.7 線からピクセルヘ 715
26章 ビットマッププログラミング 717
   26.1 BitmapDataとBitmapクラス 717
   26.2 ピクセルのカラー値 718
   26.3 新しいビットマップ画像の作成 723
   26.4 外部にあるビットマップ画像のロード 725
   26.5 ビットマップを調べる 728
   26.6 ビットマップの変更 735
   26.7 グラフィックのBitmapDataオブジェクトヘのコピー 743
   26.8 フィルタとエフェクトの適用 758
   26.9 ビットマップが使用したメモリの解放 767
   26.10 文字、文字、文字 768
27章 テキスト表示とテキスト入力 769
   27.1 テキストの作成と表示 771
   27.2 テキストフィールドの内容の変更 779
   27.3 テキストフィールドのフォーマット 782
   27.4 フォントとテキストのレンダノング 812
   27.5 行方知れずのフォントとグリフ 826
   27.6 使用できるフォントの検出 827
   27.7 使用できるグリフの検出 829
   27.8 “埋め込みテキスドのレンダノング 830
   27.9 テキストフィールドの入力 834
   27.10 テキストフィールドとFlashオーサリングツール 838
   27.11 ロード中...少しお待ちください 840
28章 外部の表示アセットのロード 841
   28.1 実行時Loaderを使って表示アセットをロードする 842
   28.2 実行時にアセットをロードするための、コンパイル時の型チェック 862
   28.3 複数のフレームを持つ.swfアイルのアセットヘのアクセス 871
   28.4 実行時にロードしたアセットのインスタンス化 875
   28.5 ソケットを使って実行時に表示アセットをロードする 87
   28.6 実行時にロードした.swfアセットの削除 889
   28.7 コンパイル時に表示アセットを埋め込む 891
   28.8 第3部へ 903
第3部 ActionScriptの応用トピック 905
29章 ActionScriptとFlashオーサリングツール 907
   29.1 Flashドキュメント 907
   29.2 タイムラインとフレーム 908
   29.3 タイムラインスクリプティング 911
   29.4 ドキュメントクラス 914
   29.5 シンボルとインスタンス 918
   29.6 ムービーグノップシンボルにリンクされるクラス 920
   29.7 手動で作成したシンボルのインスタンスへのアクセス 924
   29.8 手動で作成したテキストへのアクセス 931
   29.9 ActionScriptによるFlashオーサリングシンボルのインスタンス化 933
   29.10 プログラムで作成した表示オブジェクトのインスタンス名 935
   29.11 複数のシンボルを単一のスーパークラスにリンクさせる 936
   29.12 リンクされるクラスに代わる、コンポジションにもとづいたもう1つの方法 938
   29.13 クラスのプリロード 940
   29.14 次は刑exフレームワークの使用 943
30章 最小限のMXMLアプリケーション 945
   30.1 一般的な方法 945
   30.2 実際のUIコンポーネントサンプル 948
   30.3 友だちと共有 950
31章 クラスライブラリの配布 951
   31.1 クラスのソースファイルの共有 952
   31.2 クラスライブラリを.swcファイルとして配布する 953
   31.3 クラスライブラリを.swfファイルとして配布する 958
   31.4 とはいえ本当に終わりかい? 965
付録 仮想動物園 最終版 967
索引 986
日本の読者の皆さんへ v
序文 ⅶ
はじめに xi
8.

図書

図書
こもりまさあき, 赤間公太郎共著
出版情報: 東京 : エムディエヌコーポレーション , 東京 : インプレス (発売), 2016.2  287p ; 26cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 : Webデザインの世界を知る
2 : Webサイトを設計する
3 : HTMLの役割とできること
4 : CSSの役割とできること
5 : Webサイトを構成する素材
6 : Webサイトを表現する色
7 : Webサイトを公開する
8 : Webサイトを運用する
9 : Webサイトを制作する
1 : Webデザインの世界を知る
2 : Webサイトを設計する
3 : HTMLの役割とできること
概要: Web制作入門書のロングセラー。「背景」や「理由」を知ることで、一生役立つ応用力が身につく。
9.

図書

図書
山崎大助著
出版情報: 東京 : ソシム, 2014.10  271p ; 24cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 準備編—はじめてのjQuery : jQueryを使う前に知っておきたい基礎知識
スクリプトを覚える極意
2 準備編—jQueryライブラリの「準備」と「約束ごと」
3 基礎編—jQueryの基礎知識 : jQueryの実習に入る前に知っておくべきこと
jQueryの文法の3つのポイント
jQueryの文法(セレクタ
メソッド
イベント
4 基礎編—実践的なメソッドとアニメーション
5 実践編—jQueryプラグイン・ライブラリを活用する : bxSlider / スライドショー
slidr.js / スライドショー
ColorBox / ポップアップ
liteAccordion / アコーディオン
jQueryToggles / トグルボタン
responsive nav / ナビゲーション
alertify.js / ダイアログ/アラート
TABSLET / タブ切り替え
Intro.js / チュートリアル表示
Ajax(非同期通信)の基礎知識
1 準備編—はじめてのjQuery : jQueryを使う前に知っておきたい基礎知識
スクリプトを覚える極意
2 準備編—jQueryライブラリの「準備」と「約束ごと」
概要: サンプルコードを使った実践的なレッスンにより、ステップバイステップ形式でjQueryをマスターできる入門編。「スクリプトを覚える極意」などの学習方法や「スクリプトがうまく動作しない場合の対処法」(デバッグの仕方)も解説。jQueryの基礎を 習得したあとに、Web制作の現場ですぐに活用できるように、簡単に組み込んで使える便利なjQueryライブラリも取り上げた。 続きを見る
10.

図書

図書
佐藤和人, できるシリーズ編集部著
出版情報: 東京 : インプレスジャパン , 東京 : インプレスコミュニケーションズ(発売), 2006.5  798p ; 24cm
シリーズ名: できる大事典
所蔵情報: loading…
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