close
1.

図書

図書
相田洋, 大墻敦著
出版情報: 東京 : 日本放送出版協会, 1997.1  358p ; 20cm
シリーズ名: NHKスペシャル ; . 新・電子立国||シン デンシ リッコク ; 4
2.

図書

図書
三上浩司, 渡辺大地共著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2016.4  xvi, 188p ; 21cm
シリーズ名: メディア学大系 / メディア学大系編集委員会 [編] ; 2
目次情報: 続きを見る
1章 : ゲームの進化と発展
2章 : ゲームの企画
3章 : ハードウェアアーキテクチャ
4章 : ゲーム制作の環境
5章 : 開発の体制と手順
6章 : 並列処理プログラミング
7章 : 回転の数学
8章 : ゲームAIと群衆シミュレーション
9章 : シェーダー技術
10章 : サウンドプログラミング
11章 : 企画・プロダクションの実例
1章 : ゲームの進化と発展
2章 : ゲームの企画
3章 : ハードウェアアーキテクチャ
3.

図書

図書
セルゲイ・パスケービッチ, デニス・ビセネブスキー著 ; 後藤隆雄訳
出版情報: 東京 : 本の泉社, 2013.10  205p ; 21cm
目次情報: 続きを見る
第1章 危険な区域の国土 : 放射能とともに食する
区域内の不毛の世界
人的な要因
第2章 チェルノブイリ区域の“我が村” : “我が村”を旅立つ
撤退(避難)する
帰還する ほか
第3章 チェルノブイリ地方のストーカー : ストーカーは誰だ
ストーカーな人々:ゲーム師、“理想主義者”、“稼ぎや”
“ストーカー”のゲームの世界と閉鎖区域の現実世界、平行線で切り離された地点 ほか
第1章 危険な区域の国土 : 放射能とともに食する
区域内の不毛の世界
人的な要因
概要: 本書の前半部分は、放射性汚染物質で被災された汚染地域の住民、つまり、ここでは、原子炉爆発の爆心地から周辺30kmの閉鎖区域内の人々が一時避難し、後にどのようにして元の居住地に戻り、そして閉鎖区域内の汚染土地でどのようにしてエコな農耕生活をお くっているかを克明に記録。後半部分では、チェルノブイリ原子力発電所事故を模倣したゲームソフトの「ストーカー」用語がどのような経過を経て、作られ、このゲームソフトが若い人達をどのようにして熱狂させ、それらが普及されていったかが克明に記述されている。 続きを見る
4.

図書

図書
NHK取材班編著
出版情報: 東京 : NHK出版, 2011.5  269p ; 19cm
シリーズ名: NHKスペシャル
5.

図書

図書
赤川良二著
出版情報: 東京 : エンターブレイン , 東京 : 角川グループパブリッシング (発売), 2011.8  207p ; 20cm
シリーズ名: ビジネスファミ通
6.

図書

図書
北田暁大, 大多和直樹編著
出版情報: 東京 : 日本図書センター, 2007.6  vii, 396p ; 22cm
シリーズ名: リーディングス日本の教育と社会 ; 10
目次情報: 続きを見る
学校化・情報化と人間形成空間の変容 / 藤田英典著
メディア環境と子ども・若者たちの身体 / 藤村正之著
メディア環境のなかの子ども文化 / 吉見俊哉著
遊具としてのメディア / 水越伸著
教育とメディア / 今井康雄著
戦後教育におけるメディア言説の論理構成 / 大多和直樹著
電子ネットワークが広げる子どもの可能性 / 美馬のゆり著
明治期における「小説」イメージの転換 / 高橋一郎著
「テレビゲームと暴力」問題の過去, 現在, 未来 / 坂元章著
テレビゲーム遊びが人間の暴力行動に及ぼす影響とその過程 / 坂元章ほか著
情報通信の病理 / 諸井克英著
「社会的ひきこもり」とヴァーチャル・リアリティ / 斎藤環著
パーソナル・メディアとコミュニケーション行動 / 橋元良明著
若者のコミュニケーションの変容と新しいメディア / 辻大介著
若者の友人関係と携帯電話利用 / 松田美佐著
ケータイは"反社会的存在"か? / 鈴木謙介,辻大介著
携帯メールと孤独 / 中村功著
佐世保事件におけるマスメディア報道とインターネット / 高橋悦子著
私論と輿論の変換装置 / 柴内康文著
ネットは若者をいかに変えつつあるか / 浅野智彦著
インターネット使用が中学生の孤独感・ソーシャルサポートに与える影響 / 安藤玲子, 高比良美詠子, 坂元章著
学校化・情報化と人間形成空間の変容 / 藤田英典著
メディア環境と子ども・若者たちの身体 / 藤村正之著
メディア環境のなかの子ども文化 / 吉見俊哉著
7.

図書

図書
山北篤著
出版情報: 東京 : 新紀元社, 2009.6  x, 265p ; 24cm
8.

図書

図書
布留川英一著
出版情報: 東京 : 誠文堂新光社, 2013.8  131p ; 21×21cm
目次情報: 続きを見る
1章 とても短い助走 : コンピューターとプログラムの話
プログラムをつくる前の準備
2章 はじめてのプログラミング : はじめのプログラム—「こんにちは」を画面に表示させる
リテラルと変数—プログラムのなかのデータ ほか
3章 enchant.jsを使って絵を動かす : enchant.jsを利用する—文字ラベルを表示する
クマさん登場—スプライトを使う ほか
4章 ゲームをつくるよ! : もぐらたたき—状態カウンターでもぐらを出したりひっこめたり
パズルゲーム—配列をピース画像の管理に使う ほか
1章 とても短い助走 : コンピューターとプログラムの話
プログラムをつくる前の準備
2章 はじめてのプログラミング : はじめのプログラム—「こんにちは」を画面に表示させる
9.

図書

図書
中沢新一, 遠藤雅伸, 中川大地著
出版情報: 東京 : 明治大学出版会 , 東京 : 丸善出版 (発売), 2018.3  iii, 218, vp ; 19cm
シリーズ名: La science sauvage de poche ; 06
目次情報: 続きを見る
序章 ゲーム学の始まりに向けて : ゲームのポイエーシス
ノンヒューマンとのインタラクション ほか
第1章 日本ゲームはいかに語られてきたか—ゲームの批評/研究がめざすもの : なぜゲームでは「ふつう」の批評が成立しないのか?
ゲーム批評史“1980年代前半”「ゼビウス」がゲームの批評意識を目覚めさせた ほか
第2章 日本ゲームは何を表現してきたか—ゲームデザインと文化の変遷をめぐって : 『ゼビウス』の革新性と歴史的影響
MMOとしての『ドラクエ』日本と海外におけるゲーム観の相違 ほか
第3章 日本ゲームのオリジナリティ : 大大学でゲームを教えるということ
日本ゲームは海外からどう見られているか ほか
第4章 ゲームの起源、ゲームの未来 : 歴史のバイロジック
戦争と遊び ほか
序章 ゲーム学の始まりに向けて : ゲームのポイエーシス
ノンヒューマンとのインタラクション ほか
第1章 日本ゲームはいかに語られてきたか—ゲームの批評/研究がめざすもの : なぜゲームでは「ふつう」の批評が成立しないのか?
概要: 文明の始まりにゲームがあった?日本のゲームと世界のゲームはどう違う?『アースダイバー』と『ポケモンGO』の共通点は?人類史をみすえる思想家、天才ゲームクリエイター、気鋭のゲーム史家が、ゲームデザインのもつ可能性と日本ゲームの独自性について語 りつくす! 続きを見る
10.

図書

図書
加藤潔著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2018.6  xvi, 367p ; 23cm
目次情報: 続きを見る
1 数学をUnityで体験する : 基礎的な物体の運動
座標変換
当たり判定
簡単なレンダリング
立体物の作成
2 ゲームに必要な数学理論 : 基本的な数学理論
より高度な数学理論
1 数学をUnityで体験する : 基礎的な物体の運動
座標変換
当たり判定
概要: 本書では「動かしながら学ぶ」をコンセプトに、ゲームエンジンUnityを使って、実際に画面内で物体を動作させながら、座標変換、当たり判定、レンダリングなど、ゲームに必要な数学的知識を学ぶことができます。また、普段ゲームエンジンに任せているゲー ムの数学的背景を実装し、動作を体験することで、C#スクリプトと数式とを具体的なイメージでつなげることが可能になります。第一線でゲーム数学の授業を担当する著者が、「数学は苦手」という全てのゲームプログラマにおくる、ゲーム数学が「わかる」ようになる一冊です。 続きを見る
文献の複写および貸借の依頼を行う
 文献複写・貸借依頼