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1.

図書

図書
Lara Callender Hogan著 ; 星野靖子訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2016.6  xxvi, 207p ; 21cm
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1章 : サイトパフォーマンスはユーザエクスペリエンス
2章 : 表示速度の基礎
3章 : 画像の最適化
4章 : マークアップ言語とスタイルの最適化
5章 : レスポンシブWebデザイン
6章 : パフォーマンスモニタリングの継続的な実施
7章 : 外観とパフォーマンスの両面を考慮するには
8章 : 組織の風土を変えていく
付録A : HTTP/2の概要とWebパフォーマンスデザインの最適化
付録B 外部タグとサイトパフォーマンス—3rd Party : Tagとの付き合い方
1章 : サイトパフォーマンスはユーザエクスペリエンス
2章 : 表示速度の基礎
3章 : 画像の最適化
概要: Webサイトのパフォーマンスは、「9:1でフロントエンド側のパフォーマンスが重要」だと言われています。パフォーマンスの向上には、インフラ側だけでなくフロントエンドの設計が大いに影響します。そこで本書は、Webサイトのパフォーマンス向上につい てデザイン面からのアプローチに特化し、日々の業務に取り込めるCSS、HTMLのコーディングテクニックや、Webサイトで使用する画像を作成する際のヒントを紹介しています。また、デザイナーだけでなく、サイト運営に携わるすべてのスタッフがパフォーマンスへの意識を高めるための効果的な取り組みについても解説します。 続きを見る
2.

図書

図書
Lea Verou著 ; 牧野聡訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2016.7  382p ; 24cm
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1章 : イントロダクション
2章 : 背景とボーダー
3章 : 形状
4章 : 視覚効果
5章 : タイポグラフィー
6章 : ユーザーエクスペリエンス
7章 : ページの構造とレイアウト
8章 : トランジションとアニメーション
1章 : イントロダクション
2章 : 背景とボーダー
3章 : 形状
概要: CSS表現の限界に挑む!CSS開発者やデザイナーが日々のWebデザインで直面するさまざまな問題をエレガントに解決。
3.

図書

図書
秋元英輔 [ほか] 著
出版情報: 東京 : エムディエヌコーポレーション , 東京 : インプレス (発売), 2015.8  255p ; 25cm
所蔵情報: loading…
4.

図書

図書
エ・ビスコム・テック・ラボ著
出版情報: 東京 : マイナビ, 2015.4  319p ; 24cm
シリーズ名: Web designing books
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1 : マルチデバイス対応の指標
2 : ビューポートの設定
3 : デバイスに合ったページの用意
4 : デバイスの判別
5 : パーツのマルチデバイス対応
6 : 画像の最適化
7 : Webページの高速化
1 : マルチデバイス対応の指標
2 : ビューポートの設定
3 : デバイスに合ったページの用意
概要: マルチデバイスに対応したWebサイトを作るのに必要な情報、設定、ポイントをまとめて解説!図解とサンプルでよくわかる、これからの「標準」!ビューポート、メディアクエリ、レスポンシブWebデザインなど、これ1冊で必須項目が全部わかる!
5.

図書

図書
山崎大助著
出版情報: 東京 : ソシム, 2014.10  271p ; 24cm
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1 準備編—はじめてのjQuery : jQueryを使う前に知っておきたい基礎知識
スクリプトを覚える極意
2 準備編—jQueryライブラリの「準備」と「約束ごと」
3 基礎編—jQueryの基礎知識 : jQueryの実習に入る前に知っておくべきこと
jQueryの文法の3つのポイント
jQueryの文法(セレクタ
メソッド
イベント
4 基礎編—実践的なメソッドとアニメーション
5 実践編—jQueryプラグイン・ライブラリを活用する : bxSlider / スライドショー
slidr.js / スライドショー
ColorBox / ポップアップ
liteAccordion / アコーディオン
jQueryToggles / トグルボタン
responsive nav / ナビゲーション
alertify.js / ダイアログ/アラート
TABSLET / タブ切り替え
Intro.js / チュートリアル表示
Ajax(非同期通信)の基礎知識
1 準備編—はじめてのjQuery : jQueryを使う前に知っておきたい基礎知識
スクリプトを覚える極意
2 準備編—jQueryライブラリの「準備」と「約束ごと」
概要: サンプルコードを使った実践的なレッスンにより、ステップバイステップ形式でjQueryをマスターできる入門編。「スクリプトを覚える極意」などの学習方法や「スクリプトがうまく動作しない場合の対処法」(デバッグの仕方)も解説。jQueryの基礎を 習得したあとに、Web制作の現場ですぐに活用できるように、簡単に組み込んで使える便利なjQueryライブラリも取り上げた。 続きを見る
6.

図書

図書
片山幸雄著
出版情報: 東京 : 工学社, 2013.9  183p ; 21cm
シリーズ名: I/O books
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HTML5編 : 「HTML5」の概要 / HyperText Markup Language 5
「HTML5」の基礎
CSS3編 : 「CSS」の概要
「CSS」の記述方法
「CSS」で使える「データ形式」
「CSS」の基礎
「セレクタ」の種類
「CSS3」を使った「WeBページ」の作成
HTML5編 : 「HTML5」の概要 / HyperText Markup Language 5
「HTML5」の基礎
CSS3編 : 「CSS」の概要
7.

図書

図書
エ・ビスコム・テック・ラボ著
出版情報: 東京 : マイナビ, 2013.5  351p ; 24cm
シリーズ名: Web designing books
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1 : 基本
2 : レイアウト
3 : カラーアレンジと背景・罫線のデザイン
4 : コンテンツのデザイン
5 : 特殊効果
6 : インターフェース
1 : 基本
2 : レイアウト
3 : カラーアレンジと背景・罫線のデザイン
8.

図書

図書
楠神沙緒里, 山内雪路著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2014.4  iv, 204p ; 26cm
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Webサイト・Webアプリケーション概論
Webサイト制作の基礎
GIMPによる写真補整
Web用パーツの制作
HTMLの基礎
CSSの基礎
JavaScriptの導入
jQueryによる機能の追加
Webサイト制作
JavaScriptの基礎〔ほか〕
Webサイト・Webアプリケーション概論
Webサイト制作の基礎
GIMPによる写真補整
9.

図書

図書
アンク著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2002.10  xiv, 597p ; 21cm
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10.

図書

図書
西川賢哉, KENT著 ; チーム・エムツー編著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2002.9  655p ; 21cm
所蔵情報: loading…
11.

図書

図書
高松敏郎著
出版情報: 東京 : 新紀元社, 2002.10  231p ; 21cm
所蔵情報: loading…
12.

図書

図書
出版情報: 東京 : 毎日コミュニケーションズ, 2008.1  159p ; 29cm
シリーズ名: マイコミムック
所蔵情報: loading…
13.

図書

図書
Steve Souders著 ; 武舎広幸, 福地太郎, 武舎るみ訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2008.4  xxi, 158p ; 24cm
シリーズ名: ハイパフォーマンスWebサイト ; [正]
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14.

図書

図書
佐藤和人, できるシリーズ編集部著
出版情報: 東京 : インプレスジャパン , 東京 : インプレスコミュニケーションズ(発売), 2006.5  798p ; 24cm
シリーズ名: できる大事典
所蔵情報: loading…
15.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
Steve Souders著 ; 武舎広幸, 福地太郎, 武舎るみ訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.4  xxviii, 293p ; 24cm
シリーズ名: ハイパフォーマンスWebサイト ; 続
所蔵情報: loading…
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訳者まえがき ⅴ
クレジット ⅸ
まえがき ⅹⅲ
1章 Ajaxアプリケーションとパフォーマンス 1
 Douglas Crockford●Yahoo!
    1.1 トレードオフ 1
    1.2 最適化の原則 1
    1.3 Ajax 4
    1.4 ブラウザ 5
    1.5 Wow! 5
    1.6 JavaScript 6
    1.7 まとめ 6
2章 応答性の高いウェブアプリケーション 9
 Ben Galbraith、Dion Almaer ●Ajaxian.com, Mozilla 11
   2.1 どれくらい速ければよいのか 12
   2.2 遅延の測定 14
    2.2.1 遅延の度合いが悪化するとき 15
   2.3 スレッド 16
   2.4 応答性の確保 16
    2.4.1 Web Workers 17
    2.4.2 Gears 18
    2.4.3 タイマー 20
    2.4.4 メモリ使用が応答時間に及ぼす影響 20
    2.4.5 仮想メモリ 21
    2.4.6 メモリ問題のトラブルシューティング 22
   2.5 まとめ 23
3章 初期ロードの分割 23
   3.1 現状の分析 23
   3.2 分割による節減効果 24
   3.3 分割位置の特定 25
   3.4 未定義シンボルと競合状態 26
   3.5 ケーススタディ ―Googleカレンダー 27
4章 実行をブロックしないスクリプトのロード 29
   4.1 スクリプトによるブロック 29
   4.2 スクリプトダウンロードの動作の矯正 31
    4.2.1 XHR eval 32
    4.2.2 XHRインジェクション 33
    4.2.3 iframeスクリプト 33
    4.2.4 Script DOM要素 34
    4.2.5 Script Defer 35
    4.2.6 document.writeによる SCRIPTタグ書き出し 35
   4.3 ブラウザのビジーインジケータ 35
   4.4 順序実行の保証 38
   4.5 結果のまとめ 39
   4.6 そして勝者は 40
5章 非同期のスクリプトの組み合わせ 43
   5.1 コード例 ―menu.js 44
   5.2 競合状態 46
   5.3 非同期ロード時の実行順序維持 47
    5.3.1 テクニック 1―ハードコーディングコールバック 48
    5.3.2 テクニック 2―Window Onload 49
    5.3.3 テクニック 3―タイマー 50
    5.3.4 テクニック 4―Script Onload 51
    5.3.5 テクニック 5―SCRIPTタグの分解 52
   5.4 複数の外部スクリプト 54
    5.4.1 管理された XHR 55
    5.4.2 DOM要素と Doc Write 59
   5.5 汎用的な解決方法 61
    5.5.1 単一スクリプトの場合 62
    5.5.2 複数スクリプトの場合 62
   5.6 非同期ロードの実例 65
    5.6.1 Google AnalyticsとDojo 65
    5.6.2 YUI Loaderユーティリティ 68
6章 インラインスクリプトの適切な位置 71
   6.1 インラインスクリプトによるブロック 71
    6.1.1 インラインスクリプトをページ末尾に移動 72
    6.1.2 非同期に実行を開始 73
    6.1.3 Script Deferの利用 74
   6.2 CSSとJavaScriptの適用順序の維持 75
   6.3 危険 ―スタイルシートに続くインラインスクリプト 76
    6.3.1 インラインスクリプトのブロック 76
    6.3.2 スタイルシートによるブロック 77
    6.3.3 現実の事例 79
7章 効率的な JavaScriptコード 83
 Nicholas C. Zakas●Yahoo!
   7.1 スコープの管理 83
    7.1.1 ローカル変数の使用 85
    7.1.2 スコープチェーンの拡張 84
   7.2 効率的なデータアクセス 89
   7.3 フロー制御 92
    7.3.1 高速な条件文 92
    7.3.2 高速なループ 97
   7.4 文字列の最適化 102
    7.4.1 文字列の連結 102
    7.4.2 文字列のトリミング 104
   7.5 長時間実行されるスクリプトは避ける 105
    7.5.1 タイマーを使って処理を明け渡す 107
    7.5.2 処理の明け渡しのためのタイマーパターン 109
   7.6 まとめ 110
8章 Comet 113
 Dylan Schiemann●SitePen
   8.1 Cometの原理 113
   8.2 トランスポート処理の手法 115
    8.2.1 ポーリング 115
    8.2.2 ロングポーリング 116
    8.2.3 永久フレーム 118
    8.2.4 XHRストリーミング 119
    8.2.5 将来のトランスポート処理 121
   8.3 クロスドメイン 121
   8.4 Cometを実装した場合のアプリケーションに対する効果 122
    8.4.1 接続の管理 122
    8.4.2 パフォーマンスの測定 123
    8.4.3 プロトコル 123
   8.5 まとめ 124
9章 gzip圧縮再考 125
 Tony Gentilcore●Google
   9.1 なぜこれが問題か 125
   9.2 原因 126
    9.2.1 圧縮の指定 127
    9.2.2 犯人捜し 127
    9.2.3 一般に見られるタートルタッピングの例 128
   9.3 非対応ユーザーの救済方法 128
    9.3.1 非圧縮時のページサイズを最小化するページ設計 129
    9.3.2 ユーザーへの周知 133
    9.3.3 gzipサポートの直接検知 134
10章 画像の最適化 137
    Stoyan Stefanov●Yahoo!
    Nicole Sullivan●CSS Ninja
   10.1 画像最適化を単純にするための 2ステップ 138
   10.2 画像の形式 138
    10.2.1 背景知識 139
    10.2.2 画像ファイル形式の特徴 141
    10.2.3 PNGの詳細 143
   10.3 可逆な画像最適化の自動化 145
    10.3.1 PNGのチャンクの削除 145
    10.3.2 JPEGのメタデータの削除 147
    10.3.3 GIFから PNGへの変換 148
    10.3.4 GIFアニメーションの最適化 148
    10.3.5 Smush.it 149
    10.3.6 プログレッシブ JPEGとファイルサイズ 149
   10.4 透過度 ―AlphaImageLoaderの使用を避ける 150
    10.4.1 透過度の効果 150
    10.4.2 AlphaImageLoader 153
    10.4.3 AlphaImageLoaderの問題点 153
    10.4.4 プログレッシブエンハンスメント 155
   10.5 スプライトの最適化 157
    10.5.1 スーパースプライトとモジュール式スプライト 157
    10.5.2 高度に最適化された CSSスプライト 158
   10.6 その他の画像最適化 159
    10.6.1 画像のサイズを変更しない 159
    10.6.2 生成した画像の圧縮 159
    10.6.3 ファビコン 161
    10.6.4 Appleタッチアイコン 162
   10.7 まとめ 162
11章 主ドメインの細分化 163
   11.1 クリティカルパス 163
   11.2 誰が細分化を行うか 165
   11.3 HTTP/1.0へのダウングレード 167
   11.4 細分化の実際 170
    11.4.1 IPアドレスとホスト名 170
    11.4.2 ドメイン数の問題 170
    11.4.3 リソースの分散法 171
    11.4.4 最新のブラウザ 171
12章 ドキュメントのフラッシュ 173
   12.1 先頭のフラッシュ 173
   12.2 出力のバッファリング 175
   12.3 チャンク形式エンコーディング 177
   12.4 フラッシュと gzip 178
   12.5 その他の介在システム 179
   12.6 ドメインのブロックとフラッシュ 180
   12.7 ブラウザ ―最後の障害 181
   12.8 PHP以外の言語 181
   12.9 フラッシュに関するチェックリスト 182
13章 iframeの取り扱い 185
   13.1 もっともコストのかかる DOM要素 185
   13.2 iframeによる onloadイベントのブロック 186
   13.3 iframeと並列ダウンロード 188
    13.3.1 iframeより前に置かれたスクリプト 189
    13.3.2 iframeより前に置かれたスタイルシート 190
    13.3.3 iframeより後に置かれたスタイルシート 190
   13.4 ホスト名当たりの接続数 191
    13.4.1 iframeにおける接続の共有 191
    13.4.2 複数のタブとウィンドウにわたる接続の共有 192
   13.5 iframeのコストに関するまとめ 194
14章 CSSセレクタの単純化 197
   14.1 セレクタの種類 198
    14.1.1 IDセレクタ 199
    14.1.2 クラスセレクタ 199
    14.1.3 タイプセレクタ 199
    14.1.4 隣接兄弟セレクタ 199
    14.1.5 子供セレクタ 199
    14.1.6 子孫セレクタ 200
    14.1.7 ユニバーサルセレクタ 200
    14.1.8 属性セレクタ 200
    14.1.9 擬似クラスと擬似要素 201
   14.2 CSSセレクタを効率的にするためのポイント 201
    14.2.1 右端が最初 201
    14.2.2 効率的な CSSセレクタの記述 202
   14.3 CSSセレクタのパフォーマンス 203
    14.3.1 複雑なセレクタのパフォーマンスへの影響 203
    14.3.2 使用を控えるべき CSSセレクタ 206
    14.3.3 リフロー時間 208
   14.4 実際のウェブサイトにおける CSSセレクタの働きの測定 209
付録A パフォーマンス関連ツール 211
   A.1 パケットアナライザ 212
    A.1.1 HttpWatch 212
    A.1.2 Firebugの[接続]パネル 212
    A.1.3 AOL Pagetest 214
    A.1.4 VRTA 214
    A.1.5 IBM Page Detailer 214
    A.1.6 Webインスペクタの[リソース]パネル 215
    A.1.7 Fiddler 215
    A.1.8 Charles 215
    A.1.9 Wireshark 215
   A.2 ウェブ開発ツール 216
    A.2.1 Firebug 216
    A.2.2 Webインスペクタ 216
    A.2.3 IE Developer Toolbar 217
   A.3 パフォーマンスアナライザ 217
    A.3.1 YSlow 219
    A.3.2 AOLPagetest 220
    A.3.3 VRTA 222
    A.3.4 neXpert 223
   A.4 その他のツール 223
    A.4.1 Hammerhead 223
    A.4.2 Smush.it 224
    A.4.3 Cuzillion 224
    A.4.4 UA ProfilerとBrowserscope 225
付録B Yahoo! JAPANが実践する Webの高速化 229
 岡部和昌、黒田真澄、由衛朋久、高林貴仁、木村尚敬 ●ヤフー株式会社
   B.1 CSSスプライト ―事例 : Yahoo! JAPANトップページ 229
    B.1.1 画像フォーマット 229
    B.1.2 スプライト内画像の並べ方 230
    B.1.3 スプライト画像の読み込み方法 232
    B.1.4 CSSスプライトを利用する際の手順 233
   B.2 画像の軽量化 ―事例 : Yahoo!ニュース 234
    B.2.1 PNG形式の減色 234
    B.2.2 JPEG形式の画像 237
    B.2.3 サーバサイドの画像圧縮 239
   B.3 FirstByte―事例 : Yahoo! JAPANウェブ検索ページ 240
    B.3.1 FirstByteの実装例 240
   B.4 消費リソースの分析 ―事例 : Yahoo!検索のフロントエンド 242
   B.5 効率的な開発とパフォーマンスを意識した運用 244
    B.5.1 役割分担 244
    B.5.2 制作フェーズ 245
    B.5.3 運用フェーズ 247
付録 Cブラウザの最新技術を活用した Webの高速化 249
 浅井智也 ●一般社団法人 Mozilla Japan
   C.1 プラットフォームとしてのブラウザ 249
   C.2 JavaScriptエンジンを意識した高速化 251
    C.2.1 JITコンパイラについて 251
    C.2.2 関数のインライン展開はほどほどに 252
    C.2.3 ループ処理となるように記述する 252
    C.2.4 クロージャの使用は最小限に 253
    C.2.5 DOMプロパティへのアクセス 253
    C.2.6 argumentsの使用に注意する 254
   C.3 ブラウザの処理を意識した高速化 254
    C.3.1 DOM要素やプロパティのキャッシュ 254
    C.3.2 ブラウザのリフローを意識する 255
    C.3.3 Selectors APIを利用する 255
    C.3.4 ネイティブメソッドを利用する 256
   C.4 ブラウザの最新機能を活用した高速化 258
    C.4.1 リンクプリフェッチ 258
    C.4.2 DNSプリフェッチ 259
    C.4.3 画像ファイルを減らして高速化する 260
    C.4.4 WebGL―Webで3次元グラフィックス 264
   C.5 ユーザー体験を意識した高速化 266
    C.5.1 HTML5のを使う場合の注意 266
    C.5.2 ドラッグ&ドロップでファイルアップロード 267
付録 D Web高速化に対する Googleのアプローチ 269
 及川卓也 ●Google
   D.1 Webの高速化 269
    D.1.1 Google Chromeにおけるブラウザの高速化 270
   D.2 Web標準採用 /推進による高速化の利点 272
   D.3 Web SocketsとSPDY 274
    D.3.1 Web Socketsとは 274
    D.3.2 Web Socketsの実装状況 277
    D.3.3 SPDYとは 278
   D.4 Steve Soudersとの一問一答 281
索引 284
訳者まえがき ⅴ
クレジット ⅸ
まえがき ⅹⅲ
16.

図書

図書
立山秀利著
出版情報: 東京 : 講談社, 2014.1  286p ; 18cm
シリーズ名: ブルーバックス ; B-1850
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1章 : JavaScriptとは何だろう
2章 : JavaScriptを学習する前の準備
3章 : JavaScriptプログラミングはじめの一歩
4章 : ボタンクリックで処理を実行させよう
5章 : JavaScriptでHTMLやCSSを操作する
6章 : 変数の処理を学ぼう
7章 : 表示する画像によって実行する処理を使い分ける
8章 : 画像の表示をスムーズにする記述方法について
9章 : さらに効率のよいコードに改善する
1章 : JavaScriptとは何だろう
2章 : JavaScriptを学習する前の準備
3章 : JavaScriptプログラミングはじめの一歩
概要: 1つ1つ作例を作り、動かしながら手順通りに書いて、動かすだけで自然とJavaScriptが身につく!
17.

図書

図書
安藤建一, 杉本吉章, 小田倉竜也著
出版情報: 東京 : インプレスジャパン , 東京 : インプレスコミュニケーションズ (発売), 2013.11  x, 212p ; 24cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1章 : はじめてのプログラミング
2章 : プログラミングの基本
3章 : JavaScriptの実践
4章 : Ajaxとライブラリに挑戦
5章 : スマートフォンサイトに挑戦
付録 : 制作に役立つ補足情報
1章 : はじめてのプログラミング
2章 : プログラミングの基本
3章 : JavaScriptの実践
概要: Webプログラミングのはじめの一歩。HTMLやCSSをおさらいしながら、JavaScriptの基礎を習得しよう!
18.

図書

図書
高橋麻奈著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2014.2  x, 205p ; 24cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 準備体操しよう! : JavaScriptでやってみよう!
ツールを使ってみよう ほか
第2章 JavaScriptをはじめよう! : 時刻を表示しよう
オブジェクトを使いこなそう ほか
第3章 JavaScriptで動かそう! : クリックで表示しよう
画像を入れ替えよう ほか
第4章 JavaScriptでチェックしよう! : 入力フォームを作ろう
入力をチェックしよう ほか
第5章 グラフィックを描こう! : キャンバスを使おう!
アニメーションを作成しよう ほか
第6章 マップを活用しよう! : マップを利用しよう
マップを準備しよう ほか
第1章 準備体操しよう! : JavaScriptでやってみよう!
ツールを使ってみよう ほか
第2章 JavaScriptをはじめよう! : 時刻を表示しよう
概要: スラスラ読める解説文+サクサク動くサンプル、経験ゼロでも、挫折せずに、基本がしっかりつかめる!プログラミング入門書のベストセラー著者が、最初の一冊として贈る決定版。
19.

図書

図書
相澤裕介著
出版情報: 東京 : カットシステム, 2014.12  x, 308p ; 26cm
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20.

図書

図書
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2014.8  206p ; 26cm
シリーズ名: Software design plusシリーズ
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特集1 Web開発入門以前—フロントエンドエンジニアとしての基礎と準備 : ユーザ・ブラウザ・システムをつなぐ—フロントエンドエンジニアとは?
ユーザにより良い体験を提供するために—Webブラウザの基礎知識
エンジニア視点からのUI/UXデザイン入門
主要な3つの言語—HTML/CSS/JavaScript基礎
特集2 現場の仕事術が満載—フロントエンド開発フィールドガイド : 効率的なHTMLコーディング—マークアップクイックレシピ
レイアウトパターン、設計、プリプロセッサ—CSS実践入門
Web環境の変化に耐える—JavaScriptの設計と指針
Web制作者のための—モバイル・マルチデバイスへの対応
生産性、コード品質を上げる—フロントエンドの開発環境
フロントエンドで急速に普及しはじめた—JavaScript開発におけるテスト
サービス価値、プロダクトの品質を左右する—パフォーマンス入門
複数人での開発に欠かせない—Gitでバージョン管理
パフォーマンス、ドキュメント、カバレッジ—現場で使える品質管理
クライアントサイド—セキュリティ対策の基本
特集3 先端技術に今すぐ投資—フロントエンド開発最前線 : Web開発を大きく変える—Web Components入門
JavaScriptの最新仕様を読み解く—ECMAScript 6
WebブラウザだけでP2P—WebRTCの実装
特集1 Web開発入門以前—フロントエンドエンジニアとしての基礎と準備 : ユーザ・ブラウザ・システムをつなぐ—フロントエンドエンジニアとは?
ユーザにより良い体験を提供するために—Webブラウザの基礎知識
エンジニア視点からのUI/UXデザイン入門
概要: サービス品質価値を左右するパフォーマンス入門。実践CSSレイアウトパターン、設計、プリプロセッサ。
21.

図書

図書
升屋正人著
出版情報: 東京 : ソフトバンクパブリッシング, 2002.1  xii, 294p ; 24cm
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22.

図書

図書
松田ぱこむ著
出版情報: 東京 : ナツメ社, 2002.8  215p ; 21cm
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23.

図書

図書
アンク著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2002.9  x, 425p ; 21cm
所蔵情報: loading…
24.

図書

図書
アンク著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2008.1  xv, 406p ; 21cm
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25.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
Colin Moock著 ; 永井勝則訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2008.11  xxxvi, 1005p ; 24cm
シリーズ名: Adobe developer library
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日本の読者の皆さんへ v
序文 ⅶ
はじめに xi
迷子にならない方法-訳者まえがきに代えて xxv
第1部 ゼロからのActionScript 1
1章 インストール 3
   1.1 ActionScriptコードを記述するツール 3
   1.2 Flashクライアントランタイム環境 4
   1.3 コンパイル 5
   1.4 簡単な復習 6
   1.5 クラスとオブジェクト 6
   1.6 プログラムの作成 8
   1.7 パッケージ 8
   1.8 クラスの定義 11
   1.9 VirtualZooの復習 13
   1.10 コンストラクタメソッド 14
   1.11 オブジェクトの作成 16
   1.12 変数と値 20
   1.15 変数の値を別の変数に代入する 28
   1.16 ペット用のインスタンス変数 31
   1.17 インスタンスメソッド 32
   1.18 メンバーとプロパティ 44
   1.19 仮想動物園の復習 44
   1.20 少し休憩! 45
2章 条件とループ 47
   2.1 条件 47
   2.2 ループ 53
   2.3 Boolean論理 61
   2.4 クラスとオブジェクトに戻る 66
3章 再びインスタンスメソッド 67
   3.1 thisキーワードの省略 68
   3.2 パインドメソッド 70
   3.3 オブジェクトの状態を調べるメソッドと変更するメソッドの使用 72
   3.4 getメソッドとsetメソッド 77
   3.5 数が不確定のパラメータの処理 80
   3.6 次はクラスレベルの情報と振る舞い 81
4章 静的変数と静的メソッド 83
   4.1 静的変数 83
   4.2 定数 86
   4.3 静的メソッド 88
   4.4 クラスオブジェクト 91
   4.5 C++,Javaの用語との比較 92
   4.6 次は関数 92
5章 関数 93
   5.1 パッケージレベルの関数 94
   5.2 ネストされた関数 97
   5.3 ソースファイルレベルの関数 98
   5.4 関数内からの定義へのアクセス 98
   5.5 値としての関数 99
   5.6 関数リテラルのシンタックス 99
   5.7 再帰関数 101
   5.8 VirtualZooプログラムで関数を使用する 103
   5.9 次はクラスへ戻ります 108
6章 継承 109
   6.1 継承入門 109
   6.2 インスタンスメソッドのオーバーライド 113
   6.3 サブクラス内のコンストラクタメソッド 117
   6.4 クラスの拡張とメソッドのオーバーライドの防止 122
   6.5 ビルトインクラスのサブクラス化 123
   6.6 継承の理論 124
   6.7 抽象はサポートされない 131
   6.8 継承を仮想動物園プログラムで使用する 131
   6.9 いよいよ実行! 141
7章 プログラムのコンパイルと実行 143
   7.1 Flashオーサリングツールを使ったコンパイル 143
   7.2 FlexBuilderを使ったコンパイル 144
   7.3 mxmlcを使ったコンパイル 146
   7.4 コンパイラ制限 147
   7.5 コンパイル処理とクラスパス 148
   7.6 strictモードコンパイルとstandardモードコンパイル 148
   7.7 FlexBuilderでsbndardモードによるコンパイルを有効にする 149
   7.8 Flashオーサリングツールでsbndardモードによるコンパイルを有効にする 149
   7.9 お楽しみはこれからです 150
8章 データ型と型チェック 151
   8.1 データ型と型注釈 152
   8.2 型指定のない変数、パラメータ、戻り値、式 156
   8.3 strictモードの3つの特殊な場合 157
   8.4 型注釈を行わなかった場合の警告表示 158
   8.5 コンパイル時の参照エラーの検出 159
   8.6 キャスト 160
   8.7 プリミティブ型への変換 164
   8.8 デフォルトの変数値 167
   8.9 nullとundefned 167
   8.10 VirtualZooでのデータ型 168
   8.11 次もさらにデータ型 173
9章 インターフェイス 175
   9.1 インターフェイスの例 175
   9.2 インターフェイスと複数のデータ型のクラス 177
   9.3 インターフェイスのシンタックスとその使用 178
   9.4 複数型に関するもう1つの例 182
   9.5 さらにエッセンスへ 188
10章 ステートメントと演算子 189
   10.1 ステートメント 189
   10.2 演算子 191
   10.3 演算子の概要 194
   10.4 次は情報のリストの管理 200
11章 配列 201
   11.1 配列とは? 201
   11.2 配列の構造 202
   11.3 配列の作成 202
   11.4 配列のエレメントの参照 204
   11.5 配列の大きさを求める 206
   11.6 配列へのエレメントの追加 208
   11.7 エレメントの配列から削除 213
   11.8 toString()メソッドを使った配列の内容のチェック 215
   11.9 多次元配列 216
   11.10 次はイベント 217
12章 イベントとイベント処理 219
   12.1 ActionScriptのイベントの基本 219
   12.2 ターゲットオブジェクトヘのアクセス 227
   12.3 リスナーを登録したオブジェクトへのアクセス 227
   12.4 イベントのデフォルト動作の回避 231
   12.5 イベントリスナーの優先度 233
   12.6 イベントリスナーとメモリ管理 235
   12.7 カスタムイベント 240
   12.8 ActionScriptのイベントアーチテクチャにおけるイベントタイプの弱点 254
   12.9 セキュリティ境界を越えたイベント処理 257
   12.10 次は何? 261
13章 例外とエラー処理 263
   13.1 例外処理のサイクル 263
   13.2 複数のタイプの例外処理 266
   13.3 例外のバブリング 276
   13.4 finallyブロック 281
   13.5 ネストされた例外 284
   13.6 try catch finallyの制御フローの変更 288
   13.7 ビルトインの例外の処理 291
   13.8 さらに本質的な核心へ 292
14章 ガベージコレクション 293
   14.1 ガベージコレクションに対する適格性 293
   14.2 イングノメンタル・マークアンドスイープ 296
   14.3 オブジェクトの内部的な破棄 297
   14.4 オブジェクトの非アクティブ化 299
   14.5 ガベージコレクションのデモ 302
   14.6 ActionScriptの奥地へ 303
15章 ダイナミックなActionScript 305
   15.1 ダイナミックなインスタンス変数 306
   15.2 インスタンスヘの新しい振る舞いのダイナミックな追加 310
   15.3 変数とメソッドのダイナミックな参照 312
   15.4 ダイナミックなインスタンス変数を使った参照テーブルの作成 313
   15.5 関数を使ったオブジェクトの作成 316
   15.6 プロトタイプオブジェクトを使ってクラスを補強する 318
   15.7 プロトタイプチェーン 320
   15.8 さらに前進! 322
16章 スコープ 323
   16.1 グローバルスコープ 324
   16.2 クラスのスコープ 325
   16.3 静的メソッドのスコープ 326
   16.4 インスタンスメソッドのスコープ 327
   16.5 関数のスコープ 328
   16.6 スコープのまとめ 328
   16.7 内部メカニズムの詳細 329
   16.8 withステートメントを使ったスコープチェーンの展開 331
   16.9 次は名前空間 331
17章 名前空間 333
   17.1 名前空間で使用される用語 333
   17.2 ActionScriptの名前空間 334
   17.3 名前空間の作成 336
   17.4 名前空間を使った変数とメソッド定義の修飾 339
   17.5 修飾された識別子 342
   17.6 名前空間の動作サンプル 344
   17.7 名前空間へのアクセス可能性 347
   17.8 修飾された識別子の可視性 351
   17.9 修飾された識別子の比較 353
   17.10 名前空間の債の代入と受け渡し 354
   17.11 オープンな名前空間とuse namespaceディレクティブ 366
   17.12 アクセス制御指定子のための名前空間 371
   17.13 名前空間の実用例 374
   17.14 最後のコアトピック 387
18章 XMLとE4X 389
   18.1 階層としてXMLデータを理解する 389
   18.2 E4XでXMLデータを表す 391
   18.3 E4Xを使ったXMLデータの作成 393
   18.4 XMLデータヘのアクセス 395
   18.5 for-each-inとfor-inを使ったXMLの処理 414
   18.6 子孫へのアクセス 417
   18.7 XMLデータのフィルタリング 422
   18.8 XMLツリーのトラバース 425
   18.9 新しいXML内容の変更と作成 427
   18.10 XMLデータのロード 438
   18.11 XML名前空間の使用 439
   18.12 XMLとXMLListのストリングヘの変換 446
   18.13 E4Xにおける等価の判定 450
   18.14 学ぶことはまだまだ 453
19章 Flash Playerのセキュリティ制限 455
   19.1 本章で扱わない事項 456
   19.2 ローカル領域、リモート領域、リモート区域 457
   19.3 セキュリティサンドボックスタイプ 458
   19.4 セキュリティの一般化は危険 460
   19.5 コンテンツのロード、データとしてのコンテンツへのアクセス、クロススグノプティング、データのロードにかかる制限 461
   19.6 ソケットのセキュリティ 466
   19.7 セキュリティの想定例 467
   19.8 ローカルセキュリティサンドボックスタイプの選択 470
   19.9 配布者の許可(ポリシーファイル) 474
   19.10 作成者の許可(allowDomain()) 490
   19.11 読み込みロード 493
   19.12 セキュリティ違反の処理 495
   19.13 セキュリティドメイン 497
   19.14 セキュリティに関連する開発によく起こる2つの問題 499
   19.15 第2部へ! 501
第2部 表示とインタラクティピティ 503
20章 表示APIと表示リスト 505
   20.1 表示APIの概要 506
   20.2 表示リスト 510
   20.3 包含イベント 538
   20.4 カスタムのグラフィッククラス 551
   20.5 次はイベントフロー 553
21章 表示APIと表示リスト 555
   21.1 階層的なイベント送出 555
   21.2 イベント送出の段階(フェーズ) 556
   21.3 イベントリスナーとイベントフロー 557
   21.4 イベントフローを優ったコードの一括化 565
   21.5 現在のイベント段階の検出 568
   21.6 オブジェクトをターゲットとするイベントを、そのオブジェクトの子孫をターゲットとするイベントと区別する 570
   21.7 イベント送出の停止 572
   21.8 イベントの優先度とイベントフロー! 577
   21.9 表示階層の変異とイベントフロー 577
   21.10 次は入力イベント 586
22章 インタラクティビティ 587
   22.1 マウス入力のイベント 588
   22.2 フォーカスイベント 605
   22.3 キーボード入力のイベント 612
   22.4 テキスト入力のイベント 623
   22.5 FlashPlayerレベルの入力イベント 639
   22.6 プログラムから画面へ 645
23章 画面の更新 647
   23.1 予定された画面の更新 647
   23.2 イベント後の画面の更新 657
   23.3 再描画領域 661
   23.4 さあ次へ! 671
24章 プログラムによるアニメーション 673
   24.1 ループは使わない 673
   24.2 ENTER_FRAMEイベントを使ったアニメーション 674
   24.3 TimerEvent.TTMERイベントを使ったアニメーション 680
   24.4 TimerとEvent.ENTER_FRAMEのどちらを選ぶか 687
   24.5 汎用的なアニメーター 688
   24.6 速度にもとづいたアニメーション 692
   24.7 次は線と塗り 694
25章 ベクターによる描画 695
   25.1 Graphicsクラスの概要 695
   25.2 直線の描画 696
   25.3 曲線の描画 699
   25.4 シェイプの描画 701
   25.5 ベクターコンテンツの削除 702
   25.6 サンプル:オブジェクト指向によるシェイプライブラリ 704
   25.7 線からピクセルヘ 715
26章 ビットマッププログラミング 717
   26.1 BitmapDataとBitmapクラス 717
   26.2 ピクセルのカラー値 718
   26.3 新しいビットマップ画像の作成 723
   26.4 外部にあるビットマップ画像のロード 725
   26.5 ビットマップを調べる 728
   26.6 ビットマップの変更 735
   26.7 グラフィックのBitmapDataオブジェクトヘのコピー 743
   26.8 フィルタとエフェクトの適用 758
   26.9 ビットマップが使用したメモリの解放 767
   26.10 文字、文字、文字 768
27章 テキスト表示とテキスト入力 769
   27.1 テキストの作成と表示 771
   27.2 テキストフィールドの内容の変更 779
   27.3 テキストフィールドのフォーマット 782
   27.4 フォントとテキストのレンダノング 812
   27.5 行方知れずのフォントとグリフ 826
   27.6 使用できるフォントの検出 827
   27.7 使用できるグリフの検出 829
   27.8 “埋め込みテキスドのレンダノング 830
   27.9 テキストフィールドの入力 834
   27.10 テキストフィールドとFlashオーサリングツール 838
   27.11 ロード中...少しお待ちください 840
28章 外部の表示アセットのロード 841
   28.1 実行時Loaderを使って表示アセットをロードする 842
   28.2 実行時にアセットをロードするための、コンパイル時の型チェック 862
   28.3 複数のフレームを持つ.swfアイルのアセットヘのアクセス 871
   28.4 実行時にロードしたアセットのインスタンス化 875
   28.5 ソケットを使って実行時に表示アセットをロードする 87
   28.6 実行時にロードした.swfアセットの削除 889
   28.7 コンパイル時に表示アセットを埋め込む 891
   28.8 第3部へ 903
第3部 ActionScriptの応用トピック 905
29章 ActionScriptとFlashオーサリングツール 907
   29.1 Flashドキュメント 907
   29.2 タイムラインとフレーム 908
   29.3 タイムラインスクリプティング 911
   29.4 ドキュメントクラス 914
   29.5 シンボルとインスタンス 918
   29.6 ムービーグノップシンボルにリンクされるクラス 920
   29.7 手動で作成したシンボルのインスタンスへのアクセス 924
   29.8 手動で作成したテキストへのアクセス 931
   29.9 ActionScriptによるFlashオーサリングシンボルのインスタンス化 933
   29.10 プログラムで作成した表示オブジェクトのインスタンス名 935
   29.11 複数のシンボルを単一のスーパークラスにリンクさせる 936
   29.12 リンクされるクラスに代わる、コンポジションにもとづいたもう1つの方法 938
   29.13 クラスのプリロード 940
   29.14 次は刑exフレームワークの使用 943
30章 最小限のMXMLアプリケーション 945
   30.1 一般的な方法 945
   30.2 実際のUIコンポーネントサンプル 948
   30.3 友だちと共有 950
31章 クラスライブラリの配布 951
   31.1 クラスのソースファイルの共有 952
   31.2 クラスライブラリを.swcファイルとして配布する 953
   31.3 クラスライブラリを.swfファイルとして配布する 958
   31.4 とはいえ本当に終わりかい? 965
付録 仮想動物園 最終版 967
索引 986
日本の読者の皆さんへ v
序文 ⅶ
はじめに xi
26.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
Rich Shupe, Zevan Rosser著 ; 永井勝則訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2008.8  xxiv, 453p ; 24cm
シリーズ名: Adobe developer library
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訳者まえがき vii
はじめに ix
Ⅰ部 スタート 1
 1章 ActionScriptの概要 3
   1.1 ActionScript 3.0とは? 4
   1.2 Flashプラットフォーム 7
   1.3 手続きプログラミングとオブジェクト指向プログラミング 8
   1.4 ドキュメントクラス 10
   1.5 これまでのコードとの互換性 12
   1.6 次は何? 12
 2章 コア言語の基本 15
   2.1 さまざまな基本事項 17
   2.2 変数とデータ型 18
   2.3 条件 19
    2.3.1 if 20
    2.3.2 switch 22
   2.4 ループ 23
    2.4.1 forループ 24
    2.4.2 whileループ 25
    2.4.3 ループに関する注意 25
   2.5 配列 26
   2.6 関数 28
   2.7 カスタムオブジェクト 30
   2.8 this 31
   2.9 絶対アドレスと相対アドレス 32
   2.10 次は何? 33
Ⅱ部 グラフィックと相互作用 35
 3章 プロパティ、メソッド、イベント 37
   3.1 継承される属性 38
   3.2 プロパティ 38
   3.3 イベント 40
    3.3.1 イベントリスナーの使用 41
    3.3.2 マウスイベントを使ったプロパティの制御 43
   3.4 メソッド 46
    3.4.1 キーボードイベントを使ったメソッドの呼び出し 46
   3.5 イベントの伝播 48
   3.6 フレームイベントとタイマーイベント 51
    3.6.1 フレームイベント 51
    3.6.2 タイマーイベント 53
   3.7 イベントリスナーの削除 55
   3.8 次は何? 58
 4章 表示リスト 59
   4.1 部分を合わせたもの 60
    4.1.1 表示リストのクラス 62
    4.1.2 表示リストの表示 65
   4.2 子の追加と削除 69
    4.2.1 addChild()の使用 69
    4.2.2 表示リストにシンボルのインスタンスを追加する 70
    4.2.3 addChildAt()の使用 72
    4.2.4 表示リストとメモリからのオブジェクトの削除 73
   4.3 オブジェクトの名前と位置、データ型の管理 77
    4.3.1 位置(インデックス)や名前で子を求める 77
    4.3.2 表示オブジェクトのキャスト 78
   4.4 表示リストの階層の変更 79
    4.4.1 深度管理 79
    4.4.2 子のリペアレント 81
   4.5 ダイナミックなナビゲーションバー 83
   4.6 次は何? 85
 5章 タイムラインの制御 87
   5.1 再生ヘッドの移動 87
   5.2 フレームラベル 90
    5.2.1 新しいタイムラインActionScript 93
   5.3 フレームレート 98
   5.4 単純なサイトまたはアプリケーションの構造 100
   5.5 次は何? 102
 6章 OOP 105
   6.1 クラス 107
    6.1.1 カスタムクラスの概要 108
    6.1.2 クラスパス 110
   6.2 継承 111
    6.2.1 クラスにもとづくシンボル 113
    6.2.2 慣例的な方法で継承を探る 114
   6.3 コンポジション 119
   6.4 カプセル化 123
   6.5 ポリモーフィズム 128
   6.6 再び、ナビゲーションバー 133
   6.7 次は何? 137
 7章 モーション 139
   7.1 基本的な運動 140
    7.1.1 速度 141
    7.1.2 加速度 142
   7.2 幾何学と三角法 144
    7.2.1 距離 144
    7.2.2 角度に沿った運動 145
    7.2.3 円運動 147
    7.2.4 オブジェクトの方向を向く回転 150
   7.3 物理学 151
    7.3.1 重力 152
    7.3.2 摩擦 153
    7.3.3 弾性 155
   7.4 プログラミングによるトゥイーン 157
   7.5 タイムラインのアニメーションの再作成 159
   7.6 パーティクルシステム 165
   7.7 次は何? 169
 8章 ベクターによる描画 171
   8.1 Graphicsクラス 172
    8.1.1 直線の描画 173
    8.1.2 曲線の描画 174
    8.1.3 単色の塗りの追加 175
    8.1.4 シェイプの描画 176
    8.1.5 グラデーション塗りの使用 178
    8.1.6 鉛筆ツールのシミュレーション 179
   8.2 幾何学用パッケージ(flash.geom) 180
    8.2.1 点の作成 180
    8.2.2 矩形の作成 182
    8.2.3 マトリックス(行列)の使用 185
   8.3 モーション用パッケージ(fl.motion) 192
   8.4 9スライスのスケール 193
   8.5 適用例 196
    8.5.1 単純なカラーピッカー 196
    8.5.2 カスタムのボタンクラス 199
   8.6 次は何? 203
 9章 ピクセルによる描画 205
   9.1 ビットマップキャッシュ 206
   9.2 BitmapDataクラス 208
    9.2.1 ビットマップの作成 208
    9.2.2 ライブラリにあるビットマップの使用 209
    9.2.3 ピクセルのコピー 210
    9.2.4 ピクセルの取得と設定 213
    9.2.5 ビットマップ内への描画 217
   9.3 ブレンドモード 220
   9.4 ビットマップフィルタ 224
    9.4.1 基本的なフィルタ 224
    9.4.2 高度なフィルタ 226
   9.5 カラー効果 235
    9.5.1 ColorTransformクラス 236
    9.5.2 ColorMatrixFilterクラス 237
    9.5.3 Colorクラス 239
   9.6 画像のエンコーディングと保存 239
    9.6.1 ActionScript 240
    9.6.2 PHP 241
   9.7 次は何? 242
Ⅲ部 テキスト 245
 10章 テキスト 247
   10.1 テキストフィールドの作成 248
   10.2 テキストフィールドの特性の設定 248
    10.2.1 ダイナミックテキストフィールド 249
    10.2.2 テキスト入力フィールド 250
   10.3 テキストの選択 251
   10.4 テキストのフォーマット 253
    10.4.1 タブストップ 255
    10.4.2 埋め込みフォントとカスタムのアンチエイリアス処理 256
   10.5 HTMLとCSSを使ったフォーマット 259
    10.5.1 HTML 259
    10.5.2 CSS 260
   10.6 HTMLリンクからActionScriptを引き起こす 262
   10.7 テキストフィールドの解析 263
    10.7.1 行のデータの取得 264
    10.7.2 文字と段落のデータの取得 266
   10.8 HTMLとCSSのロード 268
   10.9 次は何? 273
Ⅳ部 サウンドとビデオ 275
 11章 サウンド 277
   11.1 ActionScriptのサウンドアーキテクチャ 278
   11.2 内部サウンドと外部サウンド 279
    11.2.1 ライブラリにあるサウンドの使用 279
    11.2.2 外部サウンドのロード 281
   11.3 サウンドの再生と停止、一時停止 283
    11.3.1 サウンドの再生 283
    11.3.2 サウンドの停止 284
    11.3.3 サウンドの一時停止と再生の再開 284
   11.4 ストリーミングサウンドのバッファリング 285
   11.5 サウンドのボリュームとパンの変更 286
   11.6 MP3サウンドからのID3メタデータの読み取り 289
   11.7 サウンドデータの視覚化 291
   11.8 マイク入力の操作 294
   11.9 波形の視覚化 298
    11.9.1 SoundPlayBasicクラス 298
    11.9.2 Visualizationクラス 304
    11.9.3 値の変更による効果の劇的な変化 309
   11.10 次は何? 311
 12章 ビデオ 313
   12.1 エンコーディング 314
   12.2 コンポーネント 317
    12.2.1 FLVPlaybackコンポーネントの使用 318
   12.3 フルスクリーンビデオ 321
   12.4 キャプション 324
    12.4.1 Timed Textを使ったキャプションの作成 324
    12.4.2 Timed Textファイルの使用 328
    12.4.3 キューポイントを使ったキャプションの作成 329
    12.4.4 FLVキューポイントキャプションの使用 332
    12.4.5 複数言語によるキャプション表示 332
   12.5 コードだけによるビデオプレイヤーの自作 338
   12.6 次は何? 342
Ⅴ部 入力と出力 345
 13章 アセットのロード 347
   13.1 サウンドとビデオのロード 348
   13.2 テキストのロード 349
    13.2.1 変数のロード 350
    13.2.2 多目的に使用できるテキストローダーの使用 351
   13.3 表示オブジェクトのロード 355
   13.4 ActionScript仮想マシン越しのコミュニケーション 360
   13.5 セキュリティに関する概要 363
    13.5.1 セキュリティサンドボックス 364
    13.5.2 サンドボックス間のアクセス方法 366
   13.6 次は何? 368
 14章 XMLとE4X 371
   14.1 XML構造の理解 372
    14.1.1 ホワイトスペース 373
    14.1.2 宣言 374
    14.1.3 コメントと処理命令 375
    14.1.4 エンティティとCDATAタグ 375
   14.2 XMLオブジェクトの作成 376
   14.3 XMLの読み取り 378
    14.3.1 エレメントノード 378
    14.3.2 テキストノードの使用 380
    14.3.3 属性の使用 382
    14.3.4 エレメントを内容から検出する 382
    14.3.5 エレメントを関係性から検出する 384
   14.4 XMLの書き込み 386
   14.5 XMLエレメントの消去 389
   14.6 外部XMLドキュメントのロード 390
   14.7 XMLサーバーとのコミュニケーション 391
    14.7.1 送信とロード 391
    14.7.2 ソケット 393
   14.8 XMLにもとづいたナビゲーションシステム 396
   14.9 次は何? 408
Ⅵ部 プログラミングデザインとリソース 411
 15章 プログラミングデザインとリソース 413
   15.1 プログラミングデザインの方法論 414
    15.1.1 ウォーターフォール 414
    15.1.2 反復 416
    15.1.3 アジャイル 417
    15.1.4 Vモデル 418
    15.1.5 スパイラル 418
    15.1.6 完全な解決方法はない 419
   15.2 オブジェクト指向のデザインパターン 420
    15.2.1 いくつかのパターンに関する解説 421
    15.2.2 Singletonパターン 423
   15.3 リソース 427
    15.3.1 ブログ 428
    15.3.2 フォーラム 430
    15.3.3 書籍 431
    15.3.4 ビデオトレーニング 431
    15.3.5 カンファレンス 431
    15.3.6 ライブラリ 432
   15.4 次は何? 435
索引 437
訳者まえがき vii
はじめに ix
Ⅰ部 スタート 1
27.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
吉岡梅著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2009.2  xviii, 665p ; 21cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
PART01 基礎編
CHAPTER01 はじめの一歩 3
   01-01 プログラムの仕組み 4
    「プログラム」とはなんだろう 4
    「プログラム」とは、「流れ」を作るためのもの 4
    「どこ」の「誰」に指示を行うのか 5
    一連の流れをまとめて扱える仕組み 7
    プログラムの流れを作る際にあると便利な約束事 8
    プログラムを学習する際の7つの視点 10
   01-02 ActionScriptとは 11
    ActionScriptはFlashムービーに通じる「言語」 11
    ActionScriptで書くのはFlashムービー向けの「プログラム」 12
    Flashムービーができるまでのプロセス 12
   01-03 はじめてのActionScript 14
    Flashドキュメントを準備する 14
    ActionScriptで操作する素材を作成する 15
    「アクション」パネルでコードを記述する 18
    「ムービープレビュー」で結果を確認 20
   01-04 パブリッシュしてブラウザで表示 23
   レッスンのまとめ 26
CHAPTER02 ActionScriptの基本 27
   02-01 ActionScriptのコードの基本 28
    1文ずつ処理をする 28
    スペースやタブで読みやすくする 29
    コメントを記述する 30
   02-02 文字と数値 31
    リテラルとは 31
    数値リテラルを記述する 32
    文字列リテラルを記述する 33
    エスケープシーケンス 33
    四則演算で計算する 34
    文字列を連結する 35
   02-03 「アクション」パネルの機能 36
    コメント機能とコメントブロック機能 36
    シンタックスチェック機能 38
    自動フォーマット機能 39
    検索と置き換え機能 41
   レッスンのまとめ 42
CHAPTER03 Flashムービーの表示ルールを知ろう 45
   03-01 「表示リスト」というルール 46
    Flashムービーの画面表示 46
    表示リストをイメージする 47
   03-02 スクリプトから表示リストをコントロール
    空のFlashムービーの表示リストはどうなっている? 49
    addChildとremoveChildでメンバを追加/除去 50
    表示リストからインスタンスを取り除く 56
    同じ階層の重なり順 57
    階層構造を利用してセットで座標の位置を変更 60
    階層構造を利用して、階層をまたいで移動 62
   レッスンのまとめ 66
CHAPTER04 変数 69
   04-01 コンピュータは忘れっぽく、そして記憶がいい 70
    コンピュータの頭の中の記憶 70
   04-02 変数は変数名と値のセット 72
    変数の仕組み 72
    変数名の名前付け規則 74
   04-03 データ型 75
    変数にどんなものを入れるのか 75
   04-04 変数の宣言 76
    varキーワードで変数を「宣言」する 76
    複数の変数をまとめて宣言する 77
   04-05 変数の利用 78
    変数に値を「代入」する 78
    変数の宣言と値の代入をまとめて行う 79
    変数の値を変更する 80
   04-06 定数 82
    constキーワードで定数を宣言 82
    どんなときに定数を使うと便利なのか 83
   レッスンのまとめ 85
CHAPTER05 式と演算子 87
   05-01 式と演算子 88
    演算の仕組み 88
    オペランドに変数を使用する 89
   05-02 いろいろな演算子
    演算子の種類 90
    +演算子 92
    =演算子 93
    ++演算子と演算子 94
    代入演算子 97
    比較演算子 99
    論理演算子 101
   05-03 演算子の優先順位 102
    意図した順序で計算させるには 102
   05-04 型変換 104
    演算子が意図していないデータ型を演算しようとするとどうなる? 104
    数値に変換する 104
    文字列へ変換する 106
    ブール値へ変換する 107
   レッスンのまとめ 108
CHAPTER06 プログラムの流れを分岐する 111
   06-01 プログラムの流れを分岐する 112
    状況に応じて実行することを変化させる 112
    プログラムの流れを変化させるのに必要な「条件」 112
   06-02 条件式 113
    trueなのかfalseなのかを判定する 113
    条件式は比較演算子を使って記述する 114
   06-03 ifステートメント 116
    ifステートメントの基本 116
    ifステートメントで処理を分岐 118
   06-04 複数の流れに分岐する 120
    if~elseステートメントで2つの流れに分岐する 120
    if~elseifステートメントで複数の流れに分岐する 122
   06-05 switchで処理を分岐 127
    switchステートメントの基本 127
    breakステートメントは、「処理から抜ける」という役目がある 129
   06-06 論理演算子で複数の条件式を元に判定 131
    2つ以上の条件式を組み合わせて使う 131
   レッスンのまとめ 133
CHAPTER07 何度も繰り返す 135
   07-01 何度も処理を繰り返す 136
    いろんな視点の「繰り返す」 136
    「私たちのための」繰り返しの記法 137
   07-02 forステートメント 137
    forステートメントの仕組み 137
    カウンタ用変数をコードブロックの中で利用する 141
    カウントアップする割合を変化させる 143
   07-03 whileステートメント 144
    whiteステートメントの仕組み 144
    do~whiteステートメントの仕組み 147
   07-04 繰り返し処理の流れをさらにコントロールする 150
    繰り返し処理を中断する 150
    繰り返し処理の一部をスキップする 151
    繰り返し処理をネストする 153
   レッスンのまとめ 154
CHAPTER08 配列 157
   08-01 配列とは 158
    配列を使うと便利な点 158
    変数をグループ化したようなイメージで扱える配列 160
   08-02 配列の初期化 161
    配列の準備をする 161
    配列の要素数を調べる 163
    配列は「背番号制」でグループを管理する 164
    配列に要素を代入する 165
    配列の要素にアクセスする 169
    配列から要素を抜き取る 170
   08-03 配列に対して処理をする 173
    配列を並べ替える 173
    任意のプロパティの値を元に並べ替える 177
    配列を逆順に並べ替える 178
    配列の要素を検索する 179
    配列を連結した文字列に変換 180
   08-04 配列と繰り返し処理 181
    forステートメントと組み合わせる 181
    for each~inステートメント 182
   08-05 関数と組み合わせる 185
    配列と関数を組み合わせる 185
    配列の要素全体に処理を実行する 187
    処理結果を配列で返す 189
    配列の要素を抽出する 190
    配列全体に対して条件判定を行う 191
   08-06 2次元配列 193
    グリッドでデータを扱うイメージ 193
    配列の配列 194
   レッスンのまとめ 196
CHAPTER09 関数 199
   09-01 関数の基礎知識 200
    一連の行動を「言葉」でまとめる 200
    関数の仕組み 203
    必要な材料を渡す仕組みである「引数」 204
    行動の成果物を渡す仕組みである「戻り値」 205
   09-02 関数作成の実際 206
    はじめての関数作成 206
    引数の受け取り方 207
    returnステートメントで戻り値を返す 208
    引数の値にデフォルト値を設定する 211
    任意の数の引数を受け取る 212
   09-03 変数のスコープと関数 215
    関数と変数の仕組み 215
    変数のスコープとスコープチェーン 219
   09-04 関数を変数に格納する 225
    関数を持ち運ぶ 225
    持ち運んでいる関数を引数に指定する 227
   レッスンのまとめ 228
CHAPTER10 イベント処理 231
   10-01 イベント処理の基礎知識 232
    何かが起きたら実行する 232
    イベント処理をイメージする 233
    イベント処理のポイント 234
   10-02 イベント処理の作成 236
    インスタンスを準備する 236
    関数とaddEventListenerメソッド 237
    removeEventListenerメソッドで関連付けを解除する 240
   10-03 イベント・オブジェクトの利用 240
    イベントオブジェクトとは 240
    イベントオブジェクトを使用する 241
    イベントオブジェクトを使って処理の対象を切り替える 242
   10-04 表示リストとイベントフロー 245
    階層構造を持つインスタンスのイベント処理 245
    階層構造を持つインスタンスの指定方法 246
    イベントフローの仕組み 248
    targetとcurrenTarget 252
    イベントフローを止める 255
   レッスンのまとめ 258
PART02 クラス編
CHAPTER01 クラスの基本 263
   01-01 クラスとは 264
    クラスの2つの利点 264
    クラスは特定の処理の専門家 266
   01-02 クラスを自作してみよう 267
    クラスファイルの作成 267
    プロパティとメソッドの準備 270
    クラスファイルを保存する 272
   01-03 クラスからインスタンスを生成してみよう 272
    importステートメントでクラスの場所を指定 272
    インスタンスの生成 273
    インスタンスのプロパティとメソッド 277
    複数のインスタンスを生成してみよう 280
   01-04 クラスによるエラーチェック機能 281
   レッスンのまとめ 283
CHAPTER02 プロパティとメソッド 285
   02-01 プロパティ 286
    プロパティとは 286
    プロパティの2つの利点 287
    プロパティの名前 290
   02-02 メソッド 292
    メソッドとは 292
    メソッドの仕組みと3つの利点 294
    メソッドの名前 297
   02-03 クラス、インスタンス、プロパティ、メソッドの仕組みを考える 299
    クラスを使ったプログラミングイメージのおさらい 299
    クラスとインスタンス、プロパティの関係 299
    メソッドを作成する位置 309
   レッスンのまとめ 311
CHAPTER03 クラスの機能 313
   03-01 アクセス制限の仕組み 314
    プロパティやメソッドヘのアクセスを制限する 314
    アクセス制限の段階を決める4つのキーワード 315
    privateなプロパティを操作するには 318
    カプセル化で必要なメンバだけを公開する 321
    アクセサメソッド 324
   03-02 コンストラクタ 328
    コンストラクタとは 328
    インスタンスの初期化に使用 330
   03-03 静的プロパティ 332
    クラスのひな形に保存されるプロパティ 332
    静的プロパティの使い方 333
    静的プロパティで定数を管理 336
    クラス定数を定義するには 337
   03-04 クラスメソッド 339
    クラスメソッドを利用する 339
   レッスンのまとめ 341
CHAPTER04 クラスの利用 345
   04-01 ビルトインクラスの利用 346
    あらかじめ用意されているクラスを使ってみる 346
   04-02 文字列を扱うStringクラス 347
    Stringクラスで文字列を扱う 347
    インスタンスを使う 348
    importする必要のない「トップレベルのクラス」 352
    new演算子を使わなくてもよい「プリミティブ」 353
   04-03 数学的な計算を扱うMathクラス 355
    静的プロパティとクラスメソッドだけのクラス 355
   04-04 プロパティに格納されるクラス 356
    ベクターシェイプを管理するShapeクラス 356
   04-05 情報を扱いやすく伝達するためのクラス 360
    イベントに応じたイベントオブジェクト 360
   レッスンのまとめ 363
CHAPTER05 パッケージ 365
   05-01 パッケージとは 366
    クラスを分類するパッケージ 366
    パッケージの考え方 366
    機能ごとに整理されたビルトインクラスのパッケージ 368
   05-02 クラスのインポート 370
    クラスの表記 370
    importステートメント 371
    任意のパッケージをまとめてインポート 372
    Flashでタイムラインにコードを記述する場合の特例 373
   05-03 ソエスパス(クラスパス)の仕組み 374
    どこから探すかを指定する「ソースパス」 374
    Flashドキュメントごとのソースパスの設定 376
   05-04 カスタムクラスをパッケージで整理してみよう 377
    カスタムクラスを任意のフォルダに保存する 377
    カスタムクラスをパッケージに配置する 380
   レッスンのまとめ 383
CHAPTER06 クラスの継承 387
   06-01 継承の基礎知識 388
    継承とは 388
    継承の仕組み 388
    クラスを継承してみよう 392
    複数のサブクラスの作成とグループ 398
   06-02 スーパークラスとサブクラスの初期化処理 402
    スーパークラスのコンストラクタを呼び出す 402
    引数のあるコンストラクタを実行する 404
    ユーザーに意識させずに初期化の処理を振り分ける 407
   06-03 メソッドのオーバーライト 409
    スーパークラスのメソッドを再定義する 409
    スーパークラスのメソッドの結果を利用する 412
    オーバーライドとポリモーフィズム 415
   06-04 継承のグループ分け効果の利用 418
    変数のデータ型に利用する 418
    関数やメソッドの引数に利用する 420
   06-05 継承と制限 422
    プライベートなメンバにはアクセスできない 422
    オーバーライドを禁止するfinalキーワード 424
   レッスンのまとめ 425
CHAPTER07 インターフェイス 429
   07-01 インターフェイスの仕組み 430
    インターフェイスとは 430
    自動販売機とやり取りするときのルール 430
    インターフェイスの作成 432
    インターフェイスを実装したクラスを作成する 435
    インターフェイスを守っていないとどうなる? 438
   07-02 インターフェイス型の変数を使う 439
    インターフェイスをデータ型として扱う 439
    関数やメソッドの引数に利用する 440
   07-03 インターフェイスの拡張 442
    複数のインターフェイスを実装する 442
    インターフェイスを継承で拡張する 444
   レッスンのまとめ 446
CHAPTER08 埋め込みアセットクラスとドキュメントクラス 449
   08-01 ライブラリ内のシンボルをクラスとして扱う 450
    埋め込みアセットクラス 450
    ライブラリ内のイラストをクラス化する 450
    埋め込みアセットクラスのインスタンスを生成 452
   08-02 いろいろなクラスを基本クラスとした埋め込みアセットクラス 454
    4種類の基本クラス 454
    Spriteクラスの埋め込みアセットクラス 455
    BitmapDataクラスの埋め込みアセットクラス 456
    Soundクラスの埋め込みアセットクラス 459
   08-03 シンボルにカスタムクラスを割り当てる 460
    プロパティやメソッドを持ったシンボルとして扱う 460
    基本クラスにカスタムクラスを指定する 463
    配列と組み合わせて使う 467
    インスタンスが配置してあるシンボルとカスタムクラスの関係 469
   08-04 ドキュメントクラスを利用する 472
    「メインのタイムライン」を詳しく調べる 472
    「メインのタイムライン」をカスタムクラスに置き換える 474
    配置済みインスタンスをドキュメントクラスで扱うには 478
    すべてコードから配置してみよう 480
    任意のコンポーネントをライブラリに登録するには 483
   レッスンのまとめ 483
CHAPTER09 ビルトインクラス 487
   09-01 ビルトインクラスとは 488
    ビルトインクラスの整理 488
   09-02 ムービー上に何かを表示するクラスの整理 489
    表示リストにつなげられる「コア表示クラス」 489
    DisplayObjectクラス 491
    interactiveObjectクラス 492
    DiplayObjectContainerクラス 494
    Flashムービーの位置を決める座標系 496
   09-03 コア表示クラスの基本 498
    基本的なインスタンスの生成と配置 498
    表示内容に関する2つの考え方 500
    表示位置や拡大縮小の設定 503
    横幅、縦幅をピクセル数で指定する 506
    変換マトリクスを使った表示設定 507
   09-04 代表的なコア表示クラス 508
    ビットマップを表示するBitmapクラス 508
    ベクターデータを扱うShapeクラス 513
    インタラクティブなイベントも処理できるSpriteクラス 516
    タイムラインを操作するMovieClipクラス 520
    外部の素材を読み込むLoaderクラス 524
   09-05 テキストを扱うクラス 528
    文字列を扱うStringクラス 528
    文字を表示するTextFieldクラス 532
    文字を修飾するTextFormatクラス 536
   09-06 ユーザーの操作を助けるクラス 539
    SimpleButtonクラスとイベント処理 539
    キーボード入力のキャプチャ 542
    マウス入力のキャプチャ 547
   09-07 一定時間ごとに処理を行うクラス 551
    タイマーとなるTimerクラス 551
    FPSに合わせた間隔で処理を実行するenterFrameイベント 553
   09-08 サウンドを扱うクラス 555
    サウンドを扱うSoundクラス 555
    ボリュームの調整等の操作に使用するクラス 558
   09-09 外部のテキストファイルやXMLファイルを読み込むクラス 561
    テキストファイルを読み込むURLLoaderクラス 561
   09-10 動的なコレクションを扱うためのクラス 564
    データをまとめるDictionaryクラス 564
   09-11 カスタムイベントを作成するためのクラス 567
    イベントが発信可能になるEventDispatcherクラス 567
    dispatchEventメソッドの仕組み 569
    独自のイベントオブジェクトを作成する 570
    ビルトインクラスでdispatchEventメソッドを利用する 572
   レッスンのまとめ 574
CHAPTER10 ゲームを作ってみよう 577
   10-01 ゲームの土台作り 578
    ファイルの構成を決める 578
    メインのクラスを作成する 579
   10-02 自磯の移動 582
    基本となるクラスの作成 582
    キーボードで移動させるには 587
   10-03 敵機の移動 592
    たくさんのインスタンスを一括管理する 592
    敵にバリエーションを付ける 597
   10-04 敵の出現パターンを決める 601
    決まったタイミングで決まった敵を出現させるには 601
    コマンドの仕組みを考える 603
    ステージの設定を外部ファイルから読み込む 607
   10-05 弾の発射と当たり判定 610
    弾を発射する 610
    当たり判定を行う 615
    衝突した場所に爆発エフェクトを残す 619
   10-06 効果音とBGM 623
    埋め込みアセットクラスで効果音を鳴らす 623
    MP3ファイルをBGMとして使用する 625
   10-07 ゲームとしての体裁を整える 628
    スコアを表示する 628
    開始画面や終了画面を作成する 630
    サンプルゲームの作成を終えて 634
   レッスンのまとめ 635
練習問題の解答 637
索引 658
PART01 基礎編
CHAPTER01 はじめの一歩 3
   01-01 プログラムの仕組み 4
28.

図書

図書
早坂優子著
出版情報: 東京 : 視覚デザイン研究所, 2002.12  213p ; 26cm
所蔵情報: loading…
29.

図書

図書
ウイネット編著
出版情報: 新潟 : ウイネット , 東京 : 星雲社 (発売), 2013.6  iii, 155p ; 30cm
シリーズ名: DIGITAL DESIGN MASTER SERIES
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1部 Webデザインの基本 : Webの特性とデザインのポイント
Web制作のワークフロー
第2部 Webデザインのアーキテクチャ : 情報アーキテクチャ
Webデザインの要素
第3部 Webデザインコンテンツ制作 : 企業サイトの制作
ECサイトの制作
スマートフォン向けコンテンツの制作
第1部 Webデザインの基本 : Webの特性とデザインのポイント
Web制作のワークフロー
第2部 Webデザインのアーキテクチャ : 情報アーキテクチャ
概要: 教育機関でロングセラーのWebデザイン教材の新装版。Webサイトの基本コンセプト立案からスマホ対応サイトの模擬構築までを網羅。
30.

図書

図書
大藤幹, 半場方人著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2013.12  xx, 635p ; 21cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
HTMLパート : HTMLについて
基本的な内容
文書情報 ほか
CSSパート : CSSについて
CSSの組み込み
CSSを適用する対象 ほか
JavaScriptパート : JavaScriptについて
ナビゲータオブジェクト
ビルトインオブジェクト・他 ほか
HTMLパート : HTMLについて
基本的な内容
文書情報 ほか
概要: 「詳解HTML & CSS & JavaScript辞典」が、最新の仕様とブラウザに合わせてバージョンアップしました!!コンテンツの構造を示す「HTML」、表示方法を設定する「CSS」、インタラクティブな機能を追加する「JavaScript 」の3つから、よく使う機能をわかりやすく解説しています。Web制作に役立つ各種チャート、仕様書をまとめたリファレンスなども、ホームページ作成の強力な助っ人になるでしょう。Windows標準搭載のブラウザ「Internet Explorer」の最新バージョンを始めとして、最近人気のある「Firefox」や「Opera」、Mac環境の「Safari」に、「Google Chrome」も含めて、最新版から普及版までを広くフォローしています。 続きを見る
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図書

図書
大月宇美, 古籏一浩著
出版情報: 東京 : インプレスジャパン , 東京 : インプレスコミュニケーションズ (発売), 2012.3  463p ; 21cm
所蔵情報: loading…
32.

図書

図書
高橋朋代, 森智佳子著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2016.3  xix, 234p ; 24cm
シリーズ名: Design & IDEA
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1時限目 : ウェブサイトを設計しよう
2時限目 : ウェブサイトづくりの準備をし、HTMLの基礎を学ぼう
3時限目 : HTMLを書いてみよう
4時限目 : 画像とリンクを設定しよう
5時限目 : CSSでページを装飾しよう
6時限目 : ページを完成させよう
7時限目 : さまざまなデバイス表示を考慮しよう
8時限目 : サイトを公開しよう
1時限目 : ウェブサイトを設計しよう
2時限目 : ウェブサイトづくりの準備をし、HTMLの基礎を学ぼう
3時限目 : HTMLを書いてみよう
概要: 最新のウェブサイトづくりがはじめてでもよくわかる!レッスンごとに課題が分かれているから、反復学習にも最適。
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図書

図書
松下孝太郎, 山本光, 市川博共著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2011.10  iv, 117p ; 26cm
所蔵情報: loading…
34.

図書

図書
シフトブレイン著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2013.12  319p ; 26cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
01 : jQueryの基礎知識と本書の特徴
02 : 3ステップではじめるかんたんjQuery入門
03 : jQueryの基本的な書き方
04 : 確かな基礎力を養うjQueryの基本テクニック
05 : 活用の幅を広げるjQueryの必修テクニック
06 : 高機能なギャラリーページを作ってみよう!
07 : jQueryを活用したさまざまな表現
Appendix : jQueryリファレンス
01 : jQueryの基礎知識と本書の特徴
02 : 3ステップではじめるかんたんjQuery入門
03 : jQueryの基本的な書き方
概要: とことん丁寧×ステップアップ解説。だから、知識ゼロからでも本当によくわかる!jQueryをこよなく愛するトップクリエイターが基本的な仕組みから、実務で活かせる珠玉のテクニックまでを徹底詳解!経験に裏付けられた「わかりにくいポイント」を押さえ た解説だから確かな基礎力と、実務で活かせる実践力を身につけられる! 続きを見る
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図書

図書
中島省吾著
出版情報: 東京 : エスシーシー, 2017.3  iv, 331p ; 23cm
シリーズ名: SCC books ; B-400
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 : Webページの基本
第2章 : 表示
第3章 : リストとテーブル
第4章 : フォーム
第5章 : CSS3
第6章 : JavaScript
付録
第1章 : Webページの基本
第2章 : 表示
第3章 : リストとテーブル
概要: Webアプリケーション構築に必要なHTML、CSS、JavaScriptの基礎を学ぶ。
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図書

図書
大藤幹著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2013.12  xxx, 341p ; 21cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
HTMLとCSSの基礎知識
ページ全体
文書構造
テキスト
箇条書き
リンク
画像・動画・音声
要素の領域
レイアウト
フォーム
アニメーション
その他
HTMLとCSSの基礎知識
ページ全体
文書構造
概要: 本書は、HTMLとCSSを区別することなくミックスして、カンタンに調べられるようにした「HTML5とCSS3の混合逆引き辞典」です。1つの項目で、HTMLとCSSの両方が調べられ、「使い分け方」もスッキリわかる新しいタイプの逆引き辞典となっ ています。 続きを見る
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図書

図書
MdN編集部編
出版情報: 東京 : エムディエヌコーポレーション , 東京 : インプレスコミュニケーションズ (発売), 2011.9  255p ; 26cm
所蔵情報: loading…
38.

図書

図書
たにぐちまこと著
出版情報: 東京 : マイナビ出版, 2017.3  319p ; 24cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 : Webの開発環境を整えよう
2 : HTMLとCSSのきほんを学ぼう
3 : スマートフォン対応のきほんを学ぼう
4 : CSSフレームワークのきほんを学ぼう—Bootstrapでフォームを作る
5 : JavaScriptのきほんを学ぼう
6 : イベントドリブンのきほんを学ぼう—DOMを使ってストップウォッチを作る
7 : Ajax通信のきほんを学ぼう—jQuery、Vue.jsにもチャレンジ!
1 : Webの開発環境を整えよう
2 : HTMLとCSSのきほんを学ぼう
3 : スマートフォン対応のきほんを学ぼう
概要: 必須スキルHTML/CSS/JavaScriptを身につけよう。サイト/アプリを制作したいWebエンジニアのための最初の1冊!
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図書

図書
こもりまさあき, 赤間公太郎共著
出版情報: 東京 : エムディエヌコーポレーション , 東京 : インプレス (発売), 2016.2  287p ; 26cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 : Webデザインの世界を知る
2 : Webサイトを設計する
3 : HTMLの役割とできること
4 : CSSの役割とできること
5 : Webサイトを構成する素材
6 : Webサイトを表現する色
7 : Webサイトを公開する
8 : Webサイトを運用する
9 : Webサイトを制作する
1 : Webデザインの世界を知る
2 : Webサイトを設計する
3 : HTMLの役割とできること
概要: Web制作入門書のロングセラー。「背景」や「理由」を知ることで、一生役立つ応用力が身につく。
文献の複写および貸借の依頼を行う
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