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1.

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安藤隆男, 菰淵寛仁共著 ; 映像情報メディア学会編
出版情報: 東京 : 日本理工出版会, 1999.12  vi, 246p ; 22cm
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映像情報メディア学会編
出版情報: 東京 : コロナ社, 1999.1  514p ; 19cm
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映像情報メディア学会編
出版情報: 東京 : オーム社, 1998.11  x, 204p ; 21cm
シリーズ名: 先端技術の手ほどきシリーズ / テレビジョン学会編
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4.

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映像情報メディア学会編
出版情報: 東京 : オーム社, 1997.6  xiii, 349p ; 21cm
シリーズ名: 先端技術の手ほどきシリーズ / テレビジョン学会編
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テレビジョン学会編
出版情報: 東京 : オーム社, 1996.4  viii, 287p ; 21cm
シリーズ名: 総合マルチメディア選書
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6.

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東工大
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東工大
目次DB
映像情報メディア学会編
出版情報: 東京 : オーム社, 1997.4  x, 267p, 図版4p ; 21cm
シリーズ名: 先端技術の手ほどきシリーズ / テレビジョン学会編
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1章 視覚と色
   1.1 視覚と画像 1
   1.2 視覚系の構造 2
   1.3 色覚のメカニズム 5
   1.4 CIE表色系と色覚のメカニズムの関係 8
   〔1〕等色実験 8
   〔2〕RGB表色系 10
   〔3〕XYZ表色系 14
   〔4〕錐体の分光感度 16
   1.5 視覚の時空間特性 19
   〔1〕輝度弁別と色弁別 19
   〔2〕視覚の空間周波数特性 21
   〔3〕視覚の時間周波数特性 23
   参考文献 24
2章 測色と色の表示
   2.1 色の表示 27
   2.2 色と照明 28
   〔1〕標準の光 29
   〔2〕光源の演色性 31
   2.3 三層性による色の表示方法 34
   2.4 XYZ表色系およびX10Y10Z10表色系による色の表示方法 36
   2.5 色差の定量化 38
   〔1〕CIE色差式 38
   〔2〕色の許容差 41
   2.6 色の測定 42
   〔1〕分光測色 42
   〔2〕刺激値直読方法 44
   2.7 条件等色 46
   〔1〕条件等色の定義 46
   〔2〕照明光条件等色の評価方法 47
   〔3〕条件等色度の評価例 48
   2.8 色の見え 50
   参考文献 50
3章 色再現の理論
   3.1 加法混色と減法混色 53
   3.2 色情報のベクトルとその数学的表現 57
   〔1〕視覚の応答の数学的表現 57
   〔2〕色のベクトル表現と三刺激値 58
   3.3 メタメリズムとその数学的解釈 60
   3.4 色再現の目標と分類 62
   3.5 測色的色再現 64
   3.6 測色品質係数 66
   3.7 色再現のシステムモデル 68
   参考文献 70
4章 写真における色再現
   4.1 色再現のしくみ 71
   4.2 色再現の過程 73
   4.3 減色法色再現の理論 76
   〔1〕被写体と再現色の三刺激値 76
   〔2〕ブロック色素の混合物の三刺激値 77
   〔3〕露光量と被写体の三刺激値の関係 78
   〔4〕等色感度の定式化 80
   4.4 色再現の設計 81
   〔1〕減色の三刺激値 81
   〔2〕分光感度の現実的近似 84
   〔3〕重層効果の応用 87
   参考文献 89
5章 印刷・ハードコピーの色再現
   5.1 記録系と色信号 91
   5.2 網点と濃度 92
   5.3 色濃度モデルと色網点モデル 93
   〔1〕色濃度の各種モデルでの再現職 93
   〔2〕色網点モデルでの再現色 95
   5.4 色修正の各種モデル 97
   〔1〕線形マスキング 98
   〔2〕色相別マスキング 98
   〔3〕非線形マスキング・非線形補償型マスキング 98
   〔4〕テーブル参照法・テーブル補間法 100
   5.5 色修正の最適化演算 101
   〔1〕理想化ループモデルの使用 101
   〔2〕反復法による最適化と色差最小化 104
   〔3〕テーブル探索、逆写像法など 105
   5.6 墨版による四色再現 106
   〔1〕墨入れの色濃度モデル 106
   〔2〕墨入れの色網点モデル 107
   〔3〕測色学的四色再現の試み 108
   5.7 デバイスインディペンデント色再現と色域マッピング 109
   5.8 今後の展望 111
   参考文献 111
6章 テレビにおける色再現(1) : 方式・信号系の色設計
   6.1 カラーテレビの原理 113
   〔1〕三刺激値伝送 : カラーテレビは知覚量を考慮に入れた色情報の伝装システム 113
   〔2〕受像三原色 115
   〔3〕撮像系の三原色 117
   〔4〕伝送三原色 118
   6.2 現行方式における色信号の伝送 121
   〔1〕NTSC方式 121
   〔2〕送像側ガンマ補正の影響 126
   〔3〕定可輝度原理と定輝度化信号処理 128
   6.3 新しい放送方式における色信号の多重方式 129
   〔1〕時分割多重方式 129
   〔2〕ディジタル放送方式 130
   参考文献 131
7章 テレビにおける色再現(2) : 撮像系の色設計
   7.1 テレビカメラにおける色再現を決定する要因 133
   〔1〕レンズ特性 133
   〔2〕プリズム特性 134
   〔3〕撮像素子特性 136
   〔4〕リニアマトリクス 137
   7.2 色再現性評価のための測色計算 138
   7.3 撮像方式と色設計 138
   〔1〕3板(管)カメラ 139
   〔2〕単板方式カメラ 140
   7.4 スタジオ照明 141
   7.5 今後の課題 144
   参考文献 144
8章 表示系の色再現
   8.1 CRT直視型ディスプレイの色再現 145
   〔1〕カラーCRTの原理とその色再現決定要因 145
   〔2〕色再現の材料的要因 146
   〔3〕色再現の設計的要因 147
   8.2 CRT投射型ディスプレイの色再現 151
   〔1〕光学系 151
   〔2〕蛍光体 153
   8.3 LCDの色再現 157
   〔1〕LCD色再現の特長 157
   〔2〕発色手段 157
   〔3〕カラーフィルタの色配列 160
   〔4〕LCDの光源 162
   〔5〕LCDの電圧-透過率特性 163
   〔6〕その他の光学素子のスペクトル 165
   8.4 PDP(直視型)の色設計 166
   〔1〕プラズマディスプレイ 166
   〔2〕カラー化の原理 167
   〔3〕パネル構造と光学特性 168
   〔4〕駆動回路とパネル特性 169
   参考文献 171
9章 コンピュータグラフィックスにおける色再現
   9.1 コンピュータグラフィックスによる画像表現 175
   9.2 レンダリングの基本的手法と色再現 176
   〔1〕レイトレーシング 176
   〔2〕シェーディング 177
   〔3〕マッピング 178
   9.3 色デザインとインタフェース 179
   〔1〕RGBカラーモデル 179
   〔2〕色の三属性に基づくカラーモデル 180
   9.4 階調性と空間解像度 181
   〔1〕フレームバッファとカラーテーブル 181
   〔2〕階調性、空間解像度と質感 182
   〔3〕高品質色再現に必要なフレームバッファ精度 185
   9.5 カラーディスプレイの特性 189
   参考文献 191
10章 ノンインパクト記録技術を用いた画像機器における色再現
   10.1 サーマル方式フルカラープリンタ 193
   〔1〕サーマル方式フルカラープリンタの種類 193
   〔2〕昇華性染料熱転写方式 194
   〔3〕溶融熱転写方式 197
   〔4〕感熱記録方式 197
   〔5〕サーマルプリンタにおける階調特性と色調の設計 198
   〔6〕サーマルプリンタにおける高画質化処理 199
   〔7〕今後の展望 200
   10.2 インクジェット 200
   〔1〕ドロップオンデマンド方式のインクジェット記録 200
   〔2〕インクジェット記録方式における高画質化の要素技術 200
   〔3〕さらなる高画質化の試み 204
   〔4〕技術開発の今後 205
   10.3 電子写真 206
   〔1〕電子写真方式の原理 206
   〔2〕電子写真方式におけるカラー化の原理 207
   〔3〕色再現範囲 208
   〔4〕階調再現 208
   〔5〕色調の補正 209
   10.4 フォトCD 210
   〔1〕フォトCDの概要 210
   〔2〕フォトCDの色再現 210
   〔3〕標準メディアとしてのフォトCD 215
   10.5 画像通信機器 215
   〔1〕カラーファクシミリの色信号系 215
   〔2〕色再現系への要求条件 216
   〔3〕カラーファクシミリにおける色空間の標準化 220
   参考文献 223
11章 カラー画像の画質と評価
   11.1 カラーハードコピーにおける画質の評価 225
   〔1〕ハードコピーにおける画質 225
   〔2〕濃度と分光反射率の測定 227
   〔3〕鮮鋭度の評価 229
   〔4〕色再現の評価 230
   11.2 テレビジョンの画質評価 233
   〔1〕画質の要因と評価法 233
   〔2〕色の評価に用いられるテストチャート 234
   〔3〕主観評価 235
   11.3 今後の課題 238
   参考文献 238
12章 カラー画質の見方と考え方 : 視覚と画像のインターフェース
   12.1 色知覚とカラーテレビ方式 241
   12.2 HDTV(ハイビジョン)における基準色度点 243
   12.3 メディアミックスと色再現 244
   〔1〕ディジタル画像と画像の圧縮 244
   〔2〕HD静止画システム 244
   12.4 カラー画像の見え方と補正 248
   〔1〕帯域制限と色にじみの見え方 246
   〔2〕色度信号の輪郭・彩度補正 248
   〔3〕文字画像と色の選択 250
   12.5 ディスプレイと色調再現 251
   〔1〕パネル型ディスプレイの階調と色度点 251
   〔2〕パソコン画像の色調 252
   12.6 これからのカラー画像を担う技術者の方へ 253
   参考文献 253
監修者・執筆者略歴 255
索引 263
1章 視覚と色
   1.1 視覚と画像 1
   1.2 視覚系の構造 2
7.

雑誌

雑誌
映像情報メディア学会
出版情報: 東京 : 映像情報メディア学会, 1997.1-  冊 ; 26cm
巻次年月次: Vol. 51, no. 1 (1997. 1)- = 通巻581号 (1997.1)-
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8.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
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テレビジョン学会編
出版情報: 東京 : オーム社, 1994.2  ix, 218p, 図版8枚 ; 21cm
シリーズ名: 先端技術の手ほどきシリーズ / テレビジョン学会編
所蔵情報: loading…
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1章 CGの基礎
1・1 CGについて 1
   〔1〕 1960年代 1
   〔2〕 本格的利用時代(1970年代の後半から80年代初頭) 3
   〔3〕 CG実用化時代(1980年代初期) 3
   〔4〕 CG普及時代(1980年代後半) 3
   〔5〕 CG活況時代(1990年代) 4
1・2 2次元CGの基礎技法 4
   〔1〕 コンピュータによる図形・画像の取扱い 4
   〔2〕 2次元CG技法 5
1・3 3次元CGの基礎技法 7
   〔1〕 3次元CG技法 7
   〔2〕 モデリング 8
   〔3〕 レンダリング 8
1・4 本書の構成 10
2章 レンダリングの基礎
2・1 投影法 13
2・2 中心投影図 15
2・3 陰影づけ手法 18
2・4 シェーディングモデル 19
2・5 スムースシェーディング法 22
   〔1〕 グローシェーディング 22
   〔2〕 フォーンシェーディング 23
2・6 テクスチャマッピング 24
   〔1〕 マッピングの基礎 24
   〔2〕 テクスチャマッピング 25
   〔3〕 パンプマッピング 25
参考文献 27
3章 レイトレーシング法
3・1 レイトレーシングの原理 29
3・2 光の振舞い 32
   〔1〕 光線と物体との交点 32
   〔2〕 反射と屈折 34
   〔3〕 アンチエリアシング 35
3・3 レイトレーシングの高速化 36
   〔1〕 平均コストの削減方法 36
   〔2〕 物体を限定する方法 39
   〔3〕 光線の一般化法 43
3・4 並列計算 45
参考文献 46
4章 ボリュームレンダリング法
4・1 ボリュームレンダリング法の概要 49
4・2 レンダリング技術の分類 51
4・3 ボリュームレンダリングの方法 53
4・4 自然物体のボリュームレンダリング 58
   〔1〕 ボリュームレンダリング 58
   〔2〕 テクセルレンダリング 59
4・5 シミュレーション実験 60
4・6 今後の研究課題 61
参考文献 62
5章 照明モデルとラディオシティ法
5・1 光源の種類と反射光 65
   〔1〕 点光源 66
   〔2〕 線光源 67
   〔3〕 面光源および多面体光源 67
   〔4〕 天空光 67
5・2 影の処理 68
   〔1〕 大きさを持たない光源による影の計算 68
   〔2〕 大きさを持つ光源の影 69
5・3 ラディオシティ法 72
   〔1〕 ラディオシティ方程式 73
   〔2〕 フォームファクタの計算 74
5・4 大気の効果 76
   〔1〕 霞の効果 76
   〔2〕 大気散乱光の表示 77
参考文献 78
6章 フラクタル
6・1 フラクタルについて 79
6・2 フラクタルとは 80
   〔1〕 フラクタル図形について 80
   〔2〕 フラクタル次元について 81
   〔3〕 身近なフラクタル 83
   〔4〕 マンデルブロ集合とジュリア集合 85
   〔5〕 IFS 86
6・3 CGにおけるフラクタル 87
   〔1〕 なぜフラクタルなのか 87
   〔2〕 fBmと中点変位法 88
   〔3〕 フラクタル図形と生成規則 89
   〔4〕 パーティクルシステム 90
参考文献 92
7章 自然物体の生成法
7・1 自然物体のCG表現について 93
7・2 山岳の表現 96
   〔1〕 フラクタル手法 96
   〔2〕 形成メカニズムを考慮した手法 97
7・3 樹木の表現 99
   〔1〕 テクスチャマッピング手法 99
   〔2〕 フラクタル手法 100
   〔3〕 生長モデル 101
7・4 山岳・樹木の季節感の表現 103
7・5 粒子ベースのシミュレーション法 104
7・6 樹木の揺らぎの表現 105
7・7 ガス状物体の表現 106
   〔1〕 雲の表現例 106
   〔2〕 炎,煙の表現例 107
7・8 水流の表現 108
7・9 岩石の表現 109
   〔1〕 フラクタル手法 109
   〔2〕 ひび割れの生成手法 110
7・10 布・皮膚・革の表現 110
   〔1〕 布の質感表現 111
   〔2〕 皮膚・革の質感表現 113
参考文献 114
8章 人間のCG表現と応用
8・1 ヒトと人物像 119
8・2 CG人間の誕生と成長 120
8・3 人間のCG表現 122
   〔1〕 人物像の構成部品 122
   〔2〕 データ入力 122
   〔3〕 形状表現 127
   〔4〕 動きの表現 130
   〔5〕 顔 132
   〔6〕 頭髮 132
   〔7〕 皮膚 133
   〔8〕 衣服 134
8・4 表情,動作の認識生成 135
8・5 21世紀に向けて 135
参考文献 137
9章 コンピュータアニメーション
9・1 コンピュータアニメーションの概要 143
9・2 支援型システム 144
   〔1〕 キーフレーム法 145
   〔2〕 動点制約法 146
   〔3〕 スケルトン法 147
   〔4〕 モーフィング 148
   〔5〕 モーションコントロールシステム 149
9・3 生成型システム 149
   〔1〕 関数法 150
   〔2〕 自由形状変形 150
   〔3〕 多関節構造体の変形 151
9・4 実用システムの現状と今後 160
参考文献 160
10章 映像制作技法
10・1 近頃のCG 163
10・2 「壁」の崩壊 164
10・3 ハリウッドとCG 165
10・4 ハイエンドCG 167
   〔1〕 合成映像 167
   〔2〕 メタモルアニメーション 168
   〔3〕 キャラクタアニメーション 168
   〔4〕 体感映像 169
10・5 作品事例 169
11章 3次元CGハードウェアシステム
11・1 CG入出力装置 175
   〔1〕 平面型インタフェース 175
   〔2〕 空間型インタフェース 179
11・2 グラフィックスボード 181
11・3 グラフィックワークステーション 182
11・4 GLとPEX 189
11・5 今後の動向 189
参考文献 190
12章 CGの最新の動向
12・1 ビジュアライゼーションについて 193
   〔1〕 サイエンティフィックビジュアライゼーション 193
   〔2〕 景観シミュレーション 195
   〔3〕 医学におけるビジュアライゼーション 196
12・2 仮想現実感 197
   〔1〕 CGシステムと仮想現実感システム 197
   〔2〕 仮想現実感装置の具体例 199
   〔3〕 広義のVRシステム 201
12・3 3次元CGの将来 202
参考文献 204
   監修者・執筆者略歴 207
   索引 213
1章 CGの基礎
1・1 CGについて 1
   〔1〕 1960年代 1
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