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菅又久直, 森田勝弘著
出版情報: 東京 : ソフト・リサーチ・センター, 2001.11  221p ; 21cm
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東工大
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東工大
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ロバート・L.クルーズ, アレキサンダー・J.リバ著 ; 大戸友博訳
出版情報: 東京 : ピアソン・エデュケーション, 2001.1  xvii, 759p ; 23cm
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第1章 プログラミングの原理 1
   1.1 導入 2
   1.2 ライフゲーム 5
   1.3 プログラミングスタイル 12
   1.4 コーディング・テスト・改良 23
   1.5 プログラムの保守 40
   1.6 結論と復習 46
第2章 スタックの導入 57
   2.1 スタックの詳細について 58
   2.2 スタックの実装法 65
   2.3 アプリケーション:電卓 76
   2.4 アプリケーション括弧の対応 81
   2.5 抽象データ型とその実装 83
第3章 キュー 91
   3.1 定義 92
   3.2 キューの導入 98
   3.3 C++における円形のキューの導入 103
   3.4 デモとテスト 108
   3.5 キューを用いたアプリケーション:シミュレーション 111
第4章 連鎖構造を持つスタックとキュー 131
   4.1 ポイントと連鎖を持つ構造 132
   4.2 リンクスタック 146
   4.3 より安全なリンクスタックの実装 152
   4.4 リンクキュー 158
   4.5 アプリケーション:多項式演算 163
   4.6 抽象データ型とその実装 176
第5章 再帰 181
   5.1 再帰の紹介 182
   5.2 再帰の原理 194
   5.3 バックトラック:仕事を後回しにする 208
   5.4 木構造プログラミング:ゲームの先読み 225
第6章 リスト 241
   6.1 リストの定義 242
   6.2 リストの実装 247
   6.3 文字列 265
   6.4 アプリケーション:テキストエディタ 276
   6.5 配列の中のリンクリスト 285
   6.6 アプリケーション;順列の生成 296
第7章 探索 305
   7.1 探索:紹介と表記法 306
   7.2 逐次探索 309
   7.3 二分探索 316
   7.4 比較木 326
   7.5 下界 340
   7.6 漸近 345
第8章 ソート 363
   8.1 イントロダクション 364
   8.2 挿入ソート 366
   8.3 選択ソート 377
   8.4 シェルソート 382
   8.5 下界 385
   8.6 分割統治ソート 389
   8.7 リンクリストのマージソート 397
   8.8 連続リストのクイックソート 406
   8.9 ヒープとヒープソート 419
   8.10 批評:方法の比較 429
第9章 テーブルと情報の検索 439
   9.1 序章:lognバリアの打破 440
   9.2 2次元テーブル 441
   9.3 いろいろな形のテーブル 444
   9.4 テーブル:新しい抽象データ型 450
   9.5 アプリケーション:ラディックスソート 454
   9.6 ハッシュ 460
   9.7 ハッシュ法の分析 476
   9.8 結論:手法の比較 483
   9.9 応用:ライフゲーム 484
第10章 二分木 497
   10.1 二分木 498
   10.2 二分探索木 514
   10.3 二分探索木の構築 536
   10.4 高さのバランスを保つ探索木:AVL木 548
   10.5 スプレイ木:自己調節データ構造 568
第11章 多分木 605
   11.1 オーチャード、木、二分木 606
   11.2 辞書編集上での探索木:トライズ(TRIES) 617
   11.3 外部探索:B-木 623
   11.4 二色木 650
第12章 グラフ 667
   12.1 数学的な予備知識 668
   12.2 コンピューターを用いた表現方法 670
   12.3 グラフの巡回 674
   12.4 トポロジー的な整列 679
   12.5 貪欲アルゴリズム:最短パス問題 684
   12.6 最小全域木 690
   12.7 データ構造としてのグラフの有用性 697
第13章 事例研究:ポーランド記法 703
   13.1 問題 704
   13.2 アイディア 706
   13.3 ポーランド記法の式の評価 710
   13.4 中置記法からポーランド記法への変換 725
   13.5 対話型の式の評価機 732
第1章 プログラミングの原理 1
   1.1 導入 2
   1.2 ライフゲーム 5
3.

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東工大
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立木秀樹, 有賀妙子著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2000.10  viii, 220p ; 26cm
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第1章 はじめに 1
   1.1 インターネット環境でのプログラミングとJava 1
   1.2 仮想マシンとバイトコード 2
   1.3 準備-ソフトウェアなどの入手- 4
   1.4 準備-必要なクラスとコンパイル- 5
第2章 オブジェクトの作成とメソッド呼び出し 6
   2.1 オブジェクトとクラス 6
   2.2 タートルグラフィックス 7
   2.3 最初の例題-オブジェクトの生成とメソッド呼び出し- 7
   2.4 コンパイルと実行 10
   2.5 TurtleFrameとTurtleの仕様 11
   2.6 もう少し複雑な例題-標準クラスライブラリの利用- 12
   2.7 さらにもう1つの例-値を返すメソッドとインスタンス変数- 17
   2.8 オブジェクトとは?-再び 19
第3章 プリミティブ値,およびクラスメソッドとクラス変数 21
   3.1 オブジェクトとプリミティブ値との違い 21
   3.2 プリミティブ型 23
   3.3 クラス変数,クラスメソッド 23
   3.4 標準クラスライブラリに存在するクラスメソッド,クラス変数 25
   3.5 ラッパークラス 27
   3.6 ガーベッジ・コレクション 28
   3.7 式と文 28
   3.8 演算子 29
   3.8.1 算術演算子とキャスト演算子 30
   3.8.2 代入演算子 31
   3.8.3 関係演算子と倫理演算子 31
   3.8.4 演算子の優先順位 32
第4章 処理の流れ 34
   4.1 for文による繰り返し 34
   4.2 繰り返しのネスト 37
   4.3 while文による繰り返し 38
   4.4 if文 39
   4.5 break文 40
   4.6 switch文 42
第5章 配列 43
   5.1 配列 43
   5.2 初期値をもった配列 44
   5.3 多次元の配列 46
   5.4 Stringクラス 48
   5.5 mainの引数 49
第6章 クラスの作成 51
   6.1 メソッドの追加 51
   6.2 メソッドの多重定義(オーバーロード) 55
   6.3 値を返すメソッド 56
   6.4 インスタンス変数 56
   6.5 コンストラクタ 59
   6.6 クラス変数,クラスメソッド 60
   6.7 mainメソッド 61
   6.8 内部クラス 62
   6.9 まとめの例題 63
第7章 メソッドの再定義と動的結合 65
   7.1 型について 65
   7.2 参照型のキャスト 67
   7.3 メソッドの再定義(オーバーライド) 68
   7.4 final,abstractなどの修飾子 72
   7.5 フィールドの隠蔽 74
第8章 インターフェース,パッケージ,例外処理 76
   8.1 インターフェース 76
   8.2 パッケージ 80
   8.3 クラスファイルの保存場所 81
   8.4 パッケージの作成 82
   8.5 アクセス修飾子 83
   8.6 例外処理 83
第9章 マルチスレッドと並列処理 87
   9.1 スレッド 87
   9.2 sleepなどのクラスメソッド 90
   9.3 joinによる同期 91
   9.4 suspend,resume,stop 91
   9.5 synchronized 92
   9.6 waitとnotify 95
第10章 GUIクラス 98
   10.1 GUIクラス 98
   10.1.1 GUIクラスの役割 98
   10.1.2 GUIクラスの種類 99
   10.1.3 コンポーネントの種類 100
   10.2 Swingコンポーネントを使う基本手順 102
   10.3 レイアウト方式 105
   10.3.1 概要 105
   10.3.2 レイアウトマネージャとコンポーネントの大きさ 106
   10.3.3 レイアウト方式の種類 107
   10.4 アイコンイメージの表示 114
   10.5 Swingコンポーネント 115
   10.5.1 ラベル 115
   10.5.2 ボタン 117
   10.5.3 JPanel 119
   10.5.4 JFrame 121
   10.6 コンポーネントの色とフォント設定 123
   10.6.1 色の設定 123
   10.6.2 フォントの指定 123
第11章 グラフィックス 125
   11.1 描画の概要 125
   11.2 カスタムグラフィックス 126
   11.2.1 paintComponentメソッド 126
   11.2.2 座標 127
   11.2.3 repaintメソッド 128
   11.3 基本図形の描画 128
   11.3.1 Graphicsクラスの図形描画メソッド 128
   11.3.2 Graphicsクラスの色とフォントの設定メソッド 130
   11.3.3 Graphicsクラスの描画域に関するメソッド 132
   11.4 イメージの描画 133
   11.4.1 イメージ描画の概要 133
   11.4.2 Imageクラス 134
   11.4.3 Graphicsクラスのイメージ描画メソッド 135
   11.4.4 イメージのロードの確認 MediaTracker 135
   11.5 コンポーネントの位置/大きさの指定 138
   11.6 基本図形によるフラクタルグラフィックス 139
   11.6.1 フラクタルとは 139
   11.6.2 木のフラクタル 140
   11.7 アニメーション 145
第12章 イベント処理 149
   12.1 イベント処理の仕組み 149
   12.1.1 概要 149
   12.1.2 イベントリスナークラスの定義 150
   12.1.3 イベントソースへのリスナーの登録 151
   12.2 イベント処理の具体例 152
   12.2.1 ボタン上でのアクションイベント 152
   12.2.2 テキストフィールドでのアクションイベント 154
   12.2.3 マウスイベント 158
   12.2.4 イベントの情報を知るメソッド 161
   12.3 リスナークラスの定義 161
   12.3.1 独立したリスナークラス 161
   12.3.2 メンバとしての内部クラス 163
   12.3.3 アダプター 164
   12.3.4 ウィンドウイベント 165
   12.4 キーボードに関する処理 166
   12.4.1 キーボードフォーカス 166
   12.4.2 キーボード入力に対するアクション 167
   12.5 Timerによるアニメーション 169
   12.5.1 Timerクラス 169
   12.5.2 Timerクラスを使ったアニメーション 170
   12.5.3 アイコン化時のアニメーションの停止と再開 171
第13章 アプレット 173
   13.1 アプレットの作成と実行 173
   13.1.1 アプレットの作成のためのコンポーネント 173
   13.1.2 アプレット実行の仕組みとメソッド 173
   13.1.3 アプレットの具体例 175
   13.1.4 アプレットの実行 176
   13.1.5 アプレットの制限 176
   13.2 アプレット上でのイメージ表示 177
   13.3 音声の再生 178
   13.3.1 AudioClipインターフェース 178
   13.3.2 音声を再生するアプレット例 178
   13.4 HTMLタグとプラグイン 180
   13.4.1 APPLETタグの属性 180
   13.4.2 PARAMタグ 181
   13.4.3 プラグイン 182
   13.5 ブラウザとのコミュニケーション 185
第14章 データ入出力 189
   14.1 データ入出力用クラス 189
   14.1.1 ioパッケージの概要 189
   14.1.2 ストリームクラス 189
   14.2 ストリームクラスの仕組み 191
   14.2.1 データ入出力の基本 191
   14.2.2 ストリームオブジェクトの機能拡張 193
   14.3 文字ストリームの使用例 194
   14.3.1 ファイルをコピーする 194
   14.3.2 ファイルの終りまで1行ずつ読む 195
   14.3.3 キーボードから文字データを読む 195
   14.3.4 ファイルから読むデータの行番号を知る 196
第15章 ネットワークインターフェース 202
   15.1 TCPを使ったサーバクライアントプログラム 202
   15.1.1 サーバとクライアント 202
   15.1.2 ポート 202
   15.1.3 ソケット 203
   15.2 クライアントプログラム 203
   15.2.1 クライアントプログラムの処理 203
   15.2.2 ソケットのオープン 205
   15.2.3 ソケットの入出力ストリームのオープン 205
   15.3 サーバプログラム 206
   15.3.1 カウンセラーサーバの概要 206
   15.3.2 サーバソケットのオープン 208
   15.3.3 接続要求のアクセプト 209
   15.3.4 ソケットの入出力ストリームのオープン 209
   15.3.5 サーバの応答 209
   15.3.6 ストリームとソケットのクローズ 210
   15.3.7 カウンセラークライアント 210
   15.4 マルチクライアント 212
索引 217
第1章 はじめに 1
   1.1 インターネット環境でのプログラミングとJava 1
   1.2 仮想マシンとバイトコード 2
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