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1.

図書

図書
Donald E. Knuth著 ; 筧一彦, 小出洋訳
出版情報: 東京 : アスキー・メディアワークス , 東京 : 角川グループパブリッシング (発売), 2010.3  vii, 118p ; 27cm
シリーズ名: Ascii Addison Wesley programming series ; . The art of computer programming / Donald E. Knuth著 ; volume 4, fascicle 4
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2.

図書

図書
高橋征義, 後藤裕蔵著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2010.4  xxii, 520p ; 21cm
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3.

図書

図書
Jan Goyvaerts, Steven Levithan著 ; 長尾高弘訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.4  xv, 534p ; 24cm
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4.

図書

図書
野川准子著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2010.6  383p ; 19cm
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5.

図書

図書
増田智明著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2010.6  799p ; 21cm
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6.

図書

図書
トビー・セガラン, コリン・エバンス, ジェイミー・テイラー著 ; 玉川竜司訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.6  xviii, 288p ; 24cm
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7.

図書

図書
伊藤直也, 田中慎司著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2010.8  xviii, 333p ; 21cm
シリーズ名: Web+DB Pressプラスシリーズ
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8.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
Steve Souders著 ; 武舎広幸, 福地太郎, 武舎るみ訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.4  xxviii, 293p ; 24cm
シリーズ名: ハイパフォーマンスWebサイト ; 続
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訳者まえがき ⅴ
クレジット ⅸ
まえがき ⅹⅲ
1章 Ajaxアプリケーションとパフォーマンス 1
 Douglas Crockford●Yahoo!
    1.1 トレードオフ 1
    1.2 最適化の原則 1
    1.3 Ajax 4
    1.4 ブラウザ 5
    1.5 Wow! 5
    1.6 JavaScript 6
    1.7 まとめ 6
2章 応答性の高いウェブアプリケーション 9
 Ben Galbraith、Dion Almaer ●Ajaxian.com, Mozilla 11
   2.1 どれくらい速ければよいのか 12
   2.2 遅延の測定 14
    2.2.1 遅延の度合いが悪化するとき 15
   2.3 スレッド 16
   2.4 応答性の確保 16
    2.4.1 Web Workers 17
    2.4.2 Gears 18
    2.4.3 タイマー 20
    2.4.4 メモリ使用が応答時間に及ぼす影響 20
    2.4.5 仮想メモリ 21
    2.4.6 メモリ問題のトラブルシューティング 22
   2.5 まとめ 23
3章 初期ロードの分割 23
   3.1 現状の分析 23
   3.2 分割による節減効果 24
   3.3 分割位置の特定 25
   3.4 未定義シンボルと競合状態 26
   3.5 ケーススタディ ―Googleカレンダー 27
4章 実行をブロックしないスクリプトのロード 29
   4.1 スクリプトによるブロック 29
   4.2 スクリプトダウンロードの動作の矯正 31
    4.2.1 XHR eval 32
    4.2.2 XHRインジェクション 33
    4.2.3 iframeスクリプト 33
    4.2.4 Script DOM要素 34
    4.2.5 Script Defer 35
    4.2.6 document.writeによる SCRIPTタグ書き出し 35
   4.3 ブラウザのビジーインジケータ 35
   4.4 順序実行の保証 38
   4.5 結果のまとめ 39
   4.6 そして勝者は 40
5章 非同期のスクリプトの組み合わせ 43
   5.1 コード例 ―menu.js 44
   5.2 競合状態 46
   5.3 非同期ロード時の実行順序維持 47
    5.3.1 テクニック 1―ハードコーディングコールバック 48
    5.3.2 テクニック 2―Window Onload 49
    5.3.3 テクニック 3―タイマー 50
    5.3.4 テクニック 4―Script Onload 51
    5.3.5 テクニック 5―SCRIPTタグの分解 52
   5.4 複数の外部スクリプト 54
    5.4.1 管理された XHR 55
    5.4.2 DOM要素と Doc Write 59
   5.5 汎用的な解決方法 61
    5.5.1 単一スクリプトの場合 62
    5.5.2 複数スクリプトの場合 62
   5.6 非同期ロードの実例 65
    5.6.1 Google AnalyticsとDojo 65
    5.6.2 YUI Loaderユーティリティ 68
6章 インラインスクリプトの適切な位置 71
   6.1 インラインスクリプトによるブロック 71
    6.1.1 インラインスクリプトをページ末尾に移動 72
    6.1.2 非同期に実行を開始 73
    6.1.3 Script Deferの利用 74
   6.2 CSSとJavaScriptの適用順序の維持 75
   6.3 危険 ―スタイルシートに続くインラインスクリプト 76
    6.3.1 インラインスクリプトのブロック 76
    6.3.2 スタイルシートによるブロック 77
    6.3.3 現実の事例 79
7章 効率的な JavaScriptコード 83
 Nicholas C. Zakas●Yahoo!
   7.1 スコープの管理 83
    7.1.1 ローカル変数の使用 85
    7.1.2 スコープチェーンの拡張 84
   7.2 効率的なデータアクセス 89
   7.3 フロー制御 92
    7.3.1 高速な条件文 92
    7.3.2 高速なループ 97
   7.4 文字列の最適化 102
    7.4.1 文字列の連結 102
    7.4.2 文字列のトリミング 104
   7.5 長時間実行されるスクリプトは避ける 105
    7.5.1 タイマーを使って処理を明け渡す 107
    7.5.2 処理の明け渡しのためのタイマーパターン 109
   7.6 まとめ 110
8章 Comet 113
 Dylan Schiemann●SitePen
   8.1 Cometの原理 113
   8.2 トランスポート処理の手法 115
    8.2.1 ポーリング 115
    8.2.2 ロングポーリング 116
    8.2.3 永久フレーム 118
    8.2.4 XHRストリーミング 119
    8.2.5 将来のトランスポート処理 121
   8.3 クロスドメイン 121
   8.4 Cometを実装した場合のアプリケーションに対する効果 122
    8.4.1 接続の管理 122
    8.4.2 パフォーマンスの測定 123
    8.4.3 プロトコル 123
   8.5 まとめ 124
9章 gzip圧縮再考 125
 Tony Gentilcore●Google
   9.1 なぜこれが問題か 125
   9.2 原因 126
    9.2.1 圧縮の指定 127
    9.2.2 犯人捜し 127
    9.2.3 一般に見られるタートルタッピングの例 128
   9.3 非対応ユーザーの救済方法 128
    9.3.1 非圧縮時のページサイズを最小化するページ設計 129
    9.3.2 ユーザーへの周知 133
    9.3.3 gzipサポートの直接検知 134
10章 画像の最適化 137
    Stoyan Stefanov●Yahoo!
    Nicole Sullivan●CSS Ninja
   10.1 画像最適化を単純にするための 2ステップ 138
   10.2 画像の形式 138
    10.2.1 背景知識 139
    10.2.2 画像ファイル形式の特徴 141
    10.2.3 PNGの詳細 143
   10.3 可逆な画像最適化の自動化 145
    10.3.1 PNGのチャンクの削除 145
    10.3.2 JPEGのメタデータの削除 147
    10.3.3 GIFから PNGへの変換 148
    10.3.4 GIFアニメーションの最適化 148
    10.3.5 Smush.it 149
    10.3.6 プログレッシブ JPEGとファイルサイズ 149
   10.4 透過度 ―AlphaImageLoaderの使用を避ける 150
    10.4.1 透過度の効果 150
    10.4.2 AlphaImageLoader 153
    10.4.3 AlphaImageLoaderの問題点 153
    10.4.4 プログレッシブエンハンスメント 155
   10.5 スプライトの最適化 157
    10.5.1 スーパースプライトとモジュール式スプライト 157
    10.5.2 高度に最適化された CSSスプライト 158
   10.6 その他の画像最適化 159
    10.6.1 画像のサイズを変更しない 159
    10.6.2 生成した画像の圧縮 159
    10.6.3 ファビコン 161
    10.6.4 Appleタッチアイコン 162
   10.7 まとめ 162
11章 主ドメインの細分化 163
   11.1 クリティカルパス 163
   11.2 誰が細分化を行うか 165
   11.3 HTTP/1.0へのダウングレード 167
   11.4 細分化の実際 170
    11.4.1 IPアドレスとホスト名 170
    11.4.2 ドメイン数の問題 170
    11.4.3 リソースの分散法 171
    11.4.4 最新のブラウザ 171
12章 ドキュメントのフラッシュ 173
   12.1 先頭のフラッシュ 173
   12.2 出力のバッファリング 175
   12.3 チャンク形式エンコーディング 177
   12.4 フラッシュと gzip 178
   12.5 その他の介在システム 179
   12.6 ドメインのブロックとフラッシュ 180
   12.7 ブラウザ ―最後の障害 181
   12.8 PHP以外の言語 181
   12.9 フラッシュに関するチェックリスト 182
13章 iframeの取り扱い 185
   13.1 もっともコストのかかる DOM要素 185
   13.2 iframeによる onloadイベントのブロック 186
   13.3 iframeと並列ダウンロード 188
    13.3.1 iframeより前に置かれたスクリプト 189
    13.3.2 iframeより前に置かれたスタイルシート 190
    13.3.3 iframeより後に置かれたスタイルシート 190
   13.4 ホスト名当たりの接続数 191
    13.4.1 iframeにおける接続の共有 191
    13.4.2 複数のタブとウィンドウにわたる接続の共有 192
   13.5 iframeのコストに関するまとめ 194
14章 CSSセレクタの単純化 197
   14.1 セレクタの種類 198
    14.1.1 IDセレクタ 199
    14.1.2 クラスセレクタ 199
    14.1.3 タイプセレクタ 199
    14.1.4 隣接兄弟セレクタ 199
    14.1.5 子供セレクタ 199
    14.1.6 子孫セレクタ 200
    14.1.7 ユニバーサルセレクタ 200
    14.1.8 属性セレクタ 200
    14.1.9 擬似クラスと擬似要素 201
   14.2 CSSセレクタを効率的にするためのポイント 201
    14.2.1 右端が最初 201
    14.2.2 効率的な CSSセレクタの記述 202
   14.3 CSSセレクタのパフォーマンス 203
    14.3.1 複雑なセレクタのパフォーマンスへの影響 203
    14.3.2 使用を控えるべき CSSセレクタ 206
    14.3.3 リフロー時間 208
   14.4 実際のウェブサイトにおける CSSセレクタの働きの測定 209
付録A パフォーマンス関連ツール 211
   A.1 パケットアナライザ 212
    A.1.1 HttpWatch 212
    A.1.2 Firebugの[接続]パネル 212
    A.1.3 AOL Pagetest 214
    A.1.4 VRTA 214
    A.1.5 IBM Page Detailer 214
    A.1.6 Webインスペクタの[リソース]パネル 215
    A.1.7 Fiddler 215
    A.1.8 Charles 215
    A.1.9 Wireshark 215
   A.2 ウェブ開発ツール 216
    A.2.1 Firebug 216
    A.2.2 Webインスペクタ 216
    A.2.3 IE Developer Toolbar 217
   A.3 パフォーマンスアナライザ 217
    A.3.1 YSlow 219
    A.3.2 AOLPagetest 220
    A.3.3 VRTA 222
    A.3.4 neXpert 223
   A.4 その他のツール 223
    A.4.1 Hammerhead 223
    A.4.2 Smush.it 224
    A.4.3 Cuzillion 224
    A.4.4 UA ProfilerとBrowserscope 225
付録B Yahoo! JAPANが実践する Webの高速化 229
 岡部和昌、黒田真澄、由衛朋久、高林貴仁、木村尚敬 ●ヤフー株式会社
   B.1 CSSスプライト ―事例 : Yahoo! JAPANトップページ 229
    B.1.1 画像フォーマット 229
    B.1.2 スプライト内画像の並べ方 230
    B.1.3 スプライト画像の読み込み方法 232
    B.1.4 CSSスプライトを利用する際の手順 233
   B.2 画像の軽量化 ―事例 : Yahoo!ニュース 234
    B.2.1 PNG形式の減色 234
    B.2.2 JPEG形式の画像 237
    B.2.3 サーバサイドの画像圧縮 239
   B.3 FirstByte―事例 : Yahoo! JAPANウェブ検索ページ 240
    B.3.1 FirstByteの実装例 240
   B.4 消費リソースの分析 ―事例 : Yahoo!検索のフロントエンド 242
   B.5 効率的な開発とパフォーマンスを意識した運用 244
    B.5.1 役割分担 244
    B.5.2 制作フェーズ 245
    B.5.3 運用フェーズ 247
付録 Cブラウザの最新技術を活用した Webの高速化 249
 浅井智也 ●一般社団法人 Mozilla Japan
   C.1 プラットフォームとしてのブラウザ 249
   C.2 JavaScriptエンジンを意識した高速化 251
    C.2.1 JITコンパイラについて 251
    C.2.2 関数のインライン展開はほどほどに 252
    C.2.3 ループ処理となるように記述する 252
    C.2.4 クロージャの使用は最小限に 253
    C.2.5 DOMプロパティへのアクセス 253
    C.2.6 argumentsの使用に注意する 254
   C.3 ブラウザの処理を意識した高速化 254
    C.3.1 DOM要素やプロパティのキャッシュ 254
    C.3.2 ブラウザのリフローを意識する 255
    C.3.3 Selectors APIを利用する 255
    C.3.4 ネイティブメソッドを利用する 256
   C.4 ブラウザの最新機能を活用した高速化 258
    C.4.1 リンクプリフェッチ 258
    C.4.2 DNSプリフェッチ 259
    C.4.3 画像ファイルを減らして高速化する 260
    C.4.4 WebGL―Webで3次元グラフィックス 264
   C.5 ユーザー体験を意識した高速化 266
    C.5.1 HTML5のを使う場合の注意 266
    C.5.2 ドラッグ&ドロップでファイルアップロード 267
付録 D Web高速化に対する Googleのアプローチ 269
 及川卓也 ●Google
   D.1 Webの高速化 269
    D.1.1 Google Chromeにおけるブラウザの高速化 270
   D.2 Web標準採用 /推進による高速化の利点 272
   D.3 Web SocketsとSPDY 274
    D.3.1 Web Socketsとは 274
    D.3.2 Web Socketsの実装状況 277
    D.3.3 SPDYとは 278
   D.4 Steve Soudersとの一問一答 281
索引 284
訳者まえがき ⅴ
クレジット ⅸ
まえがき ⅹⅲ
9.

図書

図書
ジェニファー・キャンベル [ほか] 著 ; 長尾高弘訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.7  xi, 341p ; 24cm
所蔵情報: loading…
10.

図書

図書
テクノロジックアート著
出版情報: 東京 : インプレスジャパン , 東京 : インプレスコミュニケーションズ (発売), 2010.7  231p ; 24cm
シリーズ名: Impress kiso series
所蔵情報: loading…
11.

図書

図書
フランセスコ・セサリーニ, サイモン・トンプソン著 ; 佐藤嘉一訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.7  xxii, 482p ; 24cm
所蔵情報: loading…
12.

図書

図書
北山洋幸著
出版情報: 東京 : カットシステム, 2010.5  ix, 269p ; 24cm
所蔵情報: loading…
13.

図書

図書
小高知宏著
出版情報: 東京 : オーム社, 2010.5  vii, 228p ; 21cm
所蔵情報: loading…
14.

図書

図書
大山口通夫, 三橋一郎共著
出版情報: 東京 : サイエンス社, 2010.6  vi, 167p ; 21cm
シリーズ名: ライブラリ情報学コア・テキスト ; 12
所蔵情報: loading…
15.

図書

図書
Tarek Ziadé著 ; 稲田直哉 [ほか] 訳
出版情報: 東京 : アスキー・メディアワークス , 東京 : 角川グループパブリッシング (発売), 2010.5  415p ; 24cm
所蔵情報: loading…
16.

図書

図書
Stuart Halloway著 ; 川合史朗訳
出版情報: 東京 : オーム社, 2010.1  xix, 280p ; 21cm
所蔵情報: loading…
17.

図書

図書
池田成樹著
出版情報: 東京 : カットシステム, 2010.2  x, 277p ; 24cm
所蔵情報: loading…
18.

図書

図書
新谷虎松著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2010.3  x, 192p ; 21cm
所蔵情報: loading…
19.

図書

図書
ブリリアントサービス著
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.8  xvi, 548p ; 21cm
所蔵情報: loading…
20.

図書

図書
粂井康孝著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2010.9  xiv, 432p ; 21cm
シリーズ名: Neko series
所蔵情報: loading…
21.

図書

図書
Federico Biancuzzi, Shane Warden編 ; 村上雅章 [ほか] 訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.9  xiv, 516p ; 24cm
シリーズ名: Theory in practice
所蔵情報: loading…
22.

図書

図書
Chris Pine著 ; 長尾高弘訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.9  xx, 210p ; 24cm
所蔵情報: loading…
23.

図書

図書
黒瀬能聿, 田中一基共著
出版情報: 東京 : 森北出版, 2010.10  iv, 161p ; 22cm
所蔵情報: loading…
24.

図書

図書
宮本信二著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2010.11  xviii, 533p ; 24cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 : Eclipseって何だろう
2 : まずは使ってみよう
3 : Eclipseの機能を理解する
4 : Webアプリケーションの開発
5 : Ecliplseでチーム開発
6 : テストとデバッグ
7 : Antとアプリケーションのビルド
8 : UMLとリファクタリング
9 : GUIアプリケーションの作成
10 : Eclipseプラグインの作成
1 : Eclipseって何だろう
2 : まずは使ってみよう
3 : Eclipseの機能を理解する
概要: Java EE6への対応や、Eclipse MarketPlaceとの連携など、Java IDEのデファクト・スタンダード「Eclipse」がさらなる進化を遂げた。その最新バージョン3.6の基本機能からテスト/デバッグ、Webアプリケーショ ン、プラグイン開発までを一挙解説。 続きを見る
25.

図書

図書
ハーバート・シルト著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2010.12  xviii, 684p ; 23cm
所蔵情報: loading…
26.

図書

図書
ジェイソン・グレゴリー著 ; 大貫宏美, 田中幸訳
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2010.12  xxxii, 850p ; 24cm
シリーズ名: Professional game programming
所蔵情報: loading…
27.

図書

図書
Kevlin Henney編 ; 夏目大訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.12  xxx, 243p ; 21cm
所蔵情報: loading…
28.

図書

図書
アレクサンダー・ステパノフ, ポール・マクジョーンズ著 ; 柴田芳樹訳
出版情報: 東京 : ピアソン桐原, 2010.12  x, 274p ; 21cm
所蔵情報: loading…
29.

図書

図書
グイド・ファン・ロッサム著 ; 鴨澤眞夫訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.2  xvi, 224p ; 21cm
所蔵情報: loading…
30.

図書

図書
デイビッド・ポラック著 ; 大塚庸史訳 ; 羽生田栄一解説
出版情報: [東京] : 日経BP社 , 東京 : 日経BP出版センター (発売), 2010.3  xvi, 309p ; 24cm
所蔵情報: loading…
31.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
小谷善行編著 ; 岸本章宏, 柴原一友, 鈴木豪共著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2010.2  x, 190p ; 22cm
シリーズ名: コンピュータ数学シリーズ / 斎藤信男, 有澤誠, 筧捷彦編 ; 7
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
まえがき
人間の知的遊戯とゲームの分類
   1.1 ゲームとはなにか 1
   1.2 ゲームの分類 2
    1.2.1 0人ゲーム,1人ゲーム,2人ゲーム,3人以上のゲーム 2
    1.2.2 完全情報ゲームと不完全情報ゲーム 4
    1.2.3 確定的ゲームと非確定的ゲーム 5
    1.2.4 零和ゲームと非零和ゲーム 5
   1.3 2人完全情報確定零和ゲーム 6
   1.4 思考ゲームの社会的意味 7
   演習問題 8
   休憩室 : 衝立将棋 8
2人ゲームとゲーム木の先読み
   2.1 ゲームのプログラミングとは 9
   2.2 ゲームのためのデータ 10
   2.3 ゲームのための手続き 14
   2.4 静的評価と通常のゲーム木探索 17
   演習問題 20
   休憩室 : ヘックス 21
ゲーム木探索メカニズム
   3.1 β値の導入 23
   3.2 α値の導入 25
   3.3 順序付け 26
   3.4 反復深化 28
   3.5 ランダム探索木の作成方法 29
   演習問題 30
   休憩室 : ゲーム木の複雑さ 31
評価値計算とゲームプログラムの基礎
   4.1 評価関数 32
   4.2 ゲームプログラムを作る 34
   4.3 データ構造や計算の工夫 35
    4.3.1 局面のデータ構造 35
    4.3.2 付加的データ 36
    4.3.3 データの詰め込み方 36
    4.3.4 インクリメンタルな計算 36
    4.3.5 関数値の表による計算 37
   演習問題 37
   休憩室 : アマゾン 38
ゲーム木拡張
   5.1 前向き枝刈り 39
   5.2 捕獲探索 40
   5.3 シンギュラー拡張 40
   5.4 小数点拡張 41
   5.5 実現確率探索 41
   5.6 探索アルゴリズムへの組み込み 42
   演習問題 42
   休憩室 : ゲームの解 43
トランスポジションテーブル
   6.1 同一局面とはなにか 44
   6.2 どんなときに局面が同一になるか 45
   6.3 どんな情報を保存するか 46
   6.4 データ構造 48
   6.5 インデックスの衝突の(不)処理 48
   6.6 トランスポジションテーブル利用のアルゴリズム 50
   6.7 ハッシュ関数の構成法 51
   6.8 他の状況でのハッシュテーブル 52
   6.9 トランスポジションテーブルの有効性 53
   演習問題 54
   休憩室 : 将棋のバリエーション 54
ウィンドウ探索
   7.1 ウィンドウ探索の基本とアスピレーション探索 55
   7.2 ヌルウィンドウ探索 56
   7.3 ネガスカウト 57
   7.4 MTD 58
    7.4.1 MTDアルゴリズム 59
    7.4.2 MTDの種類と動作 65
   演習問題 67
探索領域の制御
   8.1 ProbCut 68
   8.2 実現確率探索 72
   演習問題 74
   休憩室 : ダブルストーン 74
並列探索
   9.1 動機 75
   9.2 コンピュータのモデル 76
   9.3 並列探索のオーバヘッド 77
   9.4 並列アスピレーション探索 80
   9.5 YBWCアルゴリズム 81
    9.5.1 基本的な考え方 81
    9.5.2 Jamboreeアルゴリズム―YBWCアルゴリズムを利用した例 82
    9.5.3 YBWCアルゴリズムの改良 84
   9.6 ワークスティーリングによる仕事のスケジューリング 85
   9.7 分散メモリ環境における並列探索 86
    9.7.1 トランスポジションテーブル共有に関する問題 86
    9.7.2 探索空間がDAGの場合の問題 90
    9.7.3 TDSアルゴリズムによる仕事のスケジューリング 91
   演習問題 93
AND/OR木と証明数探索
   10.1 はじめに 94
   10.2 定義 96
   10.3 証明数と反証数 99
   10.4 証明数探索 101
   10.5 証明数探索の改良 103
    10.5.1 先端ノードの証明数・反証数の初期化 103
    10.5.2 内部ノードにおける探索の効率化 104
   演習問題 104
   休憩室 : 詰将棋のルール 105
深さ優先探索を用いた証明数探索と性能向上手法
   11.1 深さ優先探索に変換する意義 106
   11.2 脊尾のアルゴリズム 107
    11.2.1 証明数を用いた反復深化法 107
    11.2.2 トランスポジションテーブルの利用 110
    11.2.3 多重反復深化法 110
    11.2.4 脊尾のアルゴリズムの擬似コード 111
   11.3 df-pnアルゴリズム 113
    11.3.1 基本的な考え方 113
    11.3.2 df-pnアルゴリズムの擬似コード 117
    11.3.3 df-pnアルゴリズムと証明数探索の性能比較 119
    11.3.4 df-pnアルゴリズムの改良 120
   11.4 シミュレーション 120
    11.4.1 基本的な考え方 120
    11.4.2 シミュレーションの擬似コード 122
   11.5 トランスポジションテーブルの効率的な利用法 124
   11.6 探索空間がDAGの場合に生じる問題 125
   演習問題 126
サイクル空間におけるAND/OR木探索
   12.1 はじめに 127
   12.2 GHI問題 128
   12.3 GHI問題への単純な解決策 129
    12.3.1 探索空間が木であると考える 129
    12.3.2 不可逆な指し手と可逆な指し手に分割する 130
   12.4 岸本・Mu・245D・llerのGHI解決索 130
    12.4.1 基本的な考え方 130
    12.4.2 トランスポジションテーブルの改良 131
    12.4.3 シミュレーションの利用 133
    12.4.4 GHI解決策を付加したdf-pnアルゴリズムの擬似コード 133
    12.4.5 その他の問題について 135
   12.5 サイクル空間でのdf-pnアルゴリズムの無限ループ問題 137
   12.6 最小距離法 139
    12.6.1 基本的な考え方 139
    12.6.2 最小距離の更新 141
    12.6.3 最小距離法の擬似コード 142
    12.6.4 最小距離法の問題点 143
   演習問題 143
   休憩室 : 小さな将棋 144
モンテカルロ法による探索
   13.1 囲碁でモンテカルロ法が成果を挙げる 145
   13.2 モンテカルロ法の基本的な考え方 146
   13.3 UCT 149
   13.4 モンテカルロ法の現在 154
   演習問題 155
ゲームにおける学習1 : 強化学習
   14.1 予言学習問題と学習アルゴリズム 156
   14.2 最小平均二乗法 157
   14.3 最小平均二乗法の学習例 : 4×3の世界 158
   14.4 TD法 161
   14.5 TD(λ)の学習例 : 4×3の世界 163
   14.6 Q学習 165
   14.7 いくつかの学習事例 166
   演習問題 167
   休憩室 : ブロックスデュオ 168
ゲームにおける学習2 : ニューラルネットワーク
   15.1 ニューラルネットワークと神経細胞 170
   15.2 ニューラルネットワークの計算 171
   15.3 ニューラルネットワークの学習方法 173
   15.4 学習における問題 176
   15.5 いくつかの学習事例 177
   演習問題 178
   休憩室 : ゲームの部分計算 178
あとがき 179
引用・参考文献 180
演習問題解答 1486
索引 187
まえがき
人間の知的遊戯とゲームの分類
   1.1 ゲームとはなにか 1
32.

図書

図書
フィックスターズ著
出版情報: 東京 : インプレスジャパン , 東京 : インプレスコミュニケーションズ (発売), 2010.2  viii, 286p ; 24cm
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33.

図書

図書
Gregory Brown著 ; 笹井崇司訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.3  xix, 341p ; 24cm
所蔵情報: loading…
34.

図書

図書
黒田英夫著 ; 第二I/O編集部編
出版情報: 東京 : 工学社, 2010.10  223p ; 26cm
シリーズ名: I/O books
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35.

図書

図書
奥薗隆司著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2010.5  xii, 418p ; 24cm
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36.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
渡辺正裕著
出版情報: 東京 : 培風館, 2010.2  vi, 198p ; 21cm
シリーズ名: 電子情報工学ニューコース ; 16
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目次情報: 続きを見る
1.コンピュータの仕組みとプログラミング言語 1
   1.1 コンピュータの中では 1
   1.2 プログラムが実行されるまで 3
2.変数の型と宣言 7
   2.1 変数,キーワード,基本型 7
   2.2 浮動小数点数の表現 12
   2.3 変数の宣言と代入 15
   2.4 数値リテラルの表記法 17
   2.5 式の値と型唾 19
   2.6 型が異なる式の代入 19
   2.7 演算子の演算規則と優先順位 21
    2.7.1 インクリメント・ディクリメント演算子 21
    2.7.2 代入演算子 23
    2.7.3 多重代入演算子の動作 24
    2.7.4 文字型(Char型) 24
    2.7.5 文字列リテラル 26
    2.7.6 文字列結合演算子 26
   演習問題2 27
3.条件分岐と繰り返し 31
   3.1 論理演算子と関係演算子理 31
   3.2 条件分岐(1)-if-else文の使い方 32
   3.3 条件分岐(2)-switch-case文 35
   3.4 繰り返し(1)-for文 36
   3.5 繰り返し(2)-while文,do-while文 37
   3.6 breakとcontinue 39
   演習問題3 41
4.クラスとインスタンス 47
   4.1 オブジェクト指向の考え方 47
   4.2 クラスの定義 47
   4.3 可視性(visibility)とアクセス修飾子 50
   4.4 インスタンスの生成 52
   4.5 フィールドへのアクセス方法 53
   4.6 メソッドの呼び出し方 54
   4.7 コンストラクタ 56
   4.8 メソッドのオーバーロード 57
   演習問題4 60
5.配列 65
   5.1 配列の宣言 66
   5.2 配列要素と配列変数 67
   5.3 配列のサイズを知る 68
   5.4 クラスの配列 69
   5.5 配列の応用-べき級数と多項式の計算法 69
   5.6 配列の応用-並べ替え(ソーティング) 73
    5.6.1 選択ソート 73
    5.6.2 マージソート 75
    5.6.3 クイックソート 77
   5.7 多次元配列 82
   演習問題5 86
6.クラス変数とインスタンス変数 93
   6.1 クラス変数 93
   6.2 クラスメソッド 95
   6.3 ローカル変数 96
   6.4 final修飾子 98
   演習問題6 99
7.継承-オブジェクト指向の3大原則 103
   7.1 オブジェクト同士の関係性-継承関係 103
   7.2 集約関係 105
   7.3 継承の実装 106
   7.4 継承とコンストラクタ 107
   7.5 継承の禁止(f1nalキーワード) 110
   7.6 メソッドのオーバーライド 110
   7.7 抽象クラスと抽象メソッド 113
   7.8 親・子クラスにおける参照型変数の互換性 114
   7.9 Objectクラス 115
   7.10 オブジェクトの比較とコピー 116
   7.11 Stringクラス 117
    7.11.1 Stringクラスの演算子 117
    7.11.2 Stringクラスの配列 118
   演習問題7 120
8.数値計算のアルゴリズム 125
   8.1 非線形方程式の解法(1)-はさみうち法 125
   8.2 非線形方程式の解法(2)-ニュートン法 130
   8.3 数値微分と微分方程式の差分化 132
   8.4 数値積分法 135
   8.5 微分方程式の解法-オイラー法 137
   8.6 行列クラスの設計と実装 140
    8.6.1 行列の積の計算 140
    8.6.2 実数を行列要素とする行列クラスの実装 142
   8.7 ガウスの消去法による連立1次方程式の解法 146
    8.7.1 ガウスの消去法の手順 147
    8.7.2 ガウスの消去法アルゴリズム 151
    8.7.3 ピボット選択を考慮したガウスの消去法アルゴリズム 152
    8.7.4 ガウスの消去法のRMatrixクラスへの実装 154
   演習問題8 159
参考となる情報源 163
演習問題の解答例 165
キーワードー覧表 188
索引 193
1.コンピュータの仕組みとプログラミング言語 1
   1.1 コンピュータの中では 1
   1.2 プログラムが実行されるまで 3
37.

図書

図書
橋口ゆうすけ著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2010.4  x, 360p ; 24cm
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38.

図書

図書
神谷幸宏著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2010.11  viii, 179p ; 21cm
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39.

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図書
山下哲典著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2010.2  xiv, 464p ; 19cm
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40.

図書

図書
ハーバート・シルト著 ; トップスタジオ訳
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2010.10  xvii, 549p ; 23cm
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41.

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図書
エスキュービズム [ほか] 著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2010.7  543p ; 21cm
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42.

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図書
David B. Kirk, Wen-mei W. Hwu著 ; Bスプラウト翻訳
出版情報: 東京 : ボーンデジタル, 2010.12  xvi, 228p ; 24cm
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43.

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長岐滋著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2010.5  v, 198p ; 21cm
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44.

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城井田勝仁著
出版情報: 東京 : オーム社, 2010.6  vi, 154p ; 21cm
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45.

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小林久恵著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2010.10  iv, 168p ; 21cm
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46.

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高木信尚著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2010.7  239p ; 21cm
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47.

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柴田望洋監修・著 ; 由梨かおる著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2010.6  vii, 493p ; 24cm
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48.

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浜中誠著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2010.10  xiv, 392p ; 24cm
シリーズ名: Professional game programming
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49.

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図書
A.V. エイホ, B.W. カーニハン, P.J. ワインバーガー著 ; 足立高徳訳
出版情報: 東京 : ユニバーサル・シェル・プログラミング研究所, 2010.1  xvii, 287p ; 21cm
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50.

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SESSAME編
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2010.1  439p ; 21cm
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51.

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小林茂著
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2010.5  x, 451p ; 24cm
シリーズ名: Make: projects
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52.

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図書
岡田賢治著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2010.3  xi, 210p ; 24cm
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