1.
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図書
|
伊庭斉志著
出版情報: |
東京 : オーム社, 1994.9 v, 254p, 図版2p ; 21cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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2.
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図書
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浅野孝夫著
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3.
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図書
|
浅野孝夫著
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4.
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図書
|
斎藤恒雄著
出版情報: |
東京 : 近代科学社, 1993.3 viii, 181p ; 22cm |
シリーズ名: |
アルゴリズム・シリーズ ; 2 |
子書誌情報: |
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5.
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図書
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Eric S. Roberts著 ; 有川節夫監訳 ; 篠原武訳
出版情報: |
東京 : オーム社, 1993.4 ix, 210p ; 21cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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6.
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図書
|
佐々木建昭 [ほか] 著
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7.
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図書
|
T. R. ハーブロン著 ; 遠山元道訳
出版情報: |
東京 : 啓学出版, 1992.2 xiv, 295p ; 21cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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8.
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図書
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多田憲孝著
出版情報: |
東京 : 日本理工出版会, 1992.2 vi, 207p ; 26cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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9.
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図書
|
米田政明著
出版情報: |
東京 : 森北出版, 1991.3 v,228p ; 22cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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10.
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図書
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寺田文行 [ほか] 共著
出版情報: |
東京 : サイエンス社, 1999.7 v, 162p ; 21cm |
シリーズ名: |
ライブラリ理工基礎数学 ; 7 |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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11.
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図書
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多田憲孝, 増山博著
出版情報: |
東京 : 日本理工出版会, 1999.10 viii, 213p ; 26cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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12.
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図書
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マーコ・ペトコブセク, ハーバート・S・ウィルフ, ドロン・ザイルバーガー著 ; 小林羑治, 伊藤尚史訳
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13.
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図書
|
Y.ダヴィドァ著 ; 大橋弘忠, 濱岡豊共訳
出版情報: |
東京 : 培風館, 1996.5 xii,176p ; 22cm |
子書誌情報: |
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14.
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図書
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メラニー・ミッチェル著 ; 伊庭斉志監訳 ; 本堂直浩 [ほか] 訳
出版情報: |
東京 : 東京電機大学出版局, 1997.7 x, 259p ; 22cm |
シリーズ名: |
情報科学 |
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15.
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図書
東工大 目次DB
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安居院猛, 長尾智晴共著
出版情報: |
東京 : 昭晃堂, 1993.9 3, ii, 174p ; 21cm |
子書誌情報: |
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1 遺伝的アルゴリズムの基礎 |
1.1 遺伝的アルゴリズムの概観 1 |
1.1.1 遺伝的アルゴリズムとは 1 |
1.1.2 対象とする探索問題 2 |
1.1.3 遺伝的アルゴリズムの基本的な考え方 4 |
1.2 単純GAのアルゴリズム 6 |
1.2.1 仮想生物と環境の設定 6 |
1.2.2 単純GAの処理手順 8 |
1.2.3 単純GAの特徴 15 |
1.3 スキーマタ定理 16 |
1.4 遺伝的アルゴリズムの拡張 18 |
1.4.1 淘汰・増殖の規則の拡張 18 |
1.4.2 交差オペレータの拡張 21 |
1.4.3 突然変異規則の拡張 24 |
1.4.4 適応度のスケーリングの導入 25 |
2 単純GAのコーディング |
2.1 単純GAの基本ライブラリ 28 |
2.1.1 マクロおよび変数の設定 28 |
2.1.2 基本オペレータのライブラリ 29 |
2.1.3 その他の基本ライブラリ 37 |
2.2 グラフィックスについて 40 |
2.2.1 簡易グラフィックライブラリ 40 |
2.2.2 turbo C による簡易グラフィックライブラリ 44 |
2.3 単純GAによる関数の量大値探索 45 |
2.3.1 関数生成ルーチン 45 |
2.3.2 グラフお表示ルーチン 48 |
2.3.3 単純GAによる関数の最大値探索 49 |
3 GAの実際の応用例 |
3.1 図形のパターンマッチングへのGAの応用 54 |
3.1.1 問題の設定 54 |
3.1.2 GAの適用方法 57 |
3.1.3 コーディングについて 59 |
3.1.4 パターンマッチングの実行例 61 |
3.2 GAによるニューラルネットワークの構造決定 67 |
3.2.1 ニューラルネットワークの研究におけるGAの利用 67 |
3.2.2 神経回路網の構造決定へのGAの適用方法 72 |
3.2.3 コーディングについて 76 |
3.2.4 神経回路綱の構造決定の実行例 77 |
3.3 単純な人工生命へのGAお応用 81 |
3.3.1 人工生命について 82 |
3.3.2 人工生命の設定について 83 |
3.3.3 GAによる人工生命のプログラム 94 |
3.3.4 人工生命のシミュレーションの実行例 96 |
4 GAの今後の展望 101 |
参考文献 108 |
付録 プログラムリスト1~23 111 |
索引 173 |
1 遺伝的アルゴリズムの基礎 |
1.1 遺伝的アルゴリズムの概観 1 |
1.1.1 遺伝的アルゴリズムとは 1 |
|
16.
|
図書
|
L. デービス編 ; 嘉数侑昇 [ほか] 共訳
出版情報: |
東京 : 森北出版, 1994.5 xvi, 348p ; 22cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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17.
|
図書
|
F. P. Preparata [著] ; 上林弥彦 [ほか] 編・訳
出版情報: |
東京 : 共立出版, 1996.9 viii, 164p ; 21cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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18.
|
図書
|
北野宏明編
出版情報: |
東京 : 産業図書, 1993.6-2000.8 4冊 ; 22cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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19.
|
図書
東工大 目次DB
|
渡辺治著
出版情報: |
東京 : 近代科学社, 1992.10 ix, 226p ; 22cm |
シリーズ名: |
アルゴリズム・シリーズ ; 3 |
子書誌情報: |
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1. 問題点とアルゴリズム 1 |
1.1 問題とは、アルゴリズムとは、そして手に負えない問題とは 1 |
1.2 準備 8 |
2. 計算可能性入門 16 |
2.1 帰納的関数論概観 16 |
2.2 計算の基本要素 20 |
2.3 for-times計算可能性 32 |
2.4 計算不可能性の証明と対角線論法 43 |
2.5 計算不可能性な関数の例 51 |
3. 計算可能性の分析 59 |
3.1 関数から集合へ 59 |
3.2 枚挙可能集合 64 |
3.3 クラスRECとクラスRE 70 |
3.4 還元可能性と完全性 78 |
3.5 RE-完全集合の構造 86 |
4. 計算の複雑さ入門 96 |
4.1 計算の複雑さの理論概観 96 |
4.2 計算時間の計り方 99 |
4.3 階層定理 115 |
5. 代表的な計算量クラス 128 |
5.1 代表的な時間計算量クラス 128 |
5.2 クラスNP 135 |
5.3 計算量クラス間の関係 144 |
6. 多項式時間計算可能性の分析 152 |
6.1 多項式時間還元可能性 152 |
6.2 多項式時間還元可能性にもとづく完全性 163 |
6.3 NP-完全集合の構造 175 |
参考文献 193 |
演習問題の解答 195 |
索引 223 |
ひとこと |
1:計算の複雑さの理論での用語 15 |
2:ソフトウェア・サイエンスのニつの顔 58 |
3:様々な還元可能性 95 |
4:クラスNPの定義 151 |
5:構造的解析はどこへ? 192 |
1. 問題点とアルゴリズム 1 |
1.1 問題とは、アルゴリズムとは、そして手に負えない問題とは 1 |
1.2 準備 8 |
|
20.
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図書
|
システム制御情報学会編 ; 三宮信夫 [ほか] 著
|
21.
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図書
|
茨木俊秀著
出版情報: |
東京 : 昭晃堂, 1999.11 3, 3, 226p ; 21cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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22.
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図書
|
大矢雅則編著 ; 井上啓, 佐藤圭子著
|
23.
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図書
|
西田泰伸著
出版情報: |
東京 : 森北出版, 1999.10 viii, 167p ; 22cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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24.
|
図書
|
渡辺治, 米崎直樹著
出版情報: |
東京 : 日本評論社, 1997.3 v, 211p ; 21cm |
子書誌情報: |
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所蔵情報: |
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25.
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図書
東工大 目次DB
|
テレビジョン学会編
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1章 CGの基礎 |
1・1 CGについて 1 |
〔1〕 1960年代 1 |
〔2〕 本格的利用時代(1970年代の後半から80年代初頭) 3 |
〔3〕 CG実用化時代(1980年代初期) 3 |
〔4〕 CG普及時代(1980年代後半) 3 |
〔5〕 CG活況時代(1990年代) 4 |
1・2 2次元CGの基礎技法 4 |
〔1〕 コンピュータによる図形・画像の取扱い 4 |
〔2〕 2次元CG技法 5 |
1・3 3次元CGの基礎技法 7 |
〔1〕 3次元CG技法 7 |
〔2〕 モデリング 8 |
〔3〕 レンダリング 8 |
1・4 本書の構成 10 |
2章 レンダリングの基礎 |
2・1 投影法 13 |
2・2 中心投影図 15 |
2・3 陰影づけ手法 18 |
2・4 シェーディングモデル 19 |
2・5 スムースシェーディング法 22 |
〔1〕 グローシェーディング 22 |
〔2〕 フォーンシェーディング 23 |
2・6 テクスチャマッピング 24 |
〔1〕 マッピングの基礎 24 |
〔2〕 テクスチャマッピング 25 |
〔3〕 パンプマッピング 25 |
参考文献 27 |
3章 レイトレーシング法 |
3・1 レイトレーシングの原理 29 |
3・2 光の振舞い 32 |
〔1〕 光線と物体との交点 32 |
〔2〕 反射と屈折 34 |
〔3〕 アンチエリアシング 35 |
3・3 レイトレーシングの高速化 36 |
〔1〕 平均コストの削減方法 36 |
〔2〕 物体を限定する方法 39 |
〔3〕 光線の一般化法 43 |
3・4 並列計算 45 |
参考文献 46 |
4章 ボリュームレンダリング法 |
4・1 ボリュームレンダリング法の概要 49 |
4・2 レンダリング技術の分類 51 |
4・3 ボリュームレンダリングの方法 53 |
4・4 自然物体のボリュームレンダリング 58 |
〔1〕 ボリュームレンダリング 58 |
〔2〕 テクセルレンダリング 59 |
4・5 シミュレーション実験 60 |
4・6 今後の研究課題 61 |
参考文献 62 |
5章 照明モデルとラディオシティ法 |
5・1 光源の種類と反射光 65 |
〔1〕 点光源 66 |
〔2〕 線光源 67 |
〔3〕 面光源および多面体光源 67 |
〔4〕 天空光 67 |
5・2 影の処理 68 |
〔1〕 大きさを持たない光源による影の計算 68 |
〔2〕 大きさを持つ光源の影 69 |
5・3 ラディオシティ法 72 |
〔1〕 ラディオシティ方程式 73 |
〔2〕 フォームファクタの計算 74 |
5・4 大気の効果 76 |
〔1〕 霞の効果 76 |
〔2〕 大気散乱光の表示 77 |
参考文献 78 |
6章 フラクタル |
6・1 フラクタルについて 79 |
6・2 フラクタルとは 80 |
〔1〕 フラクタル図形について 80 |
〔2〕 フラクタル次元について 81 |
〔3〕 身近なフラクタル 83 |
〔4〕 マンデルブロ集合とジュリア集合 85 |
〔5〕 IFS 86 |
6・3 CGにおけるフラクタル 87 |
〔1〕 なぜフラクタルなのか 87 |
〔2〕 fBmと中点変位法 88 |
〔3〕 フラクタル図形と生成規則 89 |
〔4〕 パーティクルシステム 90 |
参考文献 92 |
7章 自然物体の生成法 |
7・1 自然物体のCG表現について 93 |
7・2 山岳の表現 96 |
〔1〕 フラクタル手法 96 |
〔2〕 形成メカニズムを考慮した手法 97 |
7・3 樹木の表現 99 |
〔1〕 テクスチャマッピング手法 99 |
〔2〕 フラクタル手法 100 |
〔3〕 生長モデル 101 |
7・4 山岳・樹木の季節感の表現 103 |
7・5 粒子ベースのシミュレーション法 104 |
7・6 樹木の揺らぎの表現 105 |
7・7 ガス状物体の表現 106 |
〔1〕 雲の表現例 106 |
〔2〕 炎,煙の表現例 107 |
7・8 水流の表現 108 |
7・9 岩石の表現 109 |
〔1〕 フラクタル手法 109 |
〔2〕 ひび割れの生成手法 110 |
7・10 布・皮膚・革の表現 110 |
〔1〕 布の質感表現 111 |
〔2〕 皮膚・革の質感表現 113 |
参考文献 114 |
8章 人間のCG表現と応用 |
8・1 ヒトと人物像 119 |
8・2 CG人間の誕生と成長 120 |
8・3 人間のCG表現 122 |
〔1〕 人物像の構成部品 122 |
〔2〕 データ入力 122 |
〔3〕 形状表現 127 |
〔4〕 動きの表現 130 |
〔5〕 顔 132 |
〔6〕 頭髮 132 |
〔7〕 皮膚 133 |
〔8〕 衣服 134 |
8・4 表情,動作の認識生成 135 |
8・5 21世紀に向けて 135 |
参考文献 137 |
9章 コンピュータアニメーション |
9・1 コンピュータアニメーションの概要 143 |
9・2 支援型システム 144 |
〔1〕 キーフレーム法 145 |
〔2〕 動点制約法 146 |
〔3〕 スケルトン法 147 |
〔4〕 モーフィング 148 |
〔5〕 モーションコントロールシステム 149 |
9・3 生成型システム 149 |
〔1〕 関数法 150 |
〔2〕 自由形状変形 150 |
〔3〕 多関節構造体の変形 151 |
9・4 実用システムの現状と今後 160 |
参考文献 160 |
10章 映像制作技法 |
10・1 近頃のCG 163 |
10・2 「壁」の崩壊 164 |
10・3 ハリウッドとCG 165 |
10・4 ハイエンドCG 167 |
〔1〕 合成映像 167 |
〔2〕 メタモルアニメーション 168 |
〔3〕 キャラクタアニメーション 168 |
〔4〕 体感映像 169 |
10・5 作品事例 169 |
11章 3次元CGハードウェアシステム |
11・1 CG入出力装置 175 |
〔1〕 平面型インタフェース 175 |
〔2〕 空間型インタフェース 179 |
11・2 グラフィックスボード 181 |
11・3 グラフィックワークステーション 182 |
11・4 GLとPEX 189 |
11・5 今後の動向 189 |
参考文献 190 |
12章 CGの最新の動向 |
12・1 ビジュアライゼーションについて 193 |
〔1〕 サイエンティフィックビジュアライゼーション 193 |
〔2〕 景観シミュレーション 195 |
〔3〕 医学におけるビジュアライゼーション 196 |
12・2 仮想現実感 197 |
〔1〕 CGシステムと仮想現実感システム 197 |
〔2〕 仮想現実感装置の具体例 199 |
〔3〕 広義のVRシステム 201 |
12・3 3次元CGの将来 202 |
参考文献 204 |
監修者・執筆者略歴 207 |
索引 213 |
1章 CGの基礎 |
1・1 CGについて 1 |
〔1〕 1960年代 1 |
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