1章 移動通信序論 1 |
1.1 はじめに 1 |
1.2 移動通信の特徴 2 |
1.2.1 ワイヤレスアクセス 2 |
1.2.2 多様な通信形態 3 |
1.2.3 インテイジェントな端末 3 |
1.2.4 サービスエリアの空間的構成 4 |
1.3 移動通信の所要機能 4 |
1.3.1 位置登録機能 4 |
1.3.2 ルーティング機能 6 |
1.3.3 ハンドオフ機能 6 |
1.3.4 アドレスとその変換機能 7 |
1.3.5 認証機能 9 |
1.3.6 課金機能 9 |
1.3.7 ローミング機能 9 |
1.4 レイヤ構造モデル 11 |
1.5 移動通信における電波利用と多元接続 13 |
1.5.1 周波数とその特徴 13 |
1.5.2 多元接続方式 15 |
2章 ワイヤレスデータ通信システム 20 |
2.1 移送方式の分類 20 |
2.1.1 回線交換方式とパッケト交換方式 20 |
2.1.2 コネクション型とコネクションレス型 22 |
2.1.3 データ転送方式の比較 23 |
2.1.4 データグラム 23 |
2.2 セルラーベースのパッケトデータシステム 24 |
2.2.1 CDPDシステム 24 |
2.2.2 PDCシステム 26 |
2.2.3 GSM 29 |
2.2.4 IS-95(cdmaOne)とその高度化 32 |
2.2.5 W-CDMAのパッケトシステム 35 |
2.3 無線LAN 38 |
2.3.1 無線LANの利用形態 38 |
2.3.2 無線LANのプロトコル構成 39 |
2.3.3 無線LANのフレーム構成 41 |
2.3.4 米国IEEE無線LAN 41 |
2.3.5 欧州HIPERLAN 46 |
2.4 インターネット 53 |
2.4.1 インターネットのレイヤ構造 53 |
2.4.2 インターネットにおけるプロトコル 54 |
2.4.3 トランスポートレイヤにおけるプロトコル 55 |
2.4.4 ワイヤレスインターネット 55 |
2.5 モバイルIP 56 |
2.5.1 モバイルIPとは 56 |
2.5.2 モバイルIPv4 56 |
2.5.3 モバイルIPv6 58 |
3章 無線パッケトの基礎技術 61 |
3.1 MACとプロトコル 62 |
3.2 各種衝突制御方式の理論と特性 64 |
3.2.1 ALOHA方式 64 |
3.2.2 Slotted ALOHA方式 65 |
3.2.3 CSMA方式 67 |
3.3 誤り再送制御 70 |
3.3.1 Stop-and-Wait ARQ 70 |
3.3.2 Go-back-n ARQ 71 |
3.3.3 Selective-Repeat ARQ 72 |
4章 待ち行列理論 74 |
4.1 即時式モデル 74 |
4.2 待時式モデル 76 |
4.3 スケジューリング 78 |
4.3.1 プライオリティキューイング 79 |
4.3.2 GPS(Generalized Processor Sharing) 79 |
4.3.3 WFQ(Weighted Feir Queueing) 81 |
5章 システムシミュレーション 84 |
5.1 シミュレーションとは 84 |
5.2 シミュレーションで何が見えるか 85 |
5.2.1 動的挙動と不確定要因 85 |
5.2.2 数値特性と構造特性 86 |
5.3 シミュレーションの進め方 87 |
5.3.1 問題の明確化 87 |
5.3.2 概念モデルの構築とデータの収集 88 |
5.3.3 モデル作成/アニメーションの定義 89 |
5.3.4 正当性の検証と妥当性の検証 92 |
5.3.5 実験の計画と結果の分析 93 |
6章 Visual SLAM 記述言語 96 |
6.1 Visual SLAM とは 96 |
6.2 Visual SLAM のネットワークモデルの考え方 98 |
6.2.1 要素 98 |
6.2.2 属性 98 |
6.2.3 ノードとアーク 99 |
6.2.4 ファイル 101 |
6.2.5 要素の流れの制御 101 |
6.2.6 シミュレーション時間の単位 103 |
6.2.7 離散型モデルにおける統計収集 103 |
6.3 ノード、アーク、ブロック 105 |
6.3.1 要素の発生と消滅に関するノードと時間遅延を表すアーク 105 |
6.3.1.1 CREATE ノード 105 |
6.3.1.2 TERMINATE ノード 106 |
6.3.1.3 アクティビティ 107 |
6.3.2 装置、回線といった資源に関するブロックおよびノード 111 |
6.3.2.1 RESOURCE ブロック 111 |
6.3.2.2 AWAITノード 112 |
6.3.2.3 FREEノード 114 |
6.3.2.4 GOONノード 115 |
6.3.3 変数に値を代入するノード 116 |
6.3.3.1 ASSIGN ノード 116 |
6.3.4 ゲイトの設定と開閉のノード 117 |
6.3.4.1 ゲイトの概念 117 |
6.3.4.2 GATE ブロック 117 |
6.3.4.3 OPEN ノード 118 |
6.3.4.4 CLOSE ノード 119 |
6.3.5 ファイル内を探索するノード 119 |
6.3.5.1 FINDAR ノード 119 |
6.3.6 統計をとるノードおよび外部へデータを書き出すノード 121 |
6.3.6.1 COLCT ノード 121 |
6.3.6.2 WRITE ノード 123 |
6.3.7 ユーザインサートとのインタフェースとなるノード 124 |
6.3.7.1 EVENT ノードと関数 EVENT 124 |
6.3.7.2 ENTER ノードと関数 ENTER 125 |
6.4 制御文 125 |
6.4.1 GEN 制御文 126 |
6.4.2 LIMITS 制御文 127 |
6.4.3 NETWORK 制御文 127 |
6.4.4 FIN 制御文 128 |
6.4.5 EQUIVALENCE 制御文 128 |
6.4.6 INITIALIZE 制御文 129 |
6.4.7 INTLC 制御文 129 |
6.4.8 MONTR 制御文 130 |
6.4.9 PRIORITY 制御文 131 |
6.4.10 TIMST 制御文 132 |
6.5 ユーザが記述できるC関数 133 |
6.6 ユーザ記述関数で使用可能な関数 135 |
6.6.1 ファイル統計値を参照する関数 135 |
6.6.2 TIMST 統計 136 |
6.6.3 COLCT 統計 137 |
6.6.4 要素を生成、消滅、スケジュール、コントロールする関数やリソースの状態を返す関数 137 |
7章 Visual SLAM シミュレーション体験 140 |
7.1 待時式モデル 140 |
7.2 Visual SLAM システムの起動 141 |
7.3 プロジェクトを作成する 142 |
7.4 シナリオを開く 142 |
7.5 ネットワークの構築 143 |
7.6 制御文(Control文)を作成する 152 |
7.7 出力レポートの作成 155 |
7.8 シナリオ内容の文書化 157 |
7.9 シナリオをシミュレートする 159 |
7.10 シミュレーション結果を見る 159 |
7.11 アニメーションの作成 163 |
7.11.1 アニメーションビルダーを開く 163 |
7.11.2 カスタマイズされた背景シンボルを挿入する 163 |
7.11.3 アクションとその場所を指定する 165 |
7.11.4 アニメーションの保存とアニメーションビルダーを閉じる 179 |
7.11.5 シナリオとアニメーションを関連づける 179 |
7.12 シナリオを保存する 180 |
7.13 プロジェクトオプションを設定する 180 |
7.14 アニメーションを表示させるには 180 |
8章 システムシミュレーション実例 182 |
8.1 即時式モデル 182 |
8.2 Stop-and-Wait ARQ 185 |
8.3 Go-back-n ARQ 188 |
8.4 Selective-Repeat ARQ 191 |
8.5 ALOHA 方式 192 |
8.6 Slotted ALOHA 方式 196 |
8.7 CSMA 方式 198 |
8.7.1 non-persistent CSMA方式 198 |
8.7.2 p-persistent CSMA 方式 200 |
8.8 C言語を用いた呼の発生例 202 |
8.9 GPS 207 |
8.10 WFQ 216 |
8.11 伝搬誤りを考慮したシミュレーション例 222 |
付録A Visual SLAM 演算子、変数および関数 227 |
付録B Visual SLAM ネットワーク記号一覧 233 |
付録C 制御文一覧 239 |
付録D Visual SLAM (AweSIM!)Ver3.0インストールガイドfor Windows 2000 ユーザ 245 |
索引 255 |