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1.

図書

図書
三宅陽一郎, 森川幸人著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2016.9  207p ; 18cm
シリーズ名: サイエンス・アイ新書 ; SIS-363
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人工知能ってなんだろう?
社会と歴史の中の人工知能
学習・進化する人工知能
人間を超える人工知能
人間の脳を真似る人工知能
ビッグデータと予測する人工知能
ゲームの中の人工知能
人工知能のさまざまなかたち
おしゃべりをする人工知能
意思決定する人工知能
生物を模倣する人工知能
人工知能の哲学的問題
人工知能が用いる数学
人工知能にできること、できないこと
人工知能ってなんだろう?
社会と歴史の中の人工知能
学習・進化する人工知能
概要: 人工知能は、生き物(人間、動物)の知能を、コンピュータの上に実現したものです。しかし、人工知能は一つの問題ができたからといって、他の何もかもができるわけではありません。囲碁でプロ棋士に勝てても、夕飯の調理はできないのが人工知能というもの。ま ずは、じっくりと学んで、自分自身で人工知能をじっくり考えて行きましょう。そのために、この本が助けになります。 続きを見る
2.

図書

図書
三宅陽一郎著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2019.10  xx, 363p ; 21cm
シリーズ名: Web+DB Pressプラスシリーズ
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ゲームの中の人工知能—ゲームの中で生きているキャラクターを作る
知能のしくみ
知識表現—世界を噛み砕く
記憶—AIの内側の表現メモリ
古典的な意思決定
現代風の意思決定
ナビゲーションAIと地形認識
群衆AI
メタAI—ユーザーを楽しませるために
生態学的人工知能とキャラクターの身体性
学習、進化、プロシージャル技術
ゲーム開発の品質保証/デバッグにおける人工知能技術の応用
ゲームの中の人工知能—ゲームの中で生きているキャラクターを作る
知能のしくみ
知識表現—世界を噛み砕く
概要: 人工知能技術の最前線をデジタルゲームから学ぶ。キャラクターに生命を吹き込む試行錯誤の歴史。
3.

図書

図書
三宅陽一郎著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2017.1  351p ; 21cm
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序章 知能の海へ
1章 知能ってなんだろう?—自然知能と人工知能
2章 知性を表現する手法—ゲームAI基礎概念
3章 人工知能の根底にあるもの—AIの根本概念
4章 キャラクターの意志はどう決められるか—意志決定のアルゴリズム
5章 ゲームAIは世界をどう認識するか—ゲームAI基礎概念 / 深部
6章 成長するAI—学術・ゲームにおける共通概念
7章 身体とAI—身体感覚をつなぐインターフェース
8章 集団の知能を表現するテクニック—群衆AIの技術
9章 : 人間らしさの作り方—ゲームを面白くするためのAI
序章 知能の海へ
1章 知能ってなんだろう?—自然知能と人工知能
2章 知性を表現する手法—ゲームAI基礎概念
概要: プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか?ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。ゲーム業界を牽引するスクウェア・エニックスのAI技術者、渾身の書き下ろし!
4.

図書

図書
三宅陽一郎著
出版情報: 東京 : ビー・エヌ・エヌ新社, 2016.8-2018.4  2冊 ; 21cm
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第1夜 フッサールの現象学 : 人工知能のための哲学
キャラクターの人工知能の最新モデル ほか
第2夜 ユクスキュルと環世界 : 知能と身体の関係
ユクスキュルの生物学 ほか
第3夜 デカルトと機械論 : まえおき—数学、物理学、認識
分析哲学の系譜 ほか
第4夜 デリダ・差延・感覚 : まえおき—デリダと人工知能
構造主義 ほか
第5夜 メルロ=ポンティと知覚論 : 身体と知能
人工知能に身体感覚を与える ほか
第0夜 : 概観
第1夜 : 荘子と人工知能の解体
第2夜 : 井筒俊彦と内面の人工知能
第3夜 : 仏教と人工知能
第4夜 : 龍樹とインド哲学と人工知能
第5夜 : 禅と人工知能
総論 : 人工知能の夜明け前
第1夜 フッサールの現象学 : 人工知能のための哲学
キャラクターの人工知能の最新モデル ほか
第2夜 ユクスキュルと環世界 : 知能と身体の関係
概要: 「知能とは何か」を探求する旅、世界はいま新しい物語を必要としている。ゲームAI開発を牽引する三宅陽一郎氏が解説。世界、自己の認識のあり方から人工知能に迫る、待望の一冊!<br />人工知能は欲望を持てるのか?世界は残酷であり、人は弱い。人工 知能がその弱さを獲得できたとき、人との新しい関係性を持つことになる。語り尽くせない世界を語ろうとする西洋、最初からそこにある世界を受け入れる東洋。二項対立から、“人工知能を含む世界”を組み上げる。ゲームAI開発の第一人者・三宅陽一郎『人工知能のための哲学塾』に続く、渾身の第二弾! 続きを見る
5.

図書

図書
伊藤毅志編著 ; 保木邦仁, 三宅陽一郎共著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2018.5  viii, 223p ; 21cm
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第1部 ゲーム情報学概論 : ゲームとはなにか
ゲーム情報学の基礎
ゲームAIと認知研究
第2部 ゲーム情報学のアルゴリズム : 最短経路の探索とコスト関数:15パズル
ゲーム理論の基礎知識:囚人のジレンマ、ジャンケン、三目並べ
ミニマックスゲーム木とその探索:三目並べ、オセロ、チェス、将棋 ほか
第3部 デジタルゲームへの応用 : ゲームAI:アクションゲームとボードゲームの比較
キャラクターAI
ゲームAIの知識表現と意思決定アルゴリズム ほか
第1部 ゲーム情報学概論 : ゲームとはなにか
ゲーム情報学の基礎
ゲームAIと認知研究
6.

図書

図書
大槻知史著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2018.7  323p ; 21cm
シリーズ名: AI & technology
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1 : アルファ碁の登場
2 : ディープラーニング—囲碁AIは瞬時にひらめく
3 : 強化学習—囲碁AIは経験に学ぶ
4 : 探索—囲碁AIはいかにして先読みするか
5 : アルファ碁の完成
6 : アルファ碁からアルファ碁ゼロへ
Appendix1 : 数式について
Appendix2 : 囲碁プログラム用のUIソフト「GoGui」およびGoGui用プログラム「DeltaGo」の利用方法
1 : アルファ碁の登場
2 : ディープラーニング—囲碁AIは瞬時にひらめく
3 : 強化学習—囲碁AIは経験に学ぶ
概要: 2017年5月、アルファ碁と柯潔(カ・ケツ)九段の最終決戦が行われ、アルファ碁の3連勝となりました。アルファ碁の進化はこの後も続き、2017年10月にはアルファ碁ゼロに関する論文が発表、従来のアルファ碁に100連勝したことが報告されました。 このように人工知能の技術は日進月歩で進んでいます。人工知能において最近注目されているのは、機械学習・深層学習・強化学習の分野です。本書は科学ジャーナル誌『Nature』に掲載されたアルファ碁およびアルファ碁ゼロに関する難解な学術論文を、著者が読み解き、アルファ碁に利用されている深層学習や強化学習、モンテカルロ木探索、およびアルファ碁ゼロに利用されているデュアルネットワークの仕組みについて、わかりやすく解説した書籍です。本書を読むことで、最新の人工知能の技術がアルファ碁およびアルファ碁ゼロにどのように利用されているかを知るとともに、人工知能の技術を研究開発に生かすためのヒントが得られます。 続きを見る
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