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図書

東工大
目次DB

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東工大
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舘, 暲(1946-)
出版情報: 東京 : 培風館, 2000.2  xiv, 221p, 図版4p ; 22cm
シリーズ名: バーチャルリアリティの基礎 / 舘暲監修・編 ; 1
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1章 人工現実感解明のパラダイム 1
1・1 臨場感・現実感・存在感の解明 1
1・2 VRを用いた人間の認知制御機能の解明 3
参考文献 4
2章 解明のための臨場感環境構成装置 5
2・1 クリスタルビジョンによる臨場視空間の構成 9
2・2 バーチャルハプティクスペースの構成 15
   2・2・1 システム構成 16
   2・2・2 能動型環境ディスプレイ 18
   2・2・3 形状表現デバイス 20
2・3 バーチャルハプティクスペース 22
   2・3・1 人工現実物体の特性 22
   2・3・2 机上面に存在する人工現実物体の運動 24
   2・3・3 その他の人工現実物体の運動 25
参考文献 27
3章 人間の臨場感の解明(工学・心理学的アプローチ) 29
3・1 視覚における臨場感 29
   3・1・1 臨場感と視覚の心理学 29
   3・1・2 視覚系と入力の処理メカニズム 30
   3・1・3 両眼立体視における過渡系と定常系の役割 36
   3・1・4 視差逆転させた人間の顔のステレオ写真からの立体視 45
3・2 視触覚融合と臨場感 54
   3・2・1 視触覚融合の弁別閾 54
   3・2・2 実験 56
   3・2・3 結果と考察 57
3・3 立体知覚と視聴覚情報統合の脳内過程 59
   3・3・1 人工現実感の基礎となる脳内過程とその計測手法 59
   3・3・2 仮視運動知覚 61
   3・3・3 知覚弁別作業と注意 65
   3・3・4 視覚イメージの内的操作 67
   3・3・5 視聴覚情報の統合 69
3・4 自己運動知覚 73
   3・4・1 人工現実感システムと自己運動感覚 73
   3・4・2 自己運動感覚のメカニズム 75
   3・4・3 視覚誘導自己運動感覚 76
3・5 作業における間隔・運動協応 87
   3・5・1 はじめに 87
   3・5・2 空間認識における視覚・運動協応に関する研究史 88
   3・5・3 運動視差による3次元構造の復元 88
   3・5・4 身体と視点の同調運動と作業効率の関係 90
   3・5・5 操作者の身体運動と映像物体の大きさの変化と作業効率の関係 92
   3・5・6 遠隔操縦のための映像装置に望まれる特性 95
参考文献 98
4章 人間の認知制御機能の解明(生理学的アプローチ) 107
4・1 視覚と「現実感」 107
   4・1・1 視覚の意義 107
   4・1・2 網膜から大脳皮質へ 108
   4・1・3 大脳皮質における視覚情報処理の脳地図 110
   4・1・4 結論 116
4・2 空間知覚と現実感 117
   4・2・1 はじめに 117
   4・2・2 動物と立体視 118
   4・2・3 どのように研究するか 120
   4・2・4 空間知覚の脳内メカニズム 123
   4・2・5 空間知覚と運動 139
   4・2・6 まとめ 143
4・3 形態視覚と「現実感」 144
   4・3・1 形態視覚の意義 144
   4・3・2 後頭葉における形態情報処理 144
   4・3・3 側頭葉における形態情報処理 151
   4・3・4 結論 159
4・4 空間情報と形態情報の統合 160
   4・4・1 情報統合の意義 160
   4・4・2 運動情報と形態情報の統合 161
4・5 触覚と現実感 165
   4・5・1 はじめに 165
   4・5・2 体性感覚中枢における体部位再現 166
   4・5・3 手指の使用と体部位再現地図の変化 167
   4・5・4 四肢切断後の体部位再現地図の変化と幻肢 167
   4・5・5 痛覚の中枢,かゆみの中枢 167
   4・5・6 体性感覚野における情報統合 168
   4・5・7 体性感覚野の損傷による手指の熟練運動の障害 170
   4・5・8 触覚認識と体性感覚野ニューロン 170
   4・5・9 中心後回における視覚と体性感覚の統合 171
   4・5・10 道具使用時の身体図式の変容に対応するニューロン活動の変化 171
   4・5・11 おわりに 173
4・6 自己定位と現実感 174
   4・6・1 自己定位と認知地図 174
   4・6・2 空間移動におけるヒト海馬体系の役割 177
   4・6・3 空間移動における海馬体の神経機構 180
   4・6・4 認知地図は存在するか 184
4・7 脳の中の「現実感」 188
   4・7・1 脳は外の世界を正確にとらえることができるか? 188
   4・7・2 能はその発達期に外界からの情報によって作られる 190
   4・7・3 脳は成人になってからも外界からの情報によって変わる 192
   4・7・4 システムができあがれば,外からの情報はなくてもよい 194
   4・7・5 不完全な情報で引き起こされる脳内の視覚イメージ 195
   4・7・6 結論 199
参考文献 200
あとがき 211
索引 215
1章 人工現実感解明のパラダイム 1
1・1 臨場感・現実感・存在感の解明 1
1・2 VRを用いた人間の認知制御機能の解明 3
2.

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伊福部達編
出版情報: 東京 : 培風館, 2000.2  xii, 168p, 図版4p ; 22cm
シリーズ名: バーチャルリアリティの基礎 / 舘暲監修・編 ; 4
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1章 医療福祉への応用と評価 1
I 医療へのVR技術の応用と現状 1
1・1 概説 1
   1・1・1 はじめに 1
   1・1・2 医用人工現実感の方向 2
   1・1・3 人工現実感技術の医療への影響 4
   1・1・4 医用人工現実感技術の具体的対象 5
1・2 VR技術の手術支援への応用 16
   1・2・1 はじめに 16
   1・2・2 VR空間を使った医療情報システム 17
   1・2・3 医療応用においてVR空間が持つべき性質 18
   1・2・4 バーチャルリアリティ技術を利用したイメージ空間の可視化・共有化 21
   1・2・5 VR空間を利用した「親の会(患者の会)」 22
   1・2・6 手術工学・先端工学外科学におけるバーチャルリアリティ技術 23
   1・2・7 VR空間を使った手術戦略システム 25
   1・2・8 医療戦略システムとVR戦略デスク 26
   1・2・9 おわりに 29
1・3 VR技術の医療システム支援への応用 29
   1・3・1 はじめに 29
   1・3・2 本研究の概略 30
   1・3・3 研究開発の成果 31
   1・3・4 今後の課題と発展 40
II 福祉へのVR技術応用の現状と展望 42
1・4 概説 42
   1・4・1 はじめに 42
   1・4・2 感覚機能障害者を支援するVR技術 43
   1・4・3 運動機能障害者を支援するVR技術 53
   1・4・4 おわりに 61
1・5 概念・言語獲得支援へのVR技術の応用 62
   1・5・1 はじめに 62
   1・5・2 視聴覚訓練の効果 62
   1・5・3 脳の可塑性 68
   1・5・4 人工現実技術への期待 70
1・6 精神的介護のためのVR技術の応用 71
   1・6・1 はじめに 71
   1・6・2 VRの導入 71
   1・6・3 バーチャルヘルパーの実現 76
   1・6・4 高齢者用VRとしてのAugmented Realityの利用 73
   1・6・5 画像表示方法の検討 74
   1・6・6 システム構成 75
   1・6・7 3次元位置センサの較正 76
   1・6・8 評価実験 78
   1・6・9 考察 83
   1・6・10 結論 85
参考文献 85
2章 認知・社会への影響評価 93
I 生体・認知におよぼす影響評価とその課題 93
2・1 認知プロセスにおよぼす影響評価とその課題 93
   2・1・1 はじめに 93
   2・1・2 状況に依存した計算 94
   2・1・3 人の行動を観察するとき 97
   2・1・4 「読み」のプロセスを「見る」 99
2・2 VR刺激が自律神経機能に与える影響 105
   2・2・1 映像刺激呈示装置 106
   2・2・2 映像刺激呈示装置の長時間装着と呈示装置の種類による影響 108
   2・2・3 映像刺激実験結果および考察 19
   2・2・4 映像刺激の視聴内容(コンテンツ)による影響 112
   2・2・5 映像刺激内容の影響の実験結果および考察 113
   2・2・6 頭部トラッキング実験 115
   2・2・7 頭部トラッキング実験結果と考察 116
   2・2・8 映像刺激と自律神経機能 117
2・3 VRゲームが攻撃性におよぼす影響 119
   2・3・1 現代におけるテレビゲームの悪影響論 119
   2・3・2 悪影響論の理論的根拠 120
   2・3・3 悪影響論に関する先行研究 121
   2・3・4 VR技術の進歩と暴力事件 123
   2・3・5 VRゲームの悪影響に関する実験研究 125
   2・3・6 VRゲームに関する今後の研究課題 127
   2・3・7 最後に VRゲームの規制について 129
II 個体・社会におよぼす影響評価とその課題 129
2・4 概説 129
   2・4・1 はじめに 129
   2・4・2 社会学アプローチ 129
   2・4・3 イノベーション研究アプローチ:TVゲームの開発 132
   2・4・4 経営学アプローチ:建設業における技術導入 133
   2・4・5 提言 134
2・5 人工現実感技術の社会受容:TVゲームの場合 136
   2・5・1 はじめに 136
   2・5・2 TVゲーム文化の日本からの発信 137
   2・5・3 TVゲーム文化の日米比較 138
   2・5・4 まとめ 140
2・6 バーチャルリアリティの企業における評価 建設業界をケースとして 141
   2・6・1 バーチャルを再考する 141
   2・6・2 企業の情報社会への対応 144
   2・6・3 企業戦略の流れと情報技術の応用 146
   2・6・4 建設業界でのコンピュータ活用とVR技術 147
   2・6・5 VRの利用状況 148
   2・6・6 企業におけるVRの意図 149
   2・6・7 VR知識工房としての役割 150
   2・6・8 VR適用におけるいくつかの検討課題 151
   2・6・9 具体的活用事例 155
   2・6・10 企業におけるVRの課題:まとめ 156
   2・6・11 おわりに 156
参考文献 157
あとがき 163
索引 165
1章 医療福祉への応用と評価 1
I 医療へのVR技術の応用と現状 1
1・1 概説 1
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