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東工大
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東工大
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カナダホームビルダーズ協会編 ; 垂水弘夫訳
出版情報: 東京 : 井上書院, 1997.7  282p ; 26cm
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1章 序
   1.1 カナダにおける住宅技術の発展 8
   1.2 良質な住宅の特徴 10
   1.3 システムとしての住宅 11
   1.4 本マニュアルの利用方法 12
Ⅰ 建築設計
2章 建築学的諸問題
   2.1 熱の流れのコントロール 18
   2.2 空気の流れのコントロール 22
   2.3 湿気移動のコントロール 25
   2.4 音の透過のコントロール 31
   2.5 快適性に影響するその他の要因 35
   2.6 室内空気質 37
3章 設計にあたり考慮すべき諸事項
   3.1 設計における意思決定 40
   3.2 配置および敷地計画 41
   3.3 建築設計 42
   3.4 室内空気環境 49
4章 気密層・防湿層
   4.1 気密層 55
   4.2 防湿層 56
   4.3 防風防水層 57
   4.4 基礎防湿層 58
   4.5 一般的な気密工法 59
5章 材料
   5.1 断熱材 64
   5.2 防湿層 67
   5.3 気密層 67
   5.4 防風防水層 70
   5.5 基礎防湿層 70
   5.6 防水材料 71
   5.7 まとめ 71
Ⅱ 建築躯体
6章 基礎
   6.1 基礎部分の熱損失 76
   6.2 熱損失の防止 78
   6.3 透湿の防止 80
   6.4 気泡コンクリートブロック製基礎と暖房床下空間 82
   6.5 防腐剤処理材木を使用する基礎 92
   6.6 非暖房床下空間 94
   6.7 べた基礎 97
   6.8 北方地域における基礎 99
7章 床
   7.1 1階床組の選択 106
   7.2 2階床組の選択 109
   7.3 カンチレバー床 111
   7.4 非暖房床下空間および車庫の上の床 113
   7.5 床トラスの利用 114
   7.6 修正バルーン構法 115
8章 壁
   8.1 壁体システムの選択 118
   8.2 熱損失の抑制 118
   8.3 湿気問題の最小化 120
   8.4 壁下張りに断熱板を用いる一重たて枠外壁 122
   8.5 室内側に胴縁を有する一重たて枠外壁 126
   8.6 二重たて枠外壁 128
   8.7 スタンドオフ外壁 134
   8.8 断熱板コア外壁 137
   8.9 ストレススキンパネル 138
   8.10 配線・配管類の貫通 140
9章 小屋裏と屋根
   9.1 設計に関する一般的考察 144
   9.2 トラス 148
   9.3 高断熱小屋組 154
   9.4 間仕切り壁と天井の接合部 156
   9.5 天井面における配線・配管の貫通 158
   9.6 北方地域に関する考察 164
10章 工業化住宅
   10.1 R-2000住宅のビルダーと工業化住宅 166
   10.2 設計仕様 166
   10.3 モジュールの輸送 169
   10.4 モジュールの連結 169
   10.5 工業化住宅 170
11章 窓とドア
   11.1 窓の選択 172
   11.2 ドアの選択 179
   11.3 窓およびドアの設置 181
Ⅲ 機械設備システム
12章 空気調和の原則
   12.1 暖房の原則 190
   12.2 冷房の原則 191
   12.3 換気の原則 192
   12.4 相対湿度 194
   12.5 空気ろ過 194
13章 空気・熱の搬送システム
   13.1 空気搬送システム 196
   13.2 対流型システム 198
   13.3 放射型システム 201
   13.4 制御 202
   13.5 加湿 203
   13.6 空気ろ過設備 205
14章 暖房システム
   14.1 暖房システムの設計 208
   14.2 ガス焚き暖房器具 209
   14.3 石油焚き暖房器具 213
   14.4 電気暖房設備 217
   14.5 薪暖房設備 219
15章 冷房システム
   15.1 冷房設備 224
   15.2 システム設計 225
   15.3 その他の冷房方法 227
16章 換気システム
   16.1 効率的な換気システムの諸要素 230
   16.2 換気システムの種類 230
   16.3 熱回収換気扇 232
   16.4 ファン 236
   16.5 システム計画における考慮事項 238
   16.6 換気システムの設置 242
17章 給湯システム
   17.1 エネルギー損失の防止 246
   17.2 ガス焚き給湯機 247
   17.3 石油焚き給湯機 249
   17.4 電気式給湯機 250
   17.5 ソーラー給湯機 252
18章 統合型設備システム
   18.1 背景 254
   18.2 ハードウェアの面からみた統合化 255
   18.3 システムの面からみた統合化 258
   18.4 先進住宅 260
   18.5 全機能統合型設備システム 264
   18.6 制御 264
おわりに 265
付録Ⅰ 断熱値 266
付録Ⅱ 透湿係数と透気係数 271
付録Ⅲ 換気システム設置工事チェックリスト 273
付録Ⅳ R-2000住宅計画・技術要求事項 276
略記一覧,単位換算 281
訳者あとがき 282
1章 序
   1.1 カナダにおける住宅技術の発展 8
   1.2 良質な住宅の特徴 10
2.

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東工大
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東工大
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Capers Jones著 ; 伊土誠一, 富野壽監訳
出版情報: 東京 : 構造計画研究所 , 東京 : 共立出版 (発売), 1997.10  xxiii, 308p ; 21cm
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第0章 はじめに 1
   ソフトウェアの成功あるいは失敗とは 1
   ソフトウェアの管理者,事業者,顧客の主たる関心 1
   絶対的失敗 4
   相対的失敗 4
   「リカバリー」の考え方 5
   絶対的成功 6
   相対的成功 7
第1章 ソフトウェアシステムの成功と失敗を探る 9
   プロジェクトの中止や遅延の形でソフトウェアが失敗する確率 12
   ソフトウェアの成功と失敗の根本的な要因 15
   ソフトウェアの失敗に関連する管理上の要因 19
   ソフトウェアの失敗の分析 21
   成功したソフトウェアプロジェクトの分析 23
   成功したソフトウェアプロジェクトで利用されているツール 29
   ソフトウェアプロジェクトが中止されるビジネス上の外部要因 31
   リスクが多いソフトウェア組織 32
   重大な要因ではあるが頻繁には起こらないもの 35
   ソフトウェアプロジェクトへの効果の理論的理由に疑問がある要因 37
   クライアント/サーバソフトウェアプロジェクト 37
   ISO9000-9004標準 38
   オブジェクト指向パラダイム 39
   SEIの成熟度モデル 40
   ソフトウェア開発計画に与える品質のインパクト 42
   悲劇のリカバリー策 44
   ソフトウェアプロジェクト悲劇からの有効な技術の回収 48
   ソフトウェアプロジェクトの成功と失敗の組合せ 49
   管理的要因の組合せの影響 49
   社会的要因の組合せの影響 53
   技術的要因の組合せの影響 58
   管理的,社会的,技術的要因のランク付け 63
   75%以上の確率で成功プロジェクトになるための最低基準 64
   「業界トップ」企業における要因のパターン 65
   要約と結論 66
第2章 6つのソフトウェア分野の強みと弱み 67
   ソフトウェアの予定期日通りの出荷,中止あるいは遅延の確率 70
   なぜ大規模システムを小さい部分に分割しないか? 73
   システムソフトウェアの成功と失敗 74
   システムソフトウェア分野の優れている点 77
   システムソフトウェア分野の後れている点 78
   軍需ソフトウェアの成功と失敗 80
   軍需ソフトウェア分野の優れている点 84
   軍需ソフトウェア分野の後れている点 84
   情報システムソフトウェアの成功と失敗 87
   情報システムソフトウェア分野の優れている点 92
   情報システムソフトウェア分野の後れている点 92
   情報システムとシステムソフトウェアの生い立ちの違い 93
   受託開発ソフトウェアとアウトソースソフトウェアの成功と失敗 96
   アウトソース/受託開発ソフトウェア分野が優れている点 102
   アウトソース/受託開発ソフトウェア分野が後れている点 103
   市販ソフトウェアの成功と失敗 106
   市販ソフトウェア分野が優れている点 109
   市販ソフトウェア分野が後れている点 110
   マイクロソフトの場合 111
   ISO9000-9004標準の出現 112
   エンドユーザソフトウェアの成功と失敗 113
   エンドユーザソフトウェア分野が優れている点 116
   エンドユーザソフトウェア分野が後れている点 116
   パッケージ取得の成功と失敗 117
   ソフトウェアパッケージ利用の利点 120
   ソフトウェアパッケージの利用の欠点 120
   ソフトウェアの成功と失敗の要因の概観 121
第3章 ソフトウェアリスクの最小化と成功確率の最大化 125
   どのくらい時間がかかるのか? 128
   どのくらい費用がかかるのか? 129
   投資に対する見返りは何か? 131
   競争相手はこの分野でどのようなことを行っているのか? 134
   第0段階:ソフトウェアプロセスアセスメント 135
   第1段階:管理に焦点を合わせる(第1月-第6月) 140
   第2段階:構造化手法に焦点を合わせる(第7月-第12月) 143
   第3段階:新しいツールと方法論に焦点を合わせる(第13月-第18月) 149
   第4段階:基盤に焦点を合わせる(第19月-第24月) 153
   第5段階:再利用可能性に焦点を合わせる(第25月-第30月) 156
   第6段階:産業界におけるリーダーシップに焦点を合わせる(第31月-第36月) 160
   要約と結論 162
第4章 ソフトウェアプロジェクトの管理要因の最適化 165
   ソフトウェアプロジェクト管理者のリクルーティング 168
   第一線ソフトウェアプロジェクト管理者のリクルーティング 169
   ソフトウェアプロジェクト上位管理者のリクルーティング 171
   ソフトウェア管理者と技術者の報酬 175
   ソフトウェアプロジェクト管理者の評価 177
   規模算定の有効性 178
   コスト見積と計画作成の有効性 179
   アクティビティ追跡の効用 186
   コスト追跡の効用 187
   計測の有効性 190
   品質管理の有効性 192
   人的管理の有効性 195
   プロジェクト管理者の訓練 200
   ソフトウェア尺度,計測,ベースライン設定の基本 202
   規模算定の基本 203
   コストとスケジュール見積 203
   ソフトウェア変更管理 204
   一般的なソフトウェアアプリケーションの管理 204
   ソフトウェアアセスメントの基本とその結果 205
   ソフトウェア品質管理の基本 205
   ソフトウェアリスクと価値分析の基本 206
   ソフトウェア再利用管理の基本 206
   ソフトウェアパッケージの評価と購入の基本 207
   ソフトウェア組織計画の基本 208
   ソフトウェアの人的管理の基本 208
   ソフトウェア開発の国際化 209
   ソフトウェアの老化と老朽化システム 210
   ソフトウェアの成功と失敗の事例 210
   標準とソフトウェア 211
   ソフトウェア管理者に対する訓練 211
   上級管理者と企業経営者に対する教育 213
   ソフトウェアコストとスケジュールの管理 213
   ソフトウェア品質管理 214
   BPRとソフトウェアの利用 214
   社内開発とアウトソーシングの経済性の比較 215
   ソフトウェアに関する法的,政策的,課税的問題の検討 215
   ソフトウェアプロジェクト管理者の装備 216
   ソフトウェア管理におけるマネージメントコンサルタントの役割 219
   戦略面のマネージメントコンサルティング 220
   ソフトウェアマネージメントコンサルティング 221
   改善計画におけるマネージメントコンサルタントの役割 224
   長期の改善計画におけるコンサルティング費用の低減 225
   ソフトウェアプロジェクト管理の改善に関する要約と結論 226
第5章 ソフトウェア技術スタッフ要因の最適化(1) 229
   ソフトウェア人口が10人以下の非常に小さい企業の場合 231
   ソフトウェア人口が100人以下の小企業の場合 231
   ソフトウェア人口が1,000人以下の中企業の場合 232
   ソフトウェア人口が10,000人以下の大企業の場合 233
   ソフトウェア専門化の全体像 235
   ジェネラリストとスペシャリストの比率 238
   システムソフトウェアにおける専門化 239
   軍需ソフトウェアにおける専門化 246
   情報システム分野における専門化 251
   アウトソーシングと受託開発ソフトウェアにおける専門化 254
   市販ソフトウェア分野における専門化 257
   エンドユーザ開発ソフトウェアにおける専門化 260
   ソフトウェア専門化に関する要約と結論 261
第6章 ソフトウェア技術スタッフ要因の最適化(2) 263
   夏期インターンと実務実習プログラム 263
   身体的障害をもつ学生のリクルーティング 264
   技術者のソフトウェアスペシャリストへの再教育 265
   新卒のプログラマとソフトウェア技術者のリクルーティング 267
   種々の新卒ソフトウェアスペシャリストのリクルーティング 270
   経験のある技術者のリクルーティング 274
   ソフトウェア技術者の査定と評価 276
   ソフトウェア技術者の認定とライセンス 278
   専門的職業であるための特性 279
   ソフトウェア技術者の雇用後の教育・訓練 282
   老朽化ソフトウェアの保守と機能拡張 283
   ソフトウェアの品質管理の基本 283
   変更管理と構成管理の基本 284
   ソフトウェアの再利用の基本 284
   ソフトウェアの要求と仕様書の基本 284
   ユーザ用文書.オンラインヘルプテキスト・アイコンの設計の基本 285
   ソフトウェアの規模算定・見積・計画作成の基本 285
   ソフトウェア技術者の装備 286
   ソフトウェアオフィス環境 290
   在宅勤務とソフトウェア 292
   ソフトウェア技術スタッフ要因に関する要約と結論 293
索引 295
第0章 はじめに 1
   ソフトウェアの成功あるいは失敗とは 1
   ソフトウェアの管理者,事業者,顧客の主たる関心 1
3.

図書

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東工大
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樋口清文・写真 ; 建築思潮研究所編集
出版情報: 東京 : 建築資料研究社, 1997.11  202p ; 21cm
シリーズ名: 建築Library ; 2
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序 ライト、アールトの魅力と出会う 7
第一章 ライトの建築 17
   口絵 18
   ライト略歴 26
   1 内から外へ 27
   ライト自邸
   ヒュートレー邸
   インゴールズ邸
   ウインズロー邸
   トーマス邸
   チェニー邸
   2 歴史的に見る 34
   ボッグ邸
   バーンズドル邸
   エニス邸
   3 敷地の感覚 42
   スタージス邸
   ウォーカー夫人邸
   ウイリー邸
   ピュウ邸
   モスバーグ邸
   4 平面を展開する基準形 50
   ハナ邸
   フリードマン邸
   ローレント邸
   ライズリー邸
   タリアセン 62
   タリアセン・イースト
   ヒルサイド
   タリアンセン・ウエスト
   6 砂漠に建てる 78
   カールソン邸
   ブーマー邸
   プライス邸
   7 構造について 84
   ライクス邸
   カウフマン邸
   ジョンソン・ワックス社事務所
   グッゲンハイム美術館
   プライス塔
   マリン郡庁舎
   8 教会堂 102
   ユニティー会堂
   ユニテリアン教会
   ギリシア正教み告げ教会堂
   フロリダ南大学ファイファー礼拝堂
   ベス・ショロム・ユダヤ教会堂
   9 劇場・音楽堂 116
   カリタ・ハンフレイ劇場
   グラディ・ガメッジ記念音楽堂
第二章 アールトの建築
   口絵
   アールト略歴
   1 機能主義を越えて 131
   バイミオ結核療養所
   トゥルク新聞社
   スニラ工場の従業員宿舎
   ヴィープリ市立図書館
   アールト自邸
   ヴィラ・マイレア
   サユナツサロ役場
   休日の家「コエ・タロ」
   2 吹抜け空間 152
   ラウタ・タロ
   アカテミア書店
   国民年金局
   3 美しい光 158
   ヴオクセンニスカの教会堂
   ラハティの教会堂
   リオラの教会堂
   4 自由な局面 166
   アトリエ・アールト
   文化の家
   5 建築と敷地 170
   オタニエミの工科大学、 体育館
   ユヴァスキュラ教育大学
   6 都市の中心 180
   セイナヨキ中心施設
   ロヴァニエミ中心施設
   ラッピア・タロ
   ロヴァニエミ図書館
   フィンランディア・タロ音楽堂
結び 二人の建築家から何を受け取るか 195
参考文献 198
あとがき 200
序 ライト、アールトの魅力と出会う 7
第一章 ライトの建築 17
   口絵 18
4.

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図書
谷萩隆嗣編著
出版情報: 東京 : コロナ社, 1997.7  ix, 316p, 図版 [2] p ; 22cm
シリーズ名: ディジタル信号処理ライブラリー / 谷萩隆嗣企画・編集責任 ; 10
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5.

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依田潔著
出版情報: 東京 : 森北出版, 1997.3  vii, 165p ; 22cm
シリーズ名: 計算電気・電子工学シリーズ ; 2
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第1章 Mathematicaについて 1
   1.1 どんな計算機で動くか 1
   1.2 Mathematicaの特徴 1
   1.2.1 長所 1
   1.2.2 短所 2
   1.2.3 Maple,Macsymaとの比較 3
   1.3 コマンドを紹介する 3
   1.3.1 ベクトル・行列処理機能 3
   1.3.2 関数プログラミング 5
   1.3.3 グラフ処理 9
   1.3.4 リスト処理用の関数 28
   1.4 コーディングのこつ 31
   1.4.1 数値計算を高速化する 31
   1.4.2 記号計算を高速化する 34
   1.4.3 メモリを節約する 36
   1.5 コンパイルによる数値計算の高速化 37
第2章 有限要素法入門 41
   2.1 静電界解析 41
   2.1.1 汎関数 41
   2.1.2 計算例―同軸ケーブル 42
   2.1.3 計算の改良 49
   2.1.4 計算のさらなる改良 56
   2.1.5 分割数を任意とした場合 64
   2.1.6 分割数の増加 72
   2.1.7 正方形断面の電極の場合 81
   2.2 静磁界解析 92
   2.2.1 汎関数 92
   2.2.2 計算例―導線の作る磁界 93
第3章 積分方程式入門 102
   3.1 考え方 102
   3.2 表面電荷法による静電界解析 103
   3.2.1 電位の積分型表現 103
   3.2.2 計算例―導体シート 104
   3.2.3 コードの改良 110
   3.3 表面磁荷法による静磁界解析 112
   3.3.1 電流と磁性体が存在する空間の磁界の考え方 112
   3.3.2 磁界の積分型表現 114
   3.3.3 磁性体表面における積分方程式 115
   3.3.4 離散化と例題 116
   3.3.5 任意長,任意分割への拡張 125
   3.4 モーメント法によるアンテナ解析 130
   3.4.1 線状アンテナと定式化 130
   3.4.2 離散化と計算例(5分割モデル) 132
   3.4.3 任意分割への拡張 138
第4章 記号演算による最適化入門 143
   4.1 記号演算による形状の最適化有限要素モデル 143
   4.1.1 同軸ケーブルの容量 143
   4.1.2 記号演算による静電エネルギーの計算 143
   4.1.3 外部導体半径を求める 149
   4.2 近似代数による最適化 151
   4.2.1 近似代数による行列方程式の解法 151
   4.2.2 有限要素モデルの記号演算型近似解法 153
第5章 Mathematicaに関する雑多な情報 157
   5.1 Internet上の情報 157
   5.2 単行本 158
   5.3 雑誌 159
   5.4 ベータテスタ 159
   5.5 Mathematicaを利用した論文送付による特典 160
   5.6 Mathematicaの価格 160
参考文献 161
索引 163
第1章 Mathematicaについて 1
   1.1 どんな計算機で動くか 1
   1.2 Mathematicaの特徴 1
6.

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東工大
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東工大
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阿部昭三著
出版情報: 東京 : 菁柿堂, 1997.12  659p ; 22cm
所蔵情報: loading…
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地鳴り 5
赤き巨鳥 113
哭家人-八王子千人隊余聞 163
関東網五郎伝 237
六角堂炎上 297
翔べ金の船-中村雨紅物語 359
カンカンノ-田町廓異聞 429
お犬捕り サイサイサイ 493
民話・もんじゃの吉 553
民話・ぐず平と貧乏神(前.後篇) 601
あとがき 658
地鳴り 5
赤き巨鳥 113
哭家人-八王子千人隊余聞 163
7.

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宮川, 岸雄
出版情報: 東京 : アクセスニッポン社, 1997.6-2000.10  2 v. ; 22cm
シリーズ名: 東京っ子半生記 / 宮川岸雄
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8.

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東工大
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東工大
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映像情報メディア学会編
出版情報: 東京 : オーム社, 1997.4  x, 267p, 図版4p ; 21cm
シリーズ名: 先端技術の手ほどきシリーズ / テレビジョン学会編
所蔵情報: loading…
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1章 視覚と色
   1.1 視覚と画像 1
   1.2 視覚系の構造 2
   1.3 色覚のメカニズム 5
   1.4 CIE表色系と色覚のメカニズムの関係 8
   〔1〕等色実験 8
   〔2〕RGB表色系 10
   〔3〕XYZ表色系 14
   〔4〕錐体の分光感度 16
   1.5 視覚の時空間特性 19
   〔1〕輝度弁別と色弁別 19
   〔2〕視覚の空間周波数特性 21
   〔3〕視覚の時間周波数特性 23
   参考文献 24
2章 測色と色の表示
   2.1 色の表示 27
   2.2 色と照明 28
   〔1〕標準の光 29
   〔2〕光源の演色性 31
   2.3 三層性による色の表示方法 34
   2.4 XYZ表色系およびX10Y10Z10表色系による色の表示方法 36
   2.5 色差の定量化 38
   〔1〕CIE色差式 38
   〔2〕色の許容差 41
   2.6 色の測定 42
   〔1〕分光測色 42
   〔2〕刺激値直読方法 44
   2.7 条件等色 46
   〔1〕条件等色の定義 46
   〔2〕照明光条件等色の評価方法 47
   〔3〕条件等色度の評価例 48
   2.8 色の見え 50
   参考文献 50
3章 色再現の理論
   3.1 加法混色と減法混色 53
   3.2 色情報のベクトルとその数学的表現 57
   〔1〕視覚の応答の数学的表現 57
   〔2〕色のベクトル表現と三刺激値 58
   3.3 メタメリズムとその数学的解釈 60
   3.4 色再現の目標と分類 62
   3.5 測色的色再現 64
   3.6 測色品質係数 66
   3.7 色再現のシステムモデル 68
   参考文献 70
4章 写真における色再現
   4.1 色再現のしくみ 71
   4.2 色再現の過程 73
   4.3 減色法色再現の理論 76
   〔1〕被写体と再現色の三刺激値 76
   〔2〕ブロック色素の混合物の三刺激値 77
   〔3〕露光量と被写体の三刺激値の関係 78
   〔4〕等色感度の定式化 80
   4.4 色再現の設計 81
   〔1〕減色の三刺激値 81
   〔2〕分光感度の現実的近似 84
   〔3〕重層効果の応用 87
   参考文献 89
5章 印刷・ハードコピーの色再現
   5.1 記録系と色信号 91
   5.2 網点と濃度 92
   5.3 色濃度モデルと色網点モデル 93
   〔1〕色濃度の各種モデルでの再現職 93
   〔2〕色網点モデルでの再現色 95
   5.4 色修正の各種モデル 97
   〔1〕線形マスキング 98
   〔2〕色相別マスキング 98
   〔3〕非線形マスキング・非線形補償型マスキング 98
   〔4〕テーブル参照法・テーブル補間法 100
   5.5 色修正の最適化演算 101
   〔1〕理想化ループモデルの使用 101
   〔2〕反復法による最適化と色差最小化 104
   〔3〕テーブル探索、逆写像法など 105
   5.6 墨版による四色再現 106
   〔1〕墨入れの色濃度モデル 106
   〔2〕墨入れの色網点モデル 107
   〔3〕測色学的四色再現の試み 108
   5.7 デバイスインディペンデント色再現と色域マッピング 109
   5.8 今後の展望 111
   参考文献 111
6章 テレビにおける色再現(1) : 方式・信号系の色設計
   6.1 カラーテレビの原理 113
   〔1〕三刺激値伝送 : カラーテレビは知覚量を考慮に入れた色情報の伝装システム 113
   〔2〕受像三原色 115
   〔3〕撮像系の三原色 117
   〔4〕伝送三原色 118
   6.2 現行方式における色信号の伝送 121
   〔1〕NTSC方式 121
   〔2〕送像側ガンマ補正の影響 126
   〔3〕定可輝度原理と定輝度化信号処理 128
   6.3 新しい放送方式における色信号の多重方式 129
   〔1〕時分割多重方式 129
   〔2〕ディジタル放送方式 130
   参考文献 131
7章 テレビにおける色再現(2) : 撮像系の色設計
   7.1 テレビカメラにおける色再現を決定する要因 133
   〔1〕レンズ特性 133
   〔2〕プリズム特性 134
   〔3〕撮像素子特性 136
   〔4〕リニアマトリクス 137
   7.2 色再現性評価のための測色計算 138
   7.3 撮像方式と色設計 138
   〔1〕3板(管)カメラ 139
   〔2〕単板方式カメラ 140
   7.4 スタジオ照明 141
   7.5 今後の課題 144
   参考文献 144
8章 表示系の色再現
   8.1 CRT直視型ディスプレイの色再現 145
   〔1〕カラーCRTの原理とその色再現決定要因 145
   〔2〕色再現の材料的要因 146
   〔3〕色再現の設計的要因 147
   8.2 CRT投射型ディスプレイの色再現 151
   〔1〕光学系 151
   〔2〕蛍光体 153
   8.3 LCDの色再現 157
   〔1〕LCD色再現の特長 157
   〔2〕発色手段 157
   〔3〕カラーフィルタの色配列 160
   〔4〕LCDの光源 162
   〔5〕LCDの電圧-透過率特性 163
   〔6〕その他の光学素子のスペクトル 165
   8.4 PDP(直視型)の色設計 166
   〔1〕プラズマディスプレイ 166
   〔2〕カラー化の原理 167
   〔3〕パネル構造と光学特性 168
   〔4〕駆動回路とパネル特性 169
   参考文献 171
9章 コンピュータグラフィックスにおける色再現
   9.1 コンピュータグラフィックスによる画像表現 175
   9.2 レンダリングの基本的手法と色再現 176
   〔1〕レイトレーシング 176
   〔2〕シェーディング 177
   〔3〕マッピング 178
   9.3 色デザインとインタフェース 179
   〔1〕RGBカラーモデル 179
   〔2〕色の三属性に基づくカラーモデル 180
   9.4 階調性と空間解像度 181
   〔1〕フレームバッファとカラーテーブル 181
   〔2〕階調性、空間解像度と質感 182
   〔3〕高品質色再現に必要なフレームバッファ精度 185
   9.5 カラーディスプレイの特性 189
   参考文献 191
10章 ノンインパクト記録技術を用いた画像機器における色再現
   10.1 サーマル方式フルカラープリンタ 193
   〔1〕サーマル方式フルカラープリンタの種類 193
   〔2〕昇華性染料熱転写方式 194
   〔3〕溶融熱転写方式 197
   〔4〕感熱記録方式 197
   〔5〕サーマルプリンタにおける階調特性と色調の設計 198
   〔6〕サーマルプリンタにおける高画質化処理 199
   〔7〕今後の展望 200
   10.2 インクジェット 200
   〔1〕ドロップオンデマンド方式のインクジェット記録 200
   〔2〕インクジェット記録方式における高画質化の要素技術 200
   〔3〕さらなる高画質化の試み 204
   〔4〕技術開発の今後 205
   10.3 電子写真 206
   〔1〕電子写真方式の原理 206
   〔2〕電子写真方式におけるカラー化の原理 207
   〔3〕色再現範囲 208
   〔4〕階調再現 208
   〔5〕色調の補正 209
   10.4 フォトCD 210
   〔1〕フォトCDの概要 210
   〔2〕フォトCDの色再現 210
   〔3〕標準メディアとしてのフォトCD 215
   10.5 画像通信機器 215
   〔1〕カラーファクシミリの色信号系 215
   〔2〕色再現系への要求条件 216
   〔3〕カラーファクシミリにおける色空間の標準化 220
   参考文献 223
11章 カラー画像の画質と評価
   11.1 カラーハードコピーにおける画質の評価 225
   〔1〕ハードコピーにおける画質 225
   〔2〕濃度と分光反射率の測定 227
   〔3〕鮮鋭度の評価 229
   〔4〕色再現の評価 230
   11.2 テレビジョンの画質評価 233
   〔1〕画質の要因と評価法 233
   〔2〕色の評価に用いられるテストチャート 234
   〔3〕主観評価 235
   11.3 今後の課題 238
   参考文献 238
12章 カラー画質の見方と考え方 : 視覚と画像のインターフェース
   12.1 色知覚とカラーテレビ方式 241
   12.2 HDTV(ハイビジョン)における基準色度点 243
   12.3 メディアミックスと色再現 244
   〔1〕ディジタル画像と画像の圧縮 244
   〔2〕HD静止画システム 244
   12.4 カラー画像の見え方と補正 248
   〔1〕帯域制限と色にじみの見え方 246
   〔2〕色度信号の輪郭・彩度補正 248
   〔3〕文字画像と色の選択 250
   12.5 ディスプレイと色調再現 251
   〔1〕パネル型ディスプレイの階調と色度点 251
   〔2〕パソコン画像の色調 252
   12.6 これからのカラー画像を担う技術者の方へ 253
   参考文献 253
監修者・執筆者略歴 255
索引 263
1章 視覚と色
   1.1 視覚と画像 1
   1.2 視覚系の構造 2
9.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
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中山幹夫著
出版情報: 東京 : 有斐閣, 1997.9  x, 194p ; 22cm
シリーズ名: 有斐閣ブックス ; [395]
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第1章 ゲーム理論とは 1
   1 ゲームの理論は理論のゲーム 2
   相互連関的意思決定理論 2
   遊戯の理論は理論の遊戯? 2
   2 勝つか負けるか 3
   チェスの必勝戦略 3
   プレイ不能(?)の勝ち負けゲーム 4
   ジャンケンに負けない法 5
   3 ジレンマゲーム 6
   裏切りの報酬 6
   ダニ取りゲームのジレンマ 7
   男と女のジレンマ 9
   ナッシュ均衡 9
   万能理論? 10
   4 ゲーム理論の思考方法 11
   ゲーム理論と数学 11
   矛盾 12
   帰納法 13
   死刑執行人のパラドックス 15
   コモンノレッジ 16
   泥だらけの子供たち 17
   ゲーム理論を学ぶには 18
第2章 ゲーム理論の夜明け 21
   1 フォン・ノイマトとモルゲンシュテルン 22
   万能数学者 22
   不完全予見 22
   大著『ゲームの理論と経済行動』 23
   2 ミニマックス定理 23
   マックスミニ戦略 23
   混合戦略 25
   サミュエルソンの言いがかり 26
   3 効用理論 27
   効用とは満足の度合い? 27
   期待効用 28
   4 n人協力ゲーム 29
   勝ち負けのゲームから結託の理論へ 29
   結託の値 30
   定和・非定和協力ゲーム 31
   安定集合 32
   差別と共謀 33
   5 ナッシュの理論 35
   不滅な金字塔 35
   ミニマックス定理は特殊ケース 36
   交換可能なナッシュ均衡 37
   6 交渉問題 38
   利得の積の最大化 38
   公理的方法 39
   7 2人協力ゲーム 42
   ナッシュ・プログラム 42
   脅しの戦略 43
   可解性 44
   平滑化による均衡選択 45
   ルースとレイファの批判 46
第3章 戦略のゲーム 47
   1 ゲームの戦略形 48
   ゲームのプレイヤー 48
   戦略 49
   ゲームの表現形式 50
   2 戦略ゲームのナッシュ均衡 51
   混合戦略均衡 52
   存在 53
   逢い引きのジレンマ 56
   信号を利用する均衡 58
   3 共有地の悲劇 60
   環境汚染のモデル 60
   環境の過剰利用 61
   寡占市場の悲劇? 63
   4 オークション 64
   ヴィックレイ・オークション 64
   正直の合理性 66
   ただ乗りはしたくない 67
第4章 繰り返しゲーム 69
   1 囚人のジレンマ 70
   協力できません 70
   長いつきあい 71
   観察から行動へ 71
   永久懲罰とおうむ返し 73
   利得の流れ 74
   2 フォーク定理 76
   協力の創発? 76
   民間伝承定理 78
   純粋協調ゲーム 80
   3 サブゲーム完全性 82
   懲罰の信憑性 82
   サブゲーム完全均衡 83
   例示 85
   警護人の警護は誰がする? 86
   4 有限回の繰り返し 87
   後ろ向き帰納法 87
   有限懲罰戦略 89
第5章 限定合理性と進化的ゲーム 93
   1 人間の合理性 94
   ゲームの実験 94
   完全な合理性は不完全 95
   ナッシュのコメント 96
   愚かなプレイヤー 98
   2 プレイするプログラム 100
   アクセルロッドの実験 100
   適者生存 101
   3 進化的ゲーム 102
   タカ-ハト・ゲーム 102
   進化的安定戦略 104
   淘汰のプロセス 106
   純粋協調と密約 108
第6章 手続き的合理性とアルゴリズム 111
   1 プレイヤーのモデル 112
   有限オートマトン 112
   戦略の複雑さ 113
   回数を数えるオートマトン 115
   自己認識プログラム 116
   万能チューリング・マシン 118
   2 計算可能性 121
   計算できるとは? 121
   停止問題 122
   決定不能問題 123
   帰納的可算集合 125
   3 合理性の限界 127
   算術ゲーム 127
   不完全性 128
第7章 ゲームの木 131
   1 木によるゲームの表現 132
   木,枝,葉および情報集合 132
   行動戦略 133
   完全情報 134
   完全記憶 135
   混合戦略と不完全記憶 136
   2 サブゲーム 137
   サブツリーとサブゲーム 137
   サブゲーム完全均衡 139
   脅しの信憑性 139
   シュタッケルベルク均衡 141
   アイスクリームの分割 142
   3 チェーンストアパラドックス 145
   チェーンストアゲーム 145
   ムカデ 147
   不完備情報の完備化 149
   チェーンストアのベイジアンゲーム 151
   4 完全ベイズ均衡 151
   信念 151
   先験確率と事後確率 153
   完全ベイズ均衡 154
   サラ金ゲーム均衡分析 155
   チェーンストアパラドックスの解消 158
   信念の整合性 160
   震える手 161
第8章 協力ゲーム 163
   1 制度とルール 164
   思考実験の装置 164
   結託のゲーム 165
   ゴミ処理のルール 165
   自己完結的配分 167
   ゴミ戦争 168
   2 凸ゲームとバンドワゴン効果 170
   凸ゲーム 170
   公共財 171
   湖の汚染 173
   滑走路の費用 174
   3 仁 175
   凸ゲームの大きいコア 175
   最大不満の最小化 177
   仁と均等配分 179
   4 タルムードの遺産分割法 180
   破産問題 180
   CG原理 181
   CG整合解 183
   破産ゲームと仁 184
あとがき 187
さくいん 191
第1章 ゲーム理論とは 1
   1 ゲームの理論は理論のゲーム 2
   相互連関的意思決定理論 2
10.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
Pericles Loucopoulos, Vassilios Karakostas著 ; 富野壽監訳
出版情報: 東京 : 構造計画研究所 , 東京 : 共立出版 (発売), 1997.10  xiii, 214p ; 21cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1. 序論 1
   1.1 はじめに 1
   1.2 要求 2
   1.3 要求仕様書 11
   1.4 要求定義工学 16
   1.5 要約 20
   参考文献 21
2.要求定義工学のプロセス 25
   2.1 はじめに 25
   2.2 要求定義工学プロセスの枠組み 25
   2.3 要求の導出 27
   2.4 要求の記述 30
   2.5 要求の確認 32
   2.6 要求プロセスモデルと他の用語例 34
   2.7 ソフトウェア開発モデルと要求定義工学のプロセス 36
   2.8 要求定義工学プロセスとその成果物の管理 46
   2.9 要約 48
   参考文献 50
3. 要求の導出 52
   3.1 はじめに 52
   3.2 ユーザからの要求の導出 55
   3.3 目的・目標分析 57
   3.4 シナリオ型の要求の導出 62
   3.5 書式分析 65
   3.6 自然言語によるアプローチ 68
   3.7 要求の再利用のための技術 73
   3.8 要求の導出のためのタスク分析 81
   3.9 社会的プロセスとしての要求の導出 84
3.10 要求の導出と知識の導出 87
   3.11 要約 89
   参考文献 90
4. 要求のモデリング 94
   4.1 はじめに 94
   4.2 概念モデリング 96
   4.3 企業要求のモデリング 105
   4.4 機能的要求のモデリング 116
   4.5 非機能的要求のモデリング 138
   4.6 要約 151
   参考文献 152
5. 要求の確認 164
   5.1 はじめに 164
   5.2 要求の確認の必要性 166
   5.3 要求モデルの確認に関するガイドライン 168
   5.4 要求の確認に必要なリソース 173
   5.5 要求の確認の技術 174
   5.6 要約 185
   参考文献 185
6. CASE技術 187
   6.1 はじめに 187
   6.2 コンピュータ支援によるソフトウェア開発の必要性 188
   6.3 CASE技術の分類 190
   6.4 一般的なCASEのアーキテクチャ 192
   6.5 要求定義工学のためのCASEツールの選択,統合,利用 199
   6.6 要求定義工学のためのCASE研究 202
   6.7 要約 206
   参考文献 207
索引 211
1. 序論 1
   1.1 はじめに 1
   1.2 要求 2
文献の複写および貸借の依頼を行う
 文献複写・貸借依頼