1 はじめに 1 |
1.1 序論 1 |
1.1.1 Windowsグラフィクスプログラミングの概説 1 |
1.1.2 本書の対象読者と利用方法 3 |
1.1.3 本書の構成 4 |
1.1.4 本書の用語 5 |
1.2 必要なソフトウェアとハードウェア 6 |
1.2.1 ハードウェア 6 |
1.2.2 ソフトウェア 7 |
1.3 システムのインストールと設定 7 |
1.3.1 Borland C++のインストール 7 |
1.3.2 Borland C++の環境設定 9 |
1.4 統合開発環境IDEの使い方 11 |
1.4.1 統合開発環境について 11 |
1.4.2 ソースファイルのコンパイル 13 |
1.4.3 IDE環境の使い方の実例 14 |
2 OWLによるプログラミングの準備 17 |
2.1 WindowsプログラミングとOWL 17 |
2.1.1 Windowsプログラミングの特徴 17 |
2.1.2 OWLについて 19 |
2.2 C++言語の基礎 20 |
2.2.1 C++言語について 20 |
2.2.2 C++言語のプログラム構造 21 |
2.2.3 クラスの概念 22 |
2.3 C++言語の特徴 23 |
2.3.1 C++言語とC言語との比較 23 |
2.3.2 Windows独特の宣言子の定義 25 |
2.4 クラスおよびその他の操作 25 |
2.4.1 クラスメンバの宣言 25 |
2.4.2 コンストラクタとデストラクタ 27 |
2.4.3 その他の定義 27 |
3 Windowsプログラミングの入門 31 |
3.1 Windowsプログラミング 31 |
3.1.1 Windowsプログラミングの特徴 31 |
3.1.2 イベントのプログラミング 33 |
3.1.3 ソースファイルの共同利用 35 |
3.1.4 デバイス独立型のグラフィクス 35 |
3.2 OWLによるWindowsプログラミング 35 |
3.2.1 ウィンドウの作成 35 |
3.2.2 OWLプログラムの構造 41 |
3.2.3 イベントメッセージの処理 44 |
3.3 Borland C++のOWL構造 47 |
3.3.1 OWLの階層構造 47 |
3.3.2 メッセージ応答関数 49 |
3.3.3 Borland C++バージョン4.0Jについて 51 |
4 基本的な描画ウィンドウ 53 |
4.1 ディスプレイデバイスの操作 53 |
4.1.1 GDI関数について 53 |
4.1.2 デバイスコンテキスト 54 |
4.1.3 ディスプレイデバイスの操作 55 |
4.2 Windowsの基本的なウィンドウ 60 |
4.2.1 ウィンドウの座標 60 |
4.2.2 ウィンドウマッピングモード 62 |
4.3 マッピングモードと座標設定 63 |
4.3.1 マッピングモードの設定 63 |
4.3.2 クライアント領域の原点設定 65 |
4.3.3 ウィンドウ座標のスケーリング 67 |
5 基本図形の描画 72 |
5.1 点と直線の描画 72 |
5.1.1 点の描画 72 |
5.1.2 直線の描画 75 |
5.2 多角形および曲線の描画 77 |
5.2.1 多角形の描画 77 |
5.2.2 円弧の描画 79 |
5.3 描画属性の設定 81 |
5.3.1 ペンのスタイル 81 |
5.3.2 ペンの設定 83 |
6 図形の塗りつぶし 88 |
6.1 矩形および多角形の描画 88 |
6.1.1 図形領域の塗りつぶし 88 |
6.1.2 矩形の描画 89 |
6.1.3 特別の矩形描画 92 |
6.1.4 多角形の描画 94 |
6.2 楕円,弓,扇の描画 98 |
6.2.1 楕円の描画 98 |
6.2.2 扇形の描画 100 |
6.2.3 弓形の描画 102 |
6.3 図形の描画属性 104 |
6.3.1 ブラシの操作 104 |
6.3.2 ユーザ定義のブラシ 108 |
6.3.3 塗りつぶしモード 112 |
7 色の操作 119 |
7.1 ディスプレイデバイスの色操作 119 |
7.1.1 ディスプレイデバイスと色表示 119 |
7.1.2 システムパレット 120 |
7.1.3 論理パレットについて 121 |
7.2 Windowsの色表示 122 |
7.2.1 Windowsの色定義 122 |
7.2.2 色のディザ表現法 123 |
7.3 論理パレットの操作 127 |
7.3.1 論理パレット 127 |
7.3.2 論理パレットの操作例 130 |
8 ビットマップ 135 |
8.1 ビットマップ方式 135 |
8.1.1 ビットマップについて 135 |
8.1.2 ビットマップ画像の作成 136 |
8.2 ビットマップの操作 137 |
8.2.1 ビットマップのハンドル 137 |
8.2.2 ビットマップ画像の表示 139 |
8.3 ビットマップの応用 143 |
8.3.1 デバイス独立型のビットマップ画像の表示 143 |
8.3.2 BitBlt関数によるビットマップのコピー操作 147 |
8.3.3 ビットマップのマッピングコピー 150 |
9 文字列およびフォント 155 |
9.1 文字列の出力 155 |
9.1.1 TrueTypeフォント 155 |
9.1.2 一般文字列の出力 156 |
9.1.3 文字列のタブ表示 160 |
9.1.4 メッセージの出力 162 |
9.2 フォントの操作 163 |
9.2.1 Windowsのフォント 163 |
9.2.2 論理フォントの操作 167 |
9.3 文字色および領域の文字列出力 171 |
9.3.1 文字列の色付け 171 |
9.3.2 矩形領域の文字列出力 172 |
10 アニメアーション 176 |
10.1 Windowsアニメーションの入門 176 |
10.1.1 アニメーションについて 176 |
10.1.2 タイマイベント 179 |
10.2 Windowsアニメーションの作成 181 |
10.2.1 アニメーションの作成手順 181 |
10.2.2 オブジェクトの消去法 182 |
10.2.3 やや高度なアニメーションの作成例 184 |
10.3 背景付きのアニメーション 189 |
10.3.1 アニメーションの構成 189 |
10.3.2 背景ビットマップ画像の作成 190 |
10.3.3 プログラムの構成 191 |
索引 201 |
1 はじめに 1 |
1.1 序論 1 |
1.1.1 Windowsグラフィクスプログラミングの概説 1 |