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1.

図書

図書
田中敏幸著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2002.7  v, 207p ; 21cm
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2.

図書

図書
おもてじゅんいち著
出版情報: 東京 : アスキー, 2002.9  229p ; 21cm
シリーズ名: Linux magazine books ; 06
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3.

図書

図書
平野廣美著
出版情報: 東京 : パーソナルメディア, 2006.6  xii, 346p ; 21cm
シリーズ名: 遺伝的アルゴリズムと遺伝的プログラミング / 平野廣美著 ; 続
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4.

図書

図書
中井央著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2007.7  viii, 193p ; 21cm
シリーズ名: コンピュータサイエンス教科書シリーズ / 曽和将容, 岩田彰, 富田悦次編集委員 ; 8
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5.

図書

図書
Ben Hammersley著 ; 菅野良二訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2005.9  xviii, 308p ; 24cm
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6.

図書

図書
板谷雄二著
出版情報: 東京 : 講談社, 2008.2  293p ; 18cm
シリーズ名: ブルーバックス ; B-1589
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7.

図書

図書
大木敦雄著
出版情報: 東京 : アスキー, 1994.1  198p ; 21cm
シリーズ名: ASCII books
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8.

図書

図書
山下武志著
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2011.7  xiv, 253p ; 24cm
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9.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
小谷善行著
出版情報: 東京 : サイエンス社, 2007.11  vi, 115p ; 26cm
シリーズ名: 臨時別冊・数理科学 ; . SGCライブラリ||SGC ライブラリ ; 59
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第1章 プロローグ 1
   1.1 「からくり」から人工知能へ 1
   1.2 チェスとコンピュータ 1
   1.3 ゲームとコンピュータ,そして将棋とコンピュータ 3
   1.4 コンピュータ将棋の歴史 5
第2章 コンピュータ将棋ことはじめ 9
   2.1 将棋の局面データ 9
   2.2 着手データ 11
   2.3 駒効きのデータ 12
第3章 将棋の探索 14
   3.1 探索木と探索 14
   3.2 将棋の探索 15
   3.3 通常の探索 16
   3.4 捕獲探索 20
第4章 評価関数 21
   4.1 評価関数 21
   4.2 簡単な評価関数 21
   4.3 駒の価値の精密化 23
   4.4 駒の価値以外の価値 23
   4.5 評価関数を利用する場所について 25
   4.6 インクリメンタル計算 25
   4.7 評価関数の計算時間と正確さの設計 25
第5章 将棋の探索2 27
   5.1 探索における並べ替え 27
   5.2 前向き枝刈り 29
   5.3 手の拡張 30
   5.4 確率による拡張 31
   5.5 並列探索 32
   5.6 そのほかの探索の工夫 32
第6章 プロの棋譜から強いコンピュータ将棋が作れるか 34
   6.1 棋譜データから強いコンピュータ将棋を作れるか 34
   6.2 棋譜データから定跡を作る 35
第7章 トランスポジション・テーブル-同じ計算を再度しないこと 37
   7.1 同じ計算をしない 37
   7.2 将棋の同一局面 37
   7.3 同一局面とは何か 38
   7.4 どんな情報を保存するか 39
   7.5 データ構造 40
   7.6 インデックスの衝突の(不)処理 41
   7.7 トランスポジション・テーブル利用のアルゴリズム 42
   7.8 ハシシュ関数の構成法 43
   7.9 詰探索におけるトランスポジション・テーブル 44
   7.10 将棋の局面における順序関係 44
   7.11 トランスポジション・テーブルの有効性 45
第8童 詰探索の理念 47
   8.1 詰探索とは 47
   8.2 詰探索の歴史 47
   8.3 証明数 48
   8.4 証明数探索 49
第9章 詰将棋ルーチンのアルゴリズム 51
   9.1 詰探索の構成要素 51
   9.2 df-pn探索 51
   9.3 動作を追う 53
第10章 詰将棋の論理 56
   10.1 詰将棋とコンピュータ 56
   10.2 詰将棋とは何か 56
第11章 詰将棋の自動生成 61
   11.1 詰将棋を自動生成する 61
   11.2 詰将棋作成手法 61
   11.3 逆算法 62
   11.4 順算法(正算法) 62
   11.5 ランダム法 63
   11.6 列挙法 63
   11.7 コンピュータの生成した詰将棋 64
第12章 見込みのあることと、見込みのないこと 67
   12.1 見込みのあること 67
   12.2 見込みのないこと 67
   12.3 もう一つの見込みのないこと 68
第13章 学習とチューニング 70
   13.1 学習とチューニング 70
   13.2 何を学習するか 70
   13.3 教師値を何にするか 71
   13.4 注意すべき点 72
第14章 コンピュータ将棋選手権の結果とコンピュータ将棋選手権の予測 74
   14.1 コンピュータ将棋選手権 74
   14.2 レーティング 79
   14.3 コンピュータ将棋間の強さ比較と予測の実際 81
   14.4 シミュレーション 85
第15章コンピュータ将棋対人間の対戦と人間を打ち負かす日 89
   15.1 プロとの角落対戦 89
   15.2 竜王とBonanzaとの対戦 90
   15.3 レーティング換算で精密な強さ比較を行う 92
   15.4 集団間のレーティング差を求める 94
   15.5 人間側の対策 97
第16章 コンピュータ将棋システムとその開発者 99
   16.1 永世名人 99
   16.2 IS将棋と棚瀬将棋 100
   16.3 柿木将棋 102
   16.4 YSS 103
   16.5 KCC将棋 104
   16.6 金沢将棋 105
   16.7 TACOS 106
   16.8 Bonanza 107
   16.9 激指 108
第17章 エピローグ 110
   17.1 コンピュータ将棋の情報源 110
   17.2 おわりに,そしてコンピュータ将棋が勝った後の課題 111
索引 113
第1章 プロローグ 1
   1.1 「からくり」から人工知能へ 1
   1.2 チェスとコンピュータ 1
10.

図書

図書
冨沢高明著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2006.2  x, 281p ; 21cm
シリーズ名: ソフトウェア実践講座 ; 2
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