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1.

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アンク著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2002.10  xiv, 597p ; 21cm
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2.

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西川賢哉, KENT著 ; チーム・エムツー編著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2002.9  655p ; 21cm
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3.

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高松敏郎著
出版情報: 東京 : 新紀元社, 2002.10  231p ; 21cm
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4.

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出版情報: 東京 : 毎日コミュニケーションズ, 2008.1  159p ; 29cm
シリーズ名: マイコミムック
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Steve Souders著 ; 武舎広幸, 福地太郎, 武舎るみ訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2008.4  xxi, 158p ; 24cm
シリーズ名: ハイパフォーマンスWebサイト ; [正]
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6.

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佐藤和人, できるシリーズ編集部著
出版情報: 東京 : インプレスジャパン , 東京 : インプレスコミュニケーションズ(発売), 2006.5  798p ; 24cm
シリーズ名: できる大事典
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7.

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升屋正人著
出版情報: 東京 : ソフトバンクパブリッシング, 2002.1  xii, 294p ; 24cm
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8.

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松田ぱこむ著
出版情報: 東京 : ナツメ社, 2002.8  215p ; 21cm
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9.

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アンク著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2002.9  x, 425p ; 21cm
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10.

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アンク著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2008.1  xv, 406p ; 21cm
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11.

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東工大
目次DB

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東工大
目次DB
Colin Moock著 ; 永井勝則訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2008.11  xxxvi, 1005p ; 24cm
シリーズ名: Adobe developer library
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日本の読者の皆さんへ v
序文 ⅶ
はじめに xi
迷子にならない方法-訳者まえがきに代えて xxv
第1部 ゼロからのActionScript 1
1章 インストール 3
   1.1 ActionScriptコードを記述するツール 3
   1.2 Flashクライアントランタイム環境 4
   1.3 コンパイル 5
   1.4 簡単な復習 6
   1.5 クラスとオブジェクト 6
   1.6 プログラムの作成 8
   1.7 パッケージ 8
   1.8 クラスの定義 11
   1.9 VirtualZooの復習 13
   1.10 コンストラクタメソッド 14
   1.11 オブジェクトの作成 16
   1.12 変数と値 20
   1.15 変数の値を別の変数に代入する 28
   1.16 ペット用のインスタンス変数 31
   1.17 インスタンスメソッド 32
   1.18 メンバーとプロパティ 44
   1.19 仮想動物園の復習 44
   1.20 少し休憩! 45
2章 条件とループ 47
   2.1 条件 47
   2.2 ループ 53
   2.3 Boolean論理 61
   2.4 クラスとオブジェクトに戻る 66
3章 再びインスタンスメソッド 67
   3.1 thisキーワードの省略 68
   3.2 パインドメソッド 70
   3.3 オブジェクトの状態を調べるメソッドと変更するメソッドの使用 72
   3.4 getメソッドとsetメソッド 77
   3.5 数が不確定のパラメータの処理 80
   3.6 次はクラスレベルの情報と振る舞い 81
4章 静的変数と静的メソッド 83
   4.1 静的変数 83
   4.2 定数 86
   4.3 静的メソッド 88
   4.4 クラスオブジェクト 91
   4.5 C++,Javaの用語との比較 92
   4.6 次は関数 92
5章 関数 93
   5.1 パッケージレベルの関数 94
   5.2 ネストされた関数 97
   5.3 ソースファイルレベルの関数 98
   5.4 関数内からの定義へのアクセス 98
   5.5 値としての関数 99
   5.6 関数リテラルのシンタックス 99
   5.7 再帰関数 101
   5.8 VirtualZooプログラムで関数を使用する 103
   5.9 次はクラスへ戻ります 108
6章 継承 109
   6.1 継承入門 109
   6.2 インスタンスメソッドのオーバーライド 113
   6.3 サブクラス内のコンストラクタメソッド 117
   6.4 クラスの拡張とメソッドのオーバーライドの防止 122
   6.5 ビルトインクラスのサブクラス化 123
   6.6 継承の理論 124
   6.7 抽象はサポートされない 131
   6.8 継承を仮想動物園プログラムで使用する 131
   6.9 いよいよ実行! 141
7章 プログラムのコンパイルと実行 143
   7.1 Flashオーサリングツールを使ったコンパイル 143
   7.2 FlexBuilderを使ったコンパイル 144
   7.3 mxmlcを使ったコンパイル 146
   7.4 コンパイラ制限 147
   7.5 コンパイル処理とクラスパス 148
   7.6 strictモードコンパイルとstandardモードコンパイル 148
   7.7 FlexBuilderでsbndardモードによるコンパイルを有効にする 149
   7.8 Flashオーサリングツールでsbndardモードによるコンパイルを有効にする 149
   7.9 お楽しみはこれからです 150
8章 データ型と型チェック 151
   8.1 データ型と型注釈 152
   8.2 型指定のない変数、パラメータ、戻り値、式 156
   8.3 strictモードの3つの特殊な場合 157
   8.4 型注釈を行わなかった場合の警告表示 158
   8.5 コンパイル時の参照エラーの検出 159
   8.6 キャスト 160
   8.7 プリミティブ型への変換 164
   8.8 デフォルトの変数値 167
   8.9 nullとundefned 167
   8.10 VirtualZooでのデータ型 168
   8.11 次もさらにデータ型 173
9章 インターフェイス 175
   9.1 インターフェイスの例 175
   9.2 インターフェイスと複数のデータ型のクラス 177
   9.3 インターフェイスのシンタックスとその使用 178
   9.4 複数型に関するもう1つの例 182
   9.5 さらにエッセンスへ 188
10章 ステートメントと演算子 189
   10.1 ステートメント 189
   10.2 演算子 191
   10.3 演算子の概要 194
   10.4 次は情報のリストの管理 200
11章 配列 201
   11.1 配列とは? 201
   11.2 配列の構造 202
   11.3 配列の作成 202
   11.4 配列のエレメントの参照 204
   11.5 配列の大きさを求める 206
   11.6 配列へのエレメントの追加 208
   11.7 エレメントの配列から削除 213
   11.8 toString()メソッドを使った配列の内容のチェック 215
   11.9 多次元配列 216
   11.10 次はイベント 217
12章 イベントとイベント処理 219
   12.1 ActionScriptのイベントの基本 219
   12.2 ターゲットオブジェクトヘのアクセス 227
   12.3 リスナーを登録したオブジェクトへのアクセス 227
   12.4 イベントのデフォルト動作の回避 231
   12.5 イベントリスナーの優先度 233
   12.6 イベントリスナーとメモリ管理 235
   12.7 カスタムイベント 240
   12.8 ActionScriptのイベントアーチテクチャにおけるイベントタイプの弱点 254
   12.9 セキュリティ境界を越えたイベント処理 257
   12.10 次は何? 261
13章 例外とエラー処理 263
   13.1 例外処理のサイクル 263
   13.2 複数のタイプの例外処理 266
   13.3 例外のバブリング 276
   13.4 finallyブロック 281
   13.5 ネストされた例外 284
   13.6 try catch finallyの制御フローの変更 288
   13.7 ビルトインの例外の処理 291
   13.8 さらに本質的な核心へ 292
14章 ガベージコレクション 293
   14.1 ガベージコレクションに対する適格性 293
   14.2 イングノメンタル・マークアンドスイープ 296
   14.3 オブジェクトの内部的な破棄 297
   14.4 オブジェクトの非アクティブ化 299
   14.5 ガベージコレクションのデモ 302
   14.6 ActionScriptの奥地へ 303
15章 ダイナミックなActionScript 305
   15.1 ダイナミックなインスタンス変数 306
   15.2 インスタンスヘの新しい振る舞いのダイナミックな追加 310
   15.3 変数とメソッドのダイナミックな参照 312
   15.4 ダイナミックなインスタンス変数を使った参照テーブルの作成 313
   15.5 関数を使ったオブジェクトの作成 316
   15.6 プロトタイプオブジェクトを使ってクラスを補強する 318
   15.7 プロトタイプチェーン 320
   15.8 さらに前進! 322
16章 スコープ 323
   16.1 グローバルスコープ 324
   16.2 クラスのスコープ 325
   16.3 静的メソッドのスコープ 326
   16.4 インスタンスメソッドのスコープ 327
   16.5 関数のスコープ 328
   16.6 スコープのまとめ 328
   16.7 内部メカニズムの詳細 329
   16.8 withステートメントを使ったスコープチェーンの展開 331
   16.9 次は名前空間 331
17章 名前空間 333
   17.1 名前空間で使用される用語 333
   17.2 ActionScriptの名前空間 334
   17.3 名前空間の作成 336
   17.4 名前空間を使った変数とメソッド定義の修飾 339
   17.5 修飾された識別子 342
   17.6 名前空間の動作サンプル 344
   17.7 名前空間へのアクセス可能性 347
   17.8 修飾された識別子の可視性 351
   17.9 修飾された識別子の比較 353
   17.10 名前空間の債の代入と受け渡し 354
   17.11 オープンな名前空間とuse namespaceディレクティブ 366
   17.12 アクセス制御指定子のための名前空間 371
   17.13 名前空間の実用例 374
   17.14 最後のコアトピック 387
18章 XMLとE4X 389
   18.1 階層としてXMLデータを理解する 389
   18.2 E4XでXMLデータを表す 391
   18.3 E4Xを使ったXMLデータの作成 393
   18.4 XMLデータヘのアクセス 395
   18.5 for-each-inとfor-inを使ったXMLの処理 414
   18.6 子孫へのアクセス 417
   18.7 XMLデータのフィルタリング 422
   18.8 XMLツリーのトラバース 425
   18.9 新しいXML内容の変更と作成 427
   18.10 XMLデータのロード 438
   18.11 XML名前空間の使用 439
   18.12 XMLとXMLListのストリングヘの変換 446
   18.13 E4Xにおける等価の判定 450
   18.14 学ぶことはまだまだ 453
19章 Flash Playerのセキュリティ制限 455
   19.1 本章で扱わない事項 456
   19.2 ローカル領域、リモート領域、リモート区域 457
   19.3 セキュリティサンドボックスタイプ 458
   19.4 セキュリティの一般化は危険 460
   19.5 コンテンツのロード、データとしてのコンテンツへのアクセス、クロススグノプティング、データのロードにかかる制限 461
   19.6 ソケットのセキュリティ 466
   19.7 セキュリティの想定例 467
   19.8 ローカルセキュリティサンドボックスタイプの選択 470
   19.9 配布者の許可(ポリシーファイル) 474
   19.10 作成者の許可(allowDomain()) 490
   19.11 読み込みロード 493
   19.12 セキュリティ違反の処理 495
   19.13 セキュリティドメイン 497
   19.14 セキュリティに関連する開発によく起こる2つの問題 499
   19.15 第2部へ! 501
第2部 表示とインタラクティピティ 503
20章 表示APIと表示リスト 505
   20.1 表示APIの概要 506
   20.2 表示リスト 510
   20.3 包含イベント 538
   20.4 カスタムのグラフィッククラス 551
   20.5 次はイベントフロー 553
21章 表示APIと表示リスト 555
   21.1 階層的なイベント送出 555
   21.2 イベント送出の段階(フェーズ) 556
   21.3 イベントリスナーとイベントフロー 557
   21.4 イベントフローを優ったコードの一括化 565
   21.5 現在のイベント段階の検出 568
   21.6 オブジェクトをターゲットとするイベントを、そのオブジェクトの子孫をターゲットとするイベントと区別する 570
   21.7 イベント送出の停止 572
   21.8 イベントの優先度とイベントフロー! 577
   21.9 表示階層の変異とイベントフロー 577
   21.10 次は入力イベント 586
22章 インタラクティビティ 587
   22.1 マウス入力のイベント 588
   22.2 フォーカスイベント 605
   22.3 キーボード入力のイベント 612
   22.4 テキスト入力のイベント 623
   22.5 FlashPlayerレベルの入力イベント 639
   22.6 プログラムから画面へ 645
23章 画面の更新 647
   23.1 予定された画面の更新 647
   23.2 イベント後の画面の更新 657
   23.3 再描画領域 661
   23.4 さあ次へ! 671
24章 プログラムによるアニメーション 673
   24.1 ループは使わない 673
   24.2 ENTER_FRAMEイベントを使ったアニメーション 674
   24.3 TimerEvent.TTMERイベントを使ったアニメーション 680
   24.4 TimerとEvent.ENTER_FRAMEのどちらを選ぶか 687
   24.5 汎用的なアニメーター 688
   24.6 速度にもとづいたアニメーション 692
   24.7 次は線と塗り 694
25章 ベクターによる描画 695
   25.1 Graphicsクラスの概要 695
   25.2 直線の描画 696
   25.3 曲線の描画 699
   25.4 シェイプの描画 701
   25.5 ベクターコンテンツの削除 702
   25.6 サンプル:オブジェクト指向によるシェイプライブラリ 704
   25.7 線からピクセルヘ 715
26章 ビットマッププログラミング 717
   26.1 BitmapDataとBitmapクラス 717
   26.2 ピクセルのカラー値 718
   26.3 新しいビットマップ画像の作成 723
   26.4 外部にあるビットマップ画像のロード 725
   26.5 ビットマップを調べる 728
   26.6 ビットマップの変更 735
   26.7 グラフィックのBitmapDataオブジェクトヘのコピー 743
   26.8 フィルタとエフェクトの適用 758
   26.9 ビットマップが使用したメモリの解放 767
   26.10 文字、文字、文字 768
27章 テキスト表示とテキスト入力 769
   27.1 テキストの作成と表示 771
   27.2 テキストフィールドの内容の変更 779
   27.3 テキストフィールドのフォーマット 782
   27.4 フォントとテキストのレンダノング 812
   27.5 行方知れずのフォントとグリフ 826
   27.6 使用できるフォントの検出 827
   27.7 使用できるグリフの検出 829
   27.8 “埋め込みテキスドのレンダノング 830
   27.9 テキストフィールドの入力 834
   27.10 テキストフィールドとFlashオーサリングツール 838
   27.11 ロード中...少しお待ちください 840
28章 外部の表示アセットのロード 841
   28.1 実行時Loaderを使って表示アセットをロードする 842
   28.2 実行時にアセットをロードするための、コンパイル時の型チェック 862
   28.3 複数のフレームを持つ.swfアイルのアセットヘのアクセス 871
   28.4 実行時にロードしたアセットのインスタンス化 875
   28.5 ソケットを使って実行時に表示アセットをロードする 87
   28.6 実行時にロードした.swfアセットの削除 889
   28.7 コンパイル時に表示アセットを埋め込む 891
   28.8 第3部へ 903
第3部 ActionScriptの応用トピック 905
29章 ActionScriptとFlashオーサリングツール 907
   29.1 Flashドキュメント 907
   29.2 タイムラインとフレーム 908
   29.3 タイムラインスクリプティング 911
   29.4 ドキュメントクラス 914
   29.5 シンボルとインスタンス 918
   29.6 ムービーグノップシンボルにリンクされるクラス 920
   29.7 手動で作成したシンボルのインスタンスへのアクセス 924
   29.8 手動で作成したテキストへのアクセス 931
   29.9 ActionScriptによるFlashオーサリングシンボルのインスタンス化 933
   29.10 プログラムで作成した表示オブジェクトのインスタンス名 935
   29.11 複数のシンボルを単一のスーパークラスにリンクさせる 936
   29.12 リンクされるクラスに代わる、コンポジションにもとづいたもう1つの方法 938
   29.13 クラスのプリロード 940
   29.14 次は刑exフレームワークの使用 943
30章 最小限のMXMLアプリケーション 945
   30.1 一般的な方法 945
   30.2 実際のUIコンポーネントサンプル 948
   30.3 友だちと共有 950
31章 クラスライブラリの配布 951
   31.1 クラスのソースファイルの共有 952
   31.2 クラスライブラリを.swcファイルとして配布する 953
   31.3 クラスライブラリを.swfファイルとして配布する 958
   31.4 とはいえ本当に終わりかい? 965
付録 仮想動物園 最終版 967
索引 986
日本の読者の皆さんへ v
序文 ⅶ
はじめに xi
12.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
Rich Shupe, Zevan Rosser著 ; 永井勝則訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2008.8  xxiv, 453p ; 24cm
シリーズ名: Adobe developer library
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訳者まえがき vii
はじめに ix
Ⅰ部 スタート 1
 1章 ActionScriptの概要 3
   1.1 ActionScript 3.0とは? 4
   1.2 Flashプラットフォーム 7
   1.3 手続きプログラミングとオブジェクト指向プログラミング 8
   1.4 ドキュメントクラス 10
   1.5 これまでのコードとの互換性 12
   1.6 次は何? 12
 2章 コア言語の基本 15
   2.1 さまざまな基本事項 17
   2.2 変数とデータ型 18
   2.3 条件 19
    2.3.1 if 20
    2.3.2 switch 22
   2.4 ループ 23
    2.4.1 forループ 24
    2.4.2 whileループ 25
    2.4.3 ループに関する注意 25
   2.5 配列 26
   2.6 関数 28
   2.7 カスタムオブジェクト 30
   2.8 this 31
   2.9 絶対アドレスと相対アドレス 32
   2.10 次は何? 33
Ⅱ部 グラフィックと相互作用 35
 3章 プロパティ、メソッド、イベント 37
   3.1 継承される属性 38
   3.2 プロパティ 38
   3.3 イベント 40
    3.3.1 イベントリスナーの使用 41
    3.3.2 マウスイベントを使ったプロパティの制御 43
   3.4 メソッド 46
    3.4.1 キーボードイベントを使ったメソッドの呼び出し 46
   3.5 イベントの伝播 48
   3.6 フレームイベントとタイマーイベント 51
    3.6.1 フレームイベント 51
    3.6.2 タイマーイベント 53
   3.7 イベントリスナーの削除 55
   3.8 次は何? 58
 4章 表示リスト 59
   4.1 部分を合わせたもの 60
    4.1.1 表示リストのクラス 62
    4.1.2 表示リストの表示 65
   4.2 子の追加と削除 69
    4.2.1 addChild()の使用 69
    4.2.2 表示リストにシンボルのインスタンスを追加する 70
    4.2.3 addChildAt()の使用 72
    4.2.4 表示リストとメモリからのオブジェクトの削除 73
   4.3 オブジェクトの名前と位置、データ型の管理 77
    4.3.1 位置(インデックス)や名前で子を求める 77
    4.3.2 表示オブジェクトのキャスト 78
   4.4 表示リストの階層の変更 79
    4.4.1 深度管理 79
    4.4.2 子のリペアレント 81
   4.5 ダイナミックなナビゲーションバー 83
   4.6 次は何? 85
 5章 タイムラインの制御 87
   5.1 再生ヘッドの移動 87
   5.2 フレームラベル 90
    5.2.1 新しいタイムラインActionScript 93
   5.3 フレームレート 98
   5.4 単純なサイトまたはアプリケーションの構造 100
   5.5 次は何? 102
 6章 OOP 105
   6.1 クラス 107
    6.1.1 カスタムクラスの概要 108
    6.1.2 クラスパス 110
   6.2 継承 111
    6.2.1 クラスにもとづくシンボル 113
    6.2.2 慣例的な方法で継承を探る 114
   6.3 コンポジション 119
   6.4 カプセル化 123
   6.5 ポリモーフィズム 128
   6.6 再び、ナビゲーションバー 133
   6.7 次は何? 137
 7章 モーション 139
   7.1 基本的な運動 140
    7.1.1 速度 141
    7.1.2 加速度 142
   7.2 幾何学と三角法 144
    7.2.1 距離 144
    7.2.2 角度に沿った運動 145
    7.2.3 円運動 147
    7.2.4 オブジェクトの方向を向く回転 150
   7.3 物理学 151
    7.3.1 重力 152
    7.3.2 摩擦 153
    7.3.3 弾性 155
   7.4 プログラミングによるトゥイーン 157
   7.5 タイムラインのアニメーションの再作成 159
   7.6 パーティクルシステム 165
   7.7 次は何? 169
 8章 ベクターによる描画 171
   8.1 Graphicsクラス 172
    8.1.1 直線の描画 173
    8.1.2 曲線の描画 174
    8.1.3 単色の塗りの追加 175
    8.1.4 シェイプの描画 176
    8.1.5 グラデーション塗りの使用 178
    8.1.6 鉛筆ツールのシミュレーション 179
   8.2 幾何学用パッケージ(flash.geom) 180
    8.2.1 点の作成 180
    8.2.2 矩形の作成 182
    8.2.3 マトリックス(行列)の使用 185
   8.3 モーション用パッケージ(fl.motion) 192
   8.4 9スライスのスケール 193
   8.5 適用例 196
    8.5.1 単純なカラーピッカー 196
    8.5.2 カスタムのボタンクラス 199
   8.6 次は何? 203
 9章 ピクセルによる描画 205
   9.1 ビットマップキャッシュ 206
   9.2 BitmapDataクラス 208
    9.2.1 ビットマップの作成 208
    9.2.2 ライブラリにあるビットマップの使用 209
    9.2.3 ピクセルのコピー 210
    9.2.4 ピクセルの取得と設定 213
    9.2.5 ビットマップ内への描画 217
   9.3 ブレンドモード 220
   9.4 ビットマップフィルタ 224
    9.4.1 基本的なフィルタ 224
    9.4.2 高度なフィルタ 226
   9.5 カラー効果 235
    9.5.1 ColorTransformクラス 236
    9.5.2 ColorMatrixFilterクラス 237
    9.5.3 Colorクラス 239
   9.6 画像のエンコーディングと保存 239
    9.6.1 ActionScript 240
    9.6.2 PHP 241
   9.7 次は何? 242
Ⅲ部 テキスト 245
 10章 テキスト 247
   10.1 テキストフィールドの作成 248
   10.2 テキストフィールドの特性の設定 248
    10.2.1 ダイナミックテキストフィールド 249
    10.2.2 テキスト入力フィールド 250
   10.3 テキストの選択 251
   10.4 テキストのフォーマット 253
    10.4.1 タブストップ 255
    10.4.2 埋め込みフォントとカスタムのアンチエイリアス処理 256
   10.5 HTMLとCSSを使ったフォーマット 259
    10.5.1 HTML 259
    10.5.2 CSS 260
   10.6 HTMLリンクからActionScriptを引き起こす 262
   10.7 テキストフィールドの解析 263
    10.7.1 行のデータの取得 264
    10.7.2 文字と段落のデータの取得 266
   10.8 HTMLとCSSのロード 268
   10.9 次は何? 273
Ⅳ部 サウンドとビデオ 275
 11章 サウンド 277
   11.1 ActionScriptのサウンドアーキテクチャ 278
   11.2 内部サウンドと外部サウンド 279
    11.2.1 ライブラリにあるサウンドの使用 279
    11.2.2 外部サウンドのロード 281
   11.3 サウンドの再生と停止、一時停止 283
    11.3.1 サウンドの再生 283
    11.3.2 サウンドの停止 284
    11.3.3 サウンドの一時停止と再生の再開 284
   11.4 ストリーミングサウンドのバッファリング 285
   11.5 サウンドのボリュームとパンの変更 286
   11.6 MP3サウンドからのID3メタデータの読み取り 289
   11.7 サウンドデータの視覚化 291
   11.8 マイク入力の操作 294
   11.9 波形の視覚化 298
    11.9.1 SoundPlayBasicクラス 298
    11.9.2 Visualizationクラス 304
    11.9.3 値の変更による効果の劇的な変化 309
   11.10 次は何? 311
 12章 ビデオ 313
   12.1 エンコーディング 314
   12.2 コンポーネント 317
    12.2.1 FLVPlaybackコンポーネントの使用 318
   12.3 フルスクリーンビデオ 321
   12.4 キャプション 324
    12.4.1 Timed Textを使ったキャプションの作成 324
    12.4.2 Timed Textファイルの使用 328
    12.4.3 キューポイントを使ったキャプションの作成 329
    12.4.4 FLVキューポイントキャプションの使用 332
    12.4.5 複数言語によるキャプション表示 332
   12.5 コードだけによるビデオプレイヤーの自作 338
   12.6 次は何? 342
Ⅴ部 入力と出力 345
 13章 アセットのロード 347
   13.1 サウンドとビデオのロード 348
   13.2 テキストのロード 349
    13.2.1 変数のロード 350
    13.2.2 多目的に使用できるテキストローダーの使用 351
   13.3 表示オブジェクトのロード 355
   13.4 ActionScript仮想マシン越しのコミュニケーション 360
   13.5 セキュリティに関する概要 363
    13.5.1 セキュリティサンドボックス 364
    13.5.2 サンドボックス間のアクセス方法 366
   13.6 次は何? 368
 14章 XMLとE4X 371
   14.1 XML構造の理解 372
    14.1.1 ホワイトスペース 373
    14.1.2 宣言 374
    14.1.3 コメントと処理命令 375
    14.1.4 エンティティとCDATAタグ 375
   14.2 XMLオブジェクトの作成 376
   14.3 XMLの読み取り 378
    14.3.1 エレメントノード 378
    14.3.2 テキストノードの使用 380
    14.3.3 属性の使用 382
    14.3.4 エレメントを内容から検出する 382
    14.3.5 エレメントを関係性から検出する 384
   14.4 XMLの書き込み 386
   14.5 XMLエレメントの消去 389
   14.6 外部XMLドキュメントのロード 390
   14.7 XMLサーバーとのコミュニケーション 391
    14.7.1 送信とロード 391
    14.7.2 ソケット 393
   14.8 XMLにもとづいたナビゲーションシステム 396
   14.9 次は何? 408
Ⅵ部 プログラミングデザインとリソース 411
 15章 プログラミングデザインとリソース 413
   15.1 プログラミングデザインの方法論 414
    15.1.1 ウォーターフォール 414
    15.1.2 反復 416
    15.1.3 アジャイル 417
    15.1.4 Vモデル 418
    15.1.5 スパイラル 418
    15.1.6 完全な解決方法はない 419
   15.2 オブジェクト指向のデザインパターン 420
    15.2.1 いくつかのパターンに関する解説 421
    15.2.2 Singletonパターン 423
   15.3 リソース 427
    15.3.1 ブログ 428
    15.3.2 フォーラム 430
    15.3.3 書籍 431
    15.3.4 ビデオトレーニング 431
    15.3.5 カンファレンス 431
    15.3.6 ライブラリ 432
   15.4 次は何? 435
索引 437
訳者まえがき vii
はじめに ix
Ⅰ部 スタート 1
13.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
吉岡梅著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2009.2  xviii, 665p ; 21cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
PART01 基礎編
CHAPTER01 はじめの一歩 3
   01-01 プログラムの仕組み 4
    「プログラム」とはなんだろう 4
    「プログラム」とは、「流れ」を作るためのもの 4
    「どこ」の「誰」に指示を行うのか 5
    一連の流れをまとめて扱える仕組み 7
    プログラムの流れを作る際にあると便利な約束事 8
    プログラムを学習する際の7つの視点 10
   01-02 ActionScriptとは 11
    ActionScriptはFlashムービーに通じる「言語」 11
    ActionScriptで書くのはFlashムービー向けの「プログラム」 12
    Flashムービーができるまでのプロセス 12
   01-03 はじめてのActionScript 14
    Flashドキュメントを準備する 14
    ActionScriptで操作する素材を作成する 15
    「アクション」パネルでコードを記述する 18
    「ムービープレビュー」で結果を確認 20
   01-04 パブリッシュしてブラウザで表示 23
   レッスンのまとめ 26
CHAPTER02 ActionScriptの基本 27
   02-01 ActionScriptのコードの基本 28
    1文ずつ処理をする 28
    スペースやタブで読みやすくする 29
    コメントを記述する 30
   02-02 文字と数値 31
    リテラルとは 31
    数値リテラルを記述する 32
    文字列リテラルを記述する 33
    エスケープシーケンス 33
    四則演算で計算する 34
    文字列を連結する 35
   02-03 「アクション」パネルの機能 36
    コメント機能とコメントブロック機能 36
    シンタックスチェック機能 38
    自動フォーマット機能 39
    検索と置き換え機能 41
   レッスンのまとめ 42
CHAPTER03 Flashムービーの表示ルールを知ろう 45
   03-01 「表示リスト」というルール 46
    Flashムービーの画面表示 46
    表示リストをイメージする 47
   03-02 スクリプトから表示リストをコントロール
    空のFlashムービーの表示リストはどうなっている? 49
    addChildとremoveChildでメンバを追加/除去 50
    表示リストからインスタンスを取り除く 56
    同じ階層の重なり順 57
    階層構造を利用してセットで座標の位置を変更 60
    階層構造を利用して、階層をまたいで移動 62
   レッスンのまとめ 66
CHAPTER04 変数 69
   04-01 コンピュータは忘れっぽく、そして記憶がいい 70
    コンピュータの頭の中の記憶 70
   04-02 変数は変数名と値のセット 72
    変数の仕組み 72
    変数名の名前付け規則 74
   04-03 データ型 75
    変数にどんなものを入れるのか 75
   04-04 変数の宣言 76
    varキーワードで変数を「宣言」する 76
    複数の変数をまとめて宣言する 77
   04-05 変数の利用 78
    変数に値を「代入」する 78
    変数の宣言と値の代入をまとめて行う 79
    変数の値を変更する 80
   04-06 定数 82
    constキーワードで定数を宣言 82
    どんなときに定数を使うと便利なのか 83
   レッスンのまとめ 85
CHAPTER05 式と演算子 87
   05-01 式と演算子 88
    演算の仕組み 88
    オペランドに変数を使用する 89
   05-02 いろいろな演算子
    演算子の種類 90
    +演算子 92
    =演算子 93
    ++演算子と演算子 94
    代入演算子 97
    比較演算子 99
    論理演算子 101
   05-03 演算子の優先順位 102
    意図した順序で計算させるには 102
   05-04 型変換 104
    演算子が意図していないデータ型を演算しようとするとどうなる? 104
    数値に変換する 104
    文字列へ変換する 106
    ブール値へ変換する 107
   レッスンのまとめ 108
CHAPTER06 プログラムの流れを分岐する 111
   06-01 プログラムの流れを分岐する 112
    状況に応じて実行することを変化させる 112
    プログラムの流れを変化させるのに必要な「条件」 112
   06-02 条件式 113
    trueなのかfalseなのかを判定する 113
    条件式は比較演算子を使って記述する 114
   06-03 ifステートメント 116
    ifステートメントの基本 116
    ifステートメントで処理を分岐 118
   06-04 複数の流れに分岐する 120
    if~elseステートメントで2つの流れに分岐する 120
    if~elseifステートメントで複数の流れに分岐する 122
   06-05 switchで処理を分岐 127
    switchステートメントの基本 127
    breakステートメントは、「処理から抜ける」という役目がある 129
   06-06 論理演算子で複数の条件式を元に判定 131
    2つ以上の条件式を組み合わせて使う 131
   レッスンのまとめ 133
CHAPTER07 何度も繰り返す 135
   07-01 何度も処理を繰り返す 136
    いろんな視点の「繰り返す」 136
    「私たちのための」繰り返しの記法 137
   07-02 forステートメント 137
    forステートメントの仕組み 137
    カウンタ用変数をコードブロックの中で利用する 141
    カウントアップする割合を変化させる 143
   07-03 whileステートメント 144
    whiteステートメントの仕組み 144
    do~whiteステートメントの仕組み 147
   07-04 繰り返し処理の流れをさらにコントロールする 150
    繰り返し処理を中断する 150
    繰り返し処理の一部をスキップする 151
    繰り返し処理をネストする 153
   レッスンのまとめ 154
CHAPTER08 配列 157
   08-01 配列とは 158
    配列を使うと便利な点 158
    変数をグループ化したようなイメージで扱える配列 160
   08-02 配列の初期化 161
    配列の準備をする 161
    配列の要素数を調べる 163
    配列は「背番号制」でグループを管理する 164
    配列に要素を代入する 165
    配列の要素にアクセスする 169
    配列から要素を抜き取る 170
   08-03 配列に対して処理をする 173
    配列を並べ替える 173
    任意のプロパティの値を元に並べ替える 177
    配列を逆順に並べ替える 178
    配列の要素を検索する 179
    配列を連結した文字列に変換 180
   08-04 配列と繰り返し処理 181
    forステートメントと組み合わせる 181
    for each~inステートメント 182
   08-05 関数と組み合わせる 185
    配列と関数を組み合わせる 185
    配列の要素全体に処理を実行する 187
    処理結果を配列で返す 189
    配列の要素を抽出する 190
    配列全体に対して条件判定を行う 191
   08-06 2次元配列 193
    グリッドでデータを扱うイメージ 193
    配列の配列 194
   レッスンのまとめ 196
CHAPTER09 関数 199
   09-01 関数の基礎知識 200
    一連の行動を「言葉」でまとめる 200
    関数の仕組み 203
    必要な材料を渡す仕組みである「引数」 204
    行動の成果物を渡す仕組みである「戻り値」 205
   09-02 関数作成の実際 206
    はじめての関数作成 206
    引数の受け取り方 207
    returnステートメントで戻り値を返す 208
    引数の値にデフォルト値を設定する 211
    任意の数の引数を受け取る 212
   09-03 変数のスコープと関数 215
    関数と変数の仕組み 215
    変数のスコープとスコープチェーン 219
   09-04 関数を変数に格納する 225
    関数を持ち運ぶ 225
    持ち運んでいる関数を引数に指定する 227
   レッスンのまとめ 228
CHAPTER10 イベント処理 231
   10-01 イベント処理の基礎知識 232
    何かが起きたら実行する 232
    イベント処理をイメージする 233
    イベント処理のポイント 234
   10-02 イベント処理の作成 236
    インスタンスを準備する 236
    関数とaddEventListenerメソッド 237
    removeEventListenerメソッドで関連付けを解除する 240
   10-03 イベント・オブジェクトの利用 240
    イベントオブジェクトとは 240
    イベントオブジェクトを使用する 241
    イベントオブジェクトを使って処理の対象を切り替える 242
   10-04 表示リストとイベントフロー 245
    階層構造を持つインスタンスのイベント処理 245
    階層構造を持つインスタンスの指定方法 246
    イベントフローの仕組み 248
    targetとcurrenTarget 252
    イベントフローを止める 255
   レッスンのまとめ 258
PART02 クラス編
CHAPTER01 クラスの基本 263
   01-01 クラスとは 264
    クラスの2つの利点 264
    クラスは特定の処理の専門家 266
   01-02 クラスを自作してみよう 267
    クラスファイルの作成 267
    プロパティとメソッドの準備 270
    クラスファイルを保存する 272
   01-03 クラスからインスタンスを生成してみよう 272
    importステートメントでクラスの場所を指定 272
    インスタンスの生成 273
    インスタンスのプロパティとメソッド 277
    複数のインスタンスを生成してみよう 280
   01-04 クラスによるエラーチェック機能 281
   レッスンのまとめ 283
CHAPTER02 プロパティとメソッド 285
   02-01 プロパティ 286
    プロパティとは 286
    プロパティの2つの利点 287
    プロパティの名前 290
   02-02 メソッド 292
    メソッドとは 292
    メソッドの仕組みと3つの利点 294
    メソッドの名前 297
   02-03 クラス、インスタンス、プロパティ、メソッドの仕組みを考える 299
    クラスを使ったプログラミングイメージのおさらい 299
    クラスとインスタンス、プロパティの関係 299
    メソッドを作成する位置 309
   レッスンのまとめ 311
CHAPTER03 クラスの機能 313
   03-01 アクセス制限の仕組み 314
    プロパティやメソッドヘのアクセスを制限する 314
    アクセス制限の段階を決める4つのキーワード 315
    privateなプロパティを操作するには 318
    カプセル化で必要なメンバだけを公開する 321
    アクセサメソッド 324
   03-02 コンストラクタ 328
    コンストラクタとは 328
    インスタンスの初期化に使用 330
   03-03 静的プロパティ 332
    クラスのひな形に保存されるプロパティ 332
    静的プロパティの使い方 333
    静的プロパティで定数を管理 336
    クラス定数を定義するには 337
   03-04 クラスメソッド 339
    クラスメソッドを利用する 339
   レッスンのまとめ 341
CHAPTER04 クラスの利用 345
   04-01 ビルトインクラスの利用 346
    あらかじめ用意されているクラスを使ってみる 346
   04-02 文字列を扱うStringクラス 347
    Stringクラスで文字列を扱う 347
    インスタンスを使う 348
    importする必要のない「トップレベルのクラス」 352
    new演算子を使わなくてもよい「プリミティブ」 353
   04-03 数学的な計算を扱うMathクラス 355
    静的プロパティとクラスメソッドだけのクラス 355
   04-04 プロパティに格納されるクラス 356
    ベクターシェイプを管理するShapeクラス 356
   04-05 情報を扱いやすく伝達するためのクラス 360
    イベントに応じたイベントオブジェクト 360
   レッスンのまとめ 363
CHAPTER05 パッケージ 365
   05-01 パッケージとは 366
    クラスを分類するパッケージ 366
    パッケージの考え方 366
    機能ごとに整理されたビルトインクラスのパッケージ 368
   05-02 クラスのインポート 370
    クラスの表記 370
    importステートメント 371
    任意のパッケージをまとめてインポート 372
    Flashでタイムラインにコードを記述する場合の特例 373
   05-03 ソエスパス(クラスパス)の仕組み 374
    どこから探すかを指定する「ソースパス」 374
    Flashドキュメントごとのソースパスの設定 376
   05-04 カスタムクラスをパッケージで整理してみよう 377
    カスタムクラスを任意のフォルダに保存する 377
    カスタムクラスをパッケージに配置する 380
   レッスンのまとめ 383
CHAPTER06 クラスの継承 387
   06-01 継承の基礎知識 388
    継承とは 388
    継承の仕組み 388
    クラスを継承してみよう 392
    複数のサブクラスの作成とグループ 398
   06-02 スーパークラスとサブクラスの初期化処理 402
    スーパークラスのコンストラクタを呼び出す 402
    引数のあるコンストラクタを実行する 404
    ユーザーに意識させずに初期化の処理を振り分ける 407
   06-03 メソッドのオーバーライト 409
    スーパークラスのメソッドを再定義する 409
    スーパークラスのメソッドの結果を利用する 412
    オーバーライドとポリモーフィズム 415
   06-04 継承のグループ分け効果の利用 418
    変数のデータ型に利用する 418
    関数やメソッドの引数に利用する 420
   06-05 継承と制限 422
    プライベートなメンバにはアクセスできない 422
    オーバーライドを禁止するfinalキーワード 424
   レッスンのまとめ 425
CHAPTER07 インターフェイス 429
   07-01 インターフェイスの仕組み 430
    インターフェイスとは 430
    自動販売機とやり取りするときのルール 430
    インターフェイスの作成 432
    インターフェイスを実装したクラスを作成する 435
    インターフェイスを守っていないとどうなる? 438
   07-02 インターフェイス型の変数を使う 439
    インターフェイスをデータ型として扱う 439
    関数やメソッドの引数に利用する 440
   07-03 インターフェイスの拡張 442
    複数のインターフェイスを実装する 442
    インターフェイスを継承で拡張する 444
   レッスンのまとめ 446
CHAPTER08 埋め込みアセットクラスとドキュメントクラス 449
   08-01 ライブラリ内のシンボルをクラスとして扱う 450
    埋め込みアセットクラス 450
    ライブラリ内のイラストをクラス化する 450
    埋め込みアセットクラスのインスタンスを生成 452
   08-02 いろいろなクラスを基本クラスとした埋め込みアセットクラス 454
    4種類の基本クラス 454
    Spriteクラスの埋め込みアセットクラス 455
    BitmapDataクラスの埋め込みアセットクラス 456
    Soundクラスの埋め込みアセットクラス 459
   08-03 シンボルにカスタムクラスを割り当てる 460
    プロパティやメソッドを持ったシンボルとして扱う 460
    基本クラスにカスタムクラスを指定する 463
    配列と組み合わせて使う 467
    インスタンスが配置してあるシンボルとカスタムクラスの関係 469
   08-04 ドキュメントクラスを利用する 472
    「メインのタイムライン」を詳しく調べる 472
    「メインのタイムライン」をカスタムクラスに置き換える 474
    配置済みインスタンスをドキュメントクラスで扱うには 478
    すべてコードから配置してみよう 480
    任意のコンポーネントをライブラリに登録するには 483
   レッスンのまとめ 483
CHAPTER09 ビルトインクラス 487
   09-01 ビルトインクラスとは 488
    ビルトインクラスの整理 488
   09-02 ムービー上に何かを表示するクラスの整理 489
    表示リストにつなげられる「コア表示クラス」 489
    DisplayObjectクラス 491
    interactiveObjectクラス 492
    DiplayObjectContainerクラス 494
    Flashムービーの位置を決める座標系 496
   09-03 コア表示クラスの基本 498
    基本的なインスタンスの生成と配置 498
    表示内容に関する2つの考え方 500
    表示位置や拡大縮小の設定 503
    横幅、縦幅をピクセル数で指定する 506
    変換マトリクスを使った表示設定 507
   09-04 代表的なコア表示クラス 508
    ビットマップを表示するBitmapクラス 508
    ベクターデータを扱うShapeクラス 513
    インタラクティブなイベントも処理できるSpriteクラス 516
    タイムラインを操作するMovieClipクラス 520
    外部の素材を読み込むLoaderクラス 524
   09-05 テキストを扱うクラス 528
    文字列を扱うStringクラス 528
    文字を表示するTextFieldクラス 532
    文字を修飾するTextFormatクラス 536
   09-06 ユーザーの操作を助けるクラス 539
    SimpleButtonクラスとイベント処理 539
    キーボード入力のキャプチャ 542
    マウス入力のキャプチャ 547
   09-07 一定時間ごとに処理を行うクラス 551
    タイマーとなるTimerクラス 551
    FPSに合わせた間隔で処理を実行するenterFrameイベント 553
   09-08 サウンドを扱うクラス 555
    サウンドを扱うSoundクラス 555
    ボリュームの調整等の操作に使用するクラス 558
   09-09 外部のテキストファイルやXMLファイルを読み込むクラス 561
    テキストファイルを読み込むURLLoaderクラス 561
   09-10 動的なコレクションを扱うためのクラス 564
    データをまとめるDictionaryクラス 564
   09-11 カスタムイベントを作成するためのクラス 567
    イベントが発信可能になるEventDispatcherクラス 567
    dispatchEventメソッドの仕組み 569
    独自のイベントオブジェクトを作成する 570
    ビルトインクラスでdispatchEventメソッドを利用する 572
   レッスンのまとめ 574
CHAPTER10 ゲームを作ってみよう 577
   10-01 ゲームの土台作り 578
    ファイルの構成を決める 578
    メインのクラスを作成する 579
   10-02 自磯の移動 582
    基本となるクラスの作成 582
    キーボードで移動させるには 587
   10-03 敵機の移動 592
    たくさんのインスタンスを一括管理する 592
    敵にバリエーションを付ける 597
   10-04 敵の出現パターンを決める 601
    決まったタイミングで決まった敵を出現させるには 601
    コマンドの仕組みを考える 603
    ステージの設定を外部ファイルから読み込む 607
   10-05 弾の発射と当たり判定 610
    弾を発射する 610
    当たり判定を行う 615
    衝突した場所に爆発エフェクトを残す 619
   10-06 効果音とBGM 623
    埋め込みアセットクラスで効果音を鳴らす 623
    MP3ファイルをBGMとして使用する 625
   10-07 ゲームとしての体裁を整える 628
    スコアを表示する 628
    開始画面や終了画面を作成する 630
    サンプルゲームの作成を終えて 634
   レッスンのまとめ 635
練習問題の解答 637
索引 658
PART01 基礎編
CHAPTER01 はじめの一歩 3
   01-01 プログラムの仕組み 4
14.

図書

図書
早坂優子著
出版情報: 東京 : 視覚デザイン研究所, 2002.12  213p ; 26cm
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