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1.

図書

東工大
目次DB

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東工大
目次DB
Capers Jones著 ; 富野壽監訳
出版情報: 東京 : 構造計画研究所 , 東京 : 共立出版 (発売), 2001.3  xx, 439p ; 21cm
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第1部 ソフトウェアコスト見積り序論 1
   第1章 はじめに 3
   ソフトウェアコスト見積ツールはどのように機能するか? 4
   見積りにおける偶発的欠落に対する注意 13
   ソフトウェアコスト見積りとその他の開発アクティビティ 15
   ソフトウェアコスト見積りに関する文献 18
   第2章 ソフトウェア見積りの起源 22
   第3章 市販のソフトウェアコスト見積ツールの機能 32
   第4章 ソフトウェアコスト見積りの6つの形式 43
   第5章 ソフトウェアコスト見積ツールおよびその他のプロジェクト管理ツール 59
   ソフトウェアプロジェクト管理ツール 62
   ソフトウェア管理ツールの発展 72
   要約および結論 73
   第6章 産業およびプロジェクト規模によるプロジェクト管理ツールの利用パターン 76
   MISプロジェクト 76
   アウトソース,または受託開発プロジェクト 77
   エンドユーザソフトウェアプロジェクト 78
   市販ソフトウェアプロジェクト 78
   システムソフトウェアプロジェクト 79
   軍需ソフトウェアプロジェクト 80
   総体的なプロジェクト管理ツールの利用パターン 81
   アプリケーション規模によるソフトウェア見積ツールとプロジェクト管理ツールの利用形態 82
   ソフトウェア管理ツールとソフトウェアプロジェクト規模 84
   第7章 ソフトウェアコスト見積ツールとプロジェクトの成功と失敗の確率 88
   第8章 ソフトウェアプロジェクト管理ツールに対する投資コストと投資効果 95
   第9章 ソフトウェアコスト見積りの誤りの原因 100
   ソフトウェアコスト見積りの精度の判定 104
   ソフトウェア見積りの誤りの分類 107
   見積りの誤りの影響範囲 118
   第10章 21世紀におけるソフトウェアプロジェクト管理 121
   プロジェクト管理ツールの統合 121
   インターネット関連見積り,およびベンチマーキングサービス 122
   データ尺度,データ見積り,およびデータ品質 123
   ハードウェア,ソフトウェア,およびマイクロコードが混在するハイブリッドプロジェクトの見積りと計画 124
   企業レベルの見積り 125
   プロセス改善の見積り 125
   アウトソーシングの見積り 126
   マネジメントゲームツール 127
   要約および結論 128
第2部 予備的な見積手法 133
   第11章 手作業によるソフトウェア見積手法 135
   LOC尺度をベースとした経験則 136
   比率をベースとした経験則 138
   ファンクションポイント尺度をベースとした経験則 140
   ファンクションポイント尺度の設計目標 141
   ファンクションポイントによる規模予測の経験則 143
   スケジュール,リソース,コストに関する経験則 154
   アクティビティベースのコスト分析を用いた経験則 157
   要約および結論 161
   第12章 最小限の情報で自動化した見積り 165
   段階1:管理およびプロジェクト情報の記録 166
   段階2:主要成果物の予備的な規模予測 173
   段階3:予備的なコスト見積りの作成 186
   要約および結論 190
第3部 ソフトウェア成果物の規模見積り 193
   第13章 ソフトウェア成果物の規模予測 195
   主要成果物の一般的な規模予測ロジック 196
   ソフトウェアアプリケーションのファンクションポイント法による規模予測 197
   入手可能なファンクションポイントデータの数 202
   逆算法-LOCからファンクションポイントへの直接変換 204
   ソフトウェア複雑度分析 206
   再利用可能なコンポーネントの規模見積り 212
   ファンクションポイント尺度の基本原理についての概観 214
   ファンクションポイントの複雑度に対する調整 220
   SPRのファンクションポイント複雑度調整係数 223
   ソースコードの規模予測 225
   オブジェクト指向ソフトウェアプロジェクトの規模予測 228
   テキストベース文書の規模予測 229
   グラフィックスおよびイラストの規模予測 232
   バグまたは欠陥の規模予測 234
   テストケースの規模予測 241
   ソフトウェア成果物の規模予測の将来 243
   ソフトウェアプロジェクトの規模予測の結果から明らかになる事柄 243
   ソフトウェア規模尺度の強みと弱み 244
   要約および結論 247
第4部 コスト見積りの調整要因 251
   第14章 報酬および勤務パターンによる調整 253
   コスト見積りのための初期条件の設定 259
   オーバーヘッドコスト 262
   勤務習慣および不払いの超過勤務手当 263
   第15章 アクティビティパターンによる調整要因 268
   第16章 ソフトウェア技術による調整要因 274
   調整要因とマクロ見積ツール 275
   ソフトウェア開発の生産性に影響を与える要因 279
   ソフトウェア保守の生産性に影響を与える要因 281
   プラスおよびマイナス要因のパターン 283
   調整要因とミクロ見積ツール 285
第5部 アクティビティベースのソフトウェアコスト見積り 295
   第17章 ソフトウェア要求定義の見積り 297
   ファンクションポイントとソフトウェア要求 302
   ソフトウェア要求定義の基本的な話題 306
   ソフトウェア要求定義の付随的な話題 307
   要求定義にかかわるプラスおよびマイナスの調整要因 308
   要求定義要因の組合せ評価 312
   第18章 ソフトウェアプロトタイピングの見積り 316
   使い捨て型プロトタイプ 318
   タイムボックス型プロトタイプ 319
   進化型プロトタイプ 320
   使い捨て型プロトタイプの見積りにおけるデフォルト値 322
   ソフトウェアプロトタイプに影響を与えるプラスおよびマイナス要因 323
   第19部 ソフトウェア設計の見積り 326
   第20章 設計インスペクションの見積り 333
   第21章 プログラミングまたはコーディングの見積り 342
   プログラミングにおける再利用の影響 346
   プログラミングにおける経験の影響 347
   プログラミングにおけるバグあるいは誤りの影響 348
   プログラミングにおける不払いの超過勤務の影響 349
   プログラミングにおける徐々に増大するユーザ要求の影響 351
   プログラミングにおけるコード構造および複雑度の影響 351
   プログラミングにおける予期せぬ中断の影響 352
   プログラミングにおけるアプリケーション規模の影響 353
   プログラミングにおけるオフィススペースと環境の影響 353
   プログラミングにおけるツールの影響 355
   プログラミングにおける言語の影響 355
   プログラミングにおけるスケジュールプレッシャの影響 356
   第22章 コードインスペクションの見積り 358
   第23章 ソフトウェア構成管理および変更管理の見積り 365
   ユーザ要求の変更 369
   仕様および設計の変更 370
   バグ・欠陥報告による変更 370
   要約および結論 371
   第24章 ソフトウェアテストの見積り 373
   一般形式のテスト 376
   特定形式のテスト 378
   ユーザまたは顧客を巻き込むテスト 380
   ソフトウェアプロジェクトにおけるテスト段階の数 382
   産業およびソフトウェアタイプによるテストパターンの変化 383
   アプリケーション規模によるテストパターンの変化 385
   品質不良訴訟に見られるテスト段階 386
   ファンクションポイント法を利用したテストケース数の見積り 386
   ファンクションポイント法を利用したテスト要員数の見積り 388
   テストと欠陥除去率レベル 389
   ファンクションポイント法を利用したテスト工数とコストの見積り 390
   開発者によるテストと,テストスペシャリストによるテスト 392
   テストの遂行に影響を与える要因 394
   第25章 ユーザ用文書およびプロジェクト文書作成の見積り 397
   第26章 ソフトウェアプロジェクト管理の見積り 404
   ソフトウェアプロジェクト管理者の役割 406
   管理者の責任:技術的な役割を担うプロジェクト管理者 408
   プロジェクトの特性:ハードウェアおよびソフトウェアを含むハイブリッドプロジェクトの管理 408
   プロジェクト管理と外部スケジュールプレッシャ 409
   プロジェクト管理ツール 410
   大勢の管理者がいる大規模システムのプロジェクト管理 411
   複数プロジェクトの同時管理 412
   プロジェクト管理者が選択する品質管理手法 413
第6部 保守および機能拡張のコスト見積り 415
   第27章 保守と機能拡張の見積り 417
   保守および機能拡張アクティビティのデフォルト値 419
   大幅な機能拡張 420
   軽微な機能拡張 421
   保守(欠陥修復) 422
   保証修復 424
   顧客サポート 424
   欠陥多発モジュールの除去 426
   強制的変更 427
   同時並行的保守作業 427
付録 434
索引 435
第1部 ソフトウェアコスト見積り序論 1
   第1章 はじめに 3
   ソフトウェアコスト見積ツールはどのように機能するか? 4
2.

図書

東工大
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図書
東工大
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立木秀樹, 有賀妙子著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2000.10  viii, 220p ; 26cm
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第1章 はじめに 1
   1.1 インターネット環境でのプログラミングとJava 1
   1.2 仮想マシンとバイトコード 2
   1.3 準備-ソフトウェアなどの入手- 4
   1.4 準備-必要なクラスとコンパイル- 5
第2章 オブジェクトの作成とメソッド呼び出し 6
   2.1 オブジェクトとクラス 6
   2.2 タートルグラフィックス 7
   2.3 最初の例題-オブジェクトの生成とメソッド呼び出し- 7
   2.4 コンパイルと実行 10
   2.5 TurtleFrameとTurtleの仕様 11
   2.6 もう少し複雑な例題-標準クラスライブラリの利用- 12
   2.7 さらにもう1つの例-値を返すメソッドとインスタンス変数- 17
   2.8 オブジェクトとは?-再び 19
第3章 プリミティブ値,およびクラスメソッドとクラス変数 21
   3.1 オブジェクトとプリミティブ値との違い 21
   3.2 プリミティブ型 23
   3.3 クラス変数,クラスメソッド 23
   3.4 標準クラスライブラリに存在するクラスメソッド,クラス変数 25
   3.5 ラッパークラス 27
   3.6 ガーベッジ・コレクション 28
   3.7 式と文 28
   3.8 演算子 29
   3.8.1 算術演算子とキャスト演算子 30
   3.8.2 代入演算子 31
   3.8.3 関係演算子と倫理演算子 31
   3.8.4 演算子の優先順位 32
第4章 処理の流れ 34
   4.1 for文による繰り返し 34
   4.2 繰り返しのネスト 37
   4.3 while文による繰り返し 38
   4.4 if文 39
   4.5 break文 40
   4.6 switch文 42
第5章 配列 43
   5.1 配列 43
   5.2 初期値をもった配列 44
   5.3 多次元の配列 46
   5.4 Stringクラス 48
   5.5 mainの引数 49
第6章 クラスの作成 51
   6.1 メソッドの追加 51
   6.2 メソッドの多重定義(オーバーロード) 55
   6.3 値を返すメソッド 56
   6.4 インスタンス変数 56
   6.5 コンストラクタ 59
   6.6 クラス変数,クラスメソッド 60
   6.7 mainメソッド 61
   6.8 内部クラス 62
   6.9 まとめの例題 63
第7章 メソッドの再定義と動的結合 65
   7.1 型について 65
   7.2 参照型のキャスト 67
   7.3 メソッドの再定義(オーバーライド) 68
   7.4 final,abstractなどの修飾子 72
   7.5 フィールドの隠蔽 74
第8章 インターフェース,パッケージ,例外処理 76
   8.1 インターフェース 76
   8.2 パッケージ 80
   8.3 クラスファイルの保存場所 81
   8.4 パッケージの作成 82
   8.5 アクセス修飾子 83
   8.6 例外処理 83
第9章 マルチスレッドと並列処理 87
   9.1 スレッド 87
   9.2 sleepなどのクラスメソッド 90
   9.3 joinによる同期 91
   9.4 suspend,resume,stop 91
   9.5 synchronized 92
   9.6 waitとnotify 95
第10章 GUIクラス 98
   10.1 GUIクラス 98
   10.1.1 GUIクラスの役割 98
   10.1.2 GUIクラスの種類 99
   10.1.3 コンポーネントの種類 100
   10.2 Swingコンポーネントを使う基本手順 102
   10.3 レイアウト方式 105
   10.3.1 概要 105
   10.3.2 レイアウトマネージャとコンポーネントの大きさ 106
   10.3.3 レイアウト方式の種類 107
   10.4 アイコンイメージの表示 114
   10.5 Swingコンポーネント 115
   10.5.1 ラベル 115
   10.5.2 ボタン 117
   10.5.3 JPanel 119
   10.5.4 JFrame 121
   10.6 コンポーネントの色とフォント設定 123
   10.6.1 色の設定 123
   10.6.2 フォントの指定 123
第11章 グラフィックス 125
   11.1 描画の概要 125
   11.2 カスタムグラフィックス 126
   11.2.1 paintComponentメソッド 126
   11.2.2 座標 127
   11.2.3 repaintメソッド 128
   11.3 基本図形の描画 128
   11.3.1 Graphicsクラスの図形描画メソッド 128
   11.3.2 Graphicsクラスの色とフォントの設定メソッド 130
   11.3.3 Graphicsクラスの描画域に関するメソッド 132
   11.4 イメージの描画 133
   11.4.1 イメージ描画の概要 133
   11.4.2 Imageクラス 134
   11.4.3 Graphicsクラスのイメージ描画メソッド 135
   11.4.4 イメージのロードの確認 MediaTracker 135
   11.5 コンポーネントの位置/大きさの指定 138
   11.6 基本図形によるフラクタルグラフィックス 139
   11.6.1 フラクタルとは 139
   11.6.2 木のフラクタル 140
   11.7 アニメーション 145
第12章 イベント処理 149
   12.1 イベント処理の仕組み 149
   12.1.1 概要 149
   12.1.2 イベントリスナークラスの定義 150
   12.1.3 イベントソースへのリスナーの登録 151
   12.2 イベント処理の具体例 152
   12.2.1 ボタン上でのアクションイベント 152
   12.2.2 テキストフィールドでのアクションイベント 154
   12.2.3 マウスイベント 158
   12.2.4 イベントの情報を知るメソッド 161
   12.3 リスナークラスの定義 161
   12.3.1 独立したリスナークラス 161
   12.3.2 メンバとしての内部クラス 163
   12.3.3 アダプター 164
   12.3.4 ウィンドウイベント 165
   12.4 キーボードに関する処理 166
   12.4.1 キーボードフォーカス 166
   12.4.2 キーボード入力に対するアクション 167
   12.5 Timerによるアニメーション 169
   12.5.1 Timerクラス 169
   12.5.2 Timerクラスを使ったアニメーション 170
   12.5.3 アイコン化時のアニメーションの停止と再開 171
第13章 アプレット 173
   13.1 アプレットの作成と実行 173
   13.1.1 アプレットの作成のためのコンポーネント 173
   13.1.2 アプレット実行の仕組みとメソッド 173
   13.1.3 アプレットの具体例 175
   13.1.4 アプレットの実行 176
   13.1.5 アプレットの制限 176
   13.2 アプレット上でのイメージ表示 177
   13.3 音声の再生 178
   13.3.1 AudioClipインターフェース 178
   13.3.2 音声を再生するアプレット例 178
   13.4 HTMLタグとプラグイン 180
   13.4.1 APPLETタグの属性 180
   13.4.2 PARAMタグ 181
   13.4.3 プラグイン 182
   13.5 ブラウザとのコミュニケーション 185
第14章 データ入出力 189
   14.1 データ入出力用クラス 189
   14.1.1 ioパッケージの概要 189
   14.1.2 ストリームクラス 189
   14.2 ストリームクラスの仕組み 191
   14.2.1 データ入出力の基本 191
   14.2.2 ストリームオブジェクトの機能拡張 193
   14.3 文字ストリームの使用例 194
   14.3.1 ファイルをコピーする 194
   14.3.2 ファイルの終りまで1行ずつ読む 195
   14.3.3 キーボードから文字データを読む 195
   14.3.4 ファイルから読むデータの行番号を知る 196
第15章 ネットワークインターフェース 202
   15.1 TCPを使ったサーバクライアントプログラム 202
   15.1.1 サーバとクライアント 202
   15.1.2 ポート 202
   15.1.3 ソケット 203
   15.2 クライアントプログラム 203
   15.2.1 クライアントプログラムの処理 203
   15.2.2 ソケットのオープン 205
   15.2.3 ソケットの入出力ストリームのオープン 205
   15.3 サーバプログラム 206
   15.3.1 カウンセラーサーバの概要 206
   15.3.2 サーバソケットのオープン 208
   15.3.3 接続要求のアクセプト 209
   15.3.4 ソケットの入出力ストリームのオープン 209
   15.3.5 サーバの応答 209
   15.3.6 ストリームとソケットのクローズ 210
   15.3.7 カウンセラークライアント 210
   15.4 マルチクライアント 212
索引 217
第1章 はじめに 1
   1.1 インターネット環境でのプログラミングとJava 1
   1.2 仮想マシンとバイトコード 2
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