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1.

図書

図書
中嶋謙互著
出版情報: 東京 : 技術評論社, 2018.10  xviii, 413p ; 21cm
シリーズ名: Web+DB Pressプラスシリーズ
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第0章 「ゲーム開発者のための」レンダリング再入門—「ゲームプログラムはほとんど描画ばかりを行っている」
第1章 クラウドゲームとは何か—マルチプレイゲーム開発が変わる可能性が見えてきた / !?
第2章 クラウドゲームのアーキテクチャ—実現したいゲーム×技術の適性を見定める
第3章 開発の道具立て—開発環境と2Dクラウドゲームライブラリとしてのmoyai
第4章 OpenGLを用いたローカルレンダリングのしくみ—moyaiの基礎部分。描画APIと内部動作
第5章 スプライトストリームのしくみ—リモートレンダリング方式概論、スプライトストリームの基本設計
第6章 スプライトストリームの通信プロトコル—TCPによる送受信、ストリームのなかみ、関数群
第7章 「クイックスタート」クラウドゲーム—多彩な軸のサンプルゲームから見えてくる要所
第8章 : 「本格実装」クラウドゲーム—ネットワークプログラミングなしで、MMOGの実現へ
第0章 「ゲーム開発者のための」レンダリング再入門—「ゲームプログラムはほとんど描画ばかりを行っている」
第1章 クラウドゲームとは何か—マルチプレイゲーム開発が変わる可能性が見えてきた / !?
第2章 クラウドゲームのアーキテクチャ—実現したいゲーム×技術の適性を見定める
2.

図書

図書
Ben Tristem, Mike Geig著 ; Bスプラウト翻訳
出版情報: 東京 : ボーンデジタル, 2016.9  xxii, 401p ; 24cm
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Unity入門:ゲームオブジェクト
モデル、マテリアル、テクスチャ
地形
環境
ライトとカメラ
ゲーム1:Amazing : Racer
スクリプト
衝突
ゲーム2:Chaos : Ball〔ほか〕
Unity入門:ゲームオブジェクト
モデル、マテリアル、テクスチャ
地形
概要: 各1時間でクリアする、全24章!4本のゲーム開発を通じて復習!開発現場が求める機能に厳選!最低限知っておきたい現場の常識!!
3.

図書

図書
堂前嘉樹著
出版情報: 東京 : ボーンデジタル, 2019.12  viii, 351p ; 21cm
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1 : 基本の話
2 : メモリとストレージ
3 : CPUとGPU
4 : 数値表現×演算
5 : 3Dグラフィックスの数学
6 : アニメーション
7 : 3Dグラフィックス〜頂点
8 : 3Dグラフィックス〜ポリゴン、ピクセル、テクスチャ
9 : 3Dグラフィックス〜シェーダー、高速化
10 : ゲームプログラミングの物理学
1 : 基本の話
2 : メモリとストレージ
3 : CPUとGPU
概要: ゲームが実行している間、どのようなことがゲーム機の中で行われているか。またアニメーションや3Dとは一体どのようなものなのか。分かりづらい数学や物理の理論をわかりやすい解説とイラストで解説しています。プログラマーだけでなく、ゲームデザイナーや アーティストにも必読の内容になっています。 続きを見る
4.

図書

図書
鳥海不二夫 [ほか] 著
出版情報: 東京 : 森北出版, 2016.8  vii, 152p ; 22cm
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第1章 : 人狼知能とは何か?
第2章 : 人狼ゲーム概説
第3章 : 人狼知能の実現に向けて
第4章 : 人狼知能のための認知モデル
第5章 : 人間どうしによるプレイの解析
第6章 : 集合知による人狼知能の構築—人狼知能大会
第7章 : 人狼知能エージェントの構築
第8章 : 人狼知能が拓く未来
第1章 : 人狼知能とは何か?
第2章 : 人狼ゲーム概説
第3章 : 人狼知能の実現に向けて
概要: 「だます」「見破る」「説得する」といった、人間ならではのコミュニケーションが戦略の鍵を握る人狼ゲーム。将棋や囲碁の次のチャレンジとして、いま人工知能の研究者がこのゲームに注目している。人狼をプレイするAIシステム(=人狼知能)はどのように実 現でき、どのように実社会で活かせるのか。認知モデル構築・自然言語処理・エージェントロボットの開発など、多岐にわたる研究プロジェクトの全般を紹介する。 続きを見る
5.

図書

図書
堂前嘉樹著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2015.9  502p ; 21cm
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第1章 : 整数
第2章 : 小数
第3章 : 演算
第4章 : 2次元
第5章 : 角度
第6章 : 時間
第7章 : 運動
第8章 : 3次元
第9章 : マトリクス
第10章 : 衝突
第11章 : 乱数
第1章 : 整数
第2章 : 小数
第3章 : 演算
概要: CEDEC AWARDS 2013著述賞受賞の鬼才プログラマ、3年ぶりの新刊書き下ろし!ゲーム作りに必要かつ十分な数学と物理の知識を、最短ルートで伝授。
6.

図書

図書
久富木隆一著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2015.10  xii, 287p ; 24cm
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第1章 : 三角関数
第2章 : 座標系
第3章 : ベクトル
第4章 : 行列
第5章 : 座標変換
第6章 : クォータニオン
第7章 : 曲線
第8章 : ゲームアプリの環境
第9章 : シェーダー
第1章 : 三角関数
第2章 : 座標系
第3章 : ベクトル
概要: 見てわかる!動かして覚える!Unityによるサンプルプログラムでゲームアプリの開発に必要な数学を徹底解説!
7.

図書

図書
加藤潔著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2015.3  vii, 406p ; 23cm
シリーズ名: Game developer's resources
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第1章 : レンダリング
第2章 : ポリゴン
第3章 : テクスチャマッピング・光源処理・半透明
第4章 : 2D/3D当たり判定
第5章 : ビルボード
第6章 : 物理運動
第7章 : 数学理論
第1章 : レンダリング
第2章 : ポリゴン
第3章 : テクスチャマッピング・光源処理・半透明
概要: ゲームでよく使われる画面表現を提示し、続いて、それを実現するための数式プログラミングの解説を行います。これにより、ゲームでの応用をイメージしながら、必要となる数学・物理学の基礎を学んでいくことができます。
8.

図書

図書
西川善司著
出版情報: 東京 : インプレスジャパン , 東京 : インプレスコミュニケーションズ (発売), 2013.2  vi, 368p ; 24cm
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1 : リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
2 : 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
3 : 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
4 : 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
5 : ジオメトリシェーダとは何か
6 DirectX : 11のテッセレーション
7 : HDRレンダリング
8 : 水面表現の仕組み
9 : 人肌表現の仕組み
10 : 大局照明技術
1 : リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
2 : 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
3 : 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
概要: リアルタイム3Dグラフィックスの基礎知識から、最新ゲームで活用された応用テクニックまで完全解説。
9.

図書

図書
加藤潔著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2013.11  viii, 319p ; 23cm
シリーズ名: Game developer's resources
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第1章 : 物体の運動
第2章 : スクロール
第3章 : 当たり判定
第4章 : 光線の表現
第5章 : 画面切り替えエフェクト
第6章 : ゲームを支える数学・物理学の基礎理論
第1章 : 物体の運動
第2章 : スクロール
第3章 : 当たり判定
概要: 必須5分野を実例で解説。理論もしっかり学べる。サンプルを動かして確認できる。中学校レベルから無理なく学べる。
10.

図書

図書
堂前嘉樹著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2012.10  viii, 335p ; 21cm
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