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1.

図書

図書
戸川隼人 [ほか] 編
出版情報: 東京 : 共立出版, 1999.1  vii, 266p ; 28cm
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2.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1987.5  2, 4, 189p ; 22cm
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3.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : 産報, 1976  199p ; 22cm
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4.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : オーム社, 1986.1  vi, 140p, 図版1枚 ; 19cm
シリーズ名: 新OHM文庫
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5.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : 産報出版, 1980.6  215p ; 22cm
シリーズ名: 電子科学シリーズ ; 86
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第1章 はじめに
   (本書の効果的な使い方) 9
第2章 音声合成法
   2.1 音声合成について 13
   2.1.1 録音編集方式 14
   2.1.2 音声信号の能率的な符号化 17
   2.1.3 デルタ変調方式 23
   2.1.4 差分パルス符号変調方式 36
   2.2 線形予測法 43
   2.2.1 線形予測法について 43
   2.2.2 PARCOR方式 56
   2.2.3 FORTRANプログラム 72
   2.3 音声合成専用装置 82
   2.3.1 ボコーダ 82
   2.3.2 声道のシミュレーション 84
   2.3.3 LSIチップによるボコーダの構成 86
   2.4 規則合成方式 91
   2.4.1 規則合成について 91
   2.4.2 ミュージックシンセサイザ 96
   2.5 音声合成出力装置の応用 99
第3章 音声の分析
   3.1 スペクトル分析 101
   3.1.1 スペクトル分析について 101
   3.1.2 フーリエスペクトル 114
   3.2 線形予測法によるスペクトル分析 128
   3.2.1 線形予測法の利用 128
   3.2.2 新しい線形予測法 145
   3.3 スペクトルの解析 150
   3.3.1 スペクトルグラム 150
   3.3.2 ケプストラム 159
第4章 音声の認識
   4.1 音声認識手法 166
   4.1.1 パターンマッチング 166
   4.1.2 シンタックス認識法 170
   4.2 認識対象 173
   4.2.1 セグメンテーション 174
   4.2.2 単語および会話音の認識 176
   4.2.3 話者認識 182
付録
   付録1 自動利得制御回路 191
   付録2 ピークホールド回路 193
   付録3 零交叉波発生回路 194
   付録4 ディジタルフィルタ 195
   付録5 PARCOR分析のBASICプログラム 197
   付録6 高速フーリエ交換のBASICプログラム 199
   付録7 音声に関する用語説明 201
   付録8 5母音の数値データ 206
   付録9 サブプログラムリスト 212
はしがき 3
目次 5
参考文献 185
索引 213
第1章 はじめに
   (本書の効果的な使い方) 9
第2章 音声合成法
6.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1992.7  2, 2, 5, 184p, 図版2枚 ; 22cm
シリーズ名: これからの画像情報シリーズ / 高木幹雄, 坂内正夫 [編] ; 5
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7.

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東工大
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図書
東工大
目次DB
中嶋正之, 鄭重共著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1995.4  2, v, 204p, 図版2枚 ; 26cm
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1 はじめに 1
   1.1 序論 1
   1.1.1 Windowsグラフィクスプログラミングの概説 1
   1.1.2 本書の対象読者と利用方法 3
   1.1.3 本書の構成 4
   1.1.4 本書の用語 5
   1.2 必要なソフトウェアとハードウェア 6
   1.2.1 ハードウェア 6
   1.2.2 ソフトウェア 7
   1.3 システムのインストールと設定 7
   1.3.1 Borland C++のインストール 7
   1.3.2 Borland C++の環境設定 9
   1.4 統合開発環境IDEの使い方 11
   1.4.1 統合開発環境について 11
   1.4.2 ソースファイルのコンパイル 13
   1.4.3 IDE環境の使い方の実例 14
2 OWLによるプログラミングの準備 17
   2.1 WindowsプログラミングとOWL 17
   2.1.1 Windowsプログラミングの特徴 17
   2.1.2 OWLについて 19
   2.2 C++言語の基礎 20
   2.2.1 C++言語について 20
   2.2.2 C++言語のプログラム構造 21
   2.2.3 クラスの概念 22
   2.3 C++言語の特徴 23
   2.3.1 C++言語とC言語との比較 23
   2.3.2 Windows独特の宣言子の定義 25
   2.4 クラスおよびその他の操作 25
   2.4.1 クラスメンバの宣言 25
   2.4.2 コンストラクタとデストラクタ 27
   2.4.3 その他の定義 27
3 Windowsプログラミングの入門 31
   3.1 Windowsプログラミング 31
   3.1.1 Windowsプログラミングの特徴 31
   3.1.2 イベントのプログラミング 33
   3.1.3 ソースファイルの共同利用 35
   3.1.4 デバイス独立型のグラフィクス 35
   3.2 OWLによるWindowsプログラミング 35
   3.2.1 ウィンドウの作成 35
   3.2.2 OWLプログラムの構造 41
   3.2.3 イベントメッセージの処理 44
   3.3 Borland C++のOWL構造 47
   3.3.1 OWLの階層構造 47
   3.3.2 メッセージ応答関数 49
   3.3.3 Borland C++バージョン4.0Jについて 51
4 基本的な描画ウィンドウ 53
   4.1 ディスプレイデバイスの操作 53
   4.1.1 GDI関数について 53
   4.1.2 デバイスコンテキスト 54
   4.1.3 ディスプレイデバイスの操作 55
   4.2 Windowsの基本的なウィンドウ 60
   4.2.1 ウィンドウの座標 60
   4.2.2 ウィンドウマッピングモード 62
   4.3 マッピングモードと座標設定 63
   4.3.1 マッピングモードの設定 63
   4.3.2 クライアント領域の原点設定 65
   4.3.3 ウィンドウ座標のスケーリング 67
5 基本図形の描画 72
   5.1 点と直線の描画 72
   5.1.1 点の描画 72
   5.1.2 直線の描画 75
   5.2 多角形および曲線の描画 77
   5.2.1 多角形の描画 77
   5.2.2 円弧の描画 79
   5.3 描画属性の設定 81
   5.3.1 ペンのスタイル 81
   5.3.2 ペンの設定 83
6 図形の塗りつぶし 88
   6.1 矩形および多角形の描画 88
   6.1.1 図形領域の塗りつぶし 88
   6.1.2 矩形の描画 89
   6.1.3 特別の矩形描画 92
   6.1.4 多角形の描画 94
   6.2 楕円,弓,扇の描画 98
   6.2.1 楕円の描画 98
   6.2.2 扇形の描画 100
   6.2.3 弓形の描画 102
   6.3 図形の描画属性 104
   6.3.1 ブラシの操作 104
   6.3.2 ユーザ定義のブラシ 108
   6.3.3 塗りつぶしモード 112
7 色の操作 119
   7.1 ディスプレイデバイスの色操作 119
   7.1.1 ディスプレイデバイスと色表示 119
   7.1.2 システムパレット 120
   7.1.3 論理パレットについて 121
   7.2 Windowsの色表示 122
   7.2.1 Windowsの色定義 122
   7.2.2 色のディザ表現法 123
   7.3 論理パレットの操作 127
   7.3.1 論理パレット 127
   7.3.2 論理パレットの操作例 130
8 ビットマップ 135
   8.1 ビットマップ方式 135
   8.1.1 ビットマップについて 135
   8.1.2 ビットマップ画像の作成 136
   8.2 ビットマップの操作 137
   8.2.1 ビットマップのハンドル 137
   8.2.2 ビットマップ画像の表示 139
   8.3 ビットマップの応用 143
   8.3.1 デバイス独立型のビットマップ画像の表示 143
   8.3.2 BitBlt関数によるビットマップのコピー操作 147
   8.3.3 ビットマップのマッピングコピー 150
9 文字列およびフォント 155
   9.1 文字列の出力 155
   9.1.1 TrueTypeフォント 155
   9.1.2 一般文字列の出力 156
   9.1.3 文字列のタブ表示 160
   9.1.4 メッセージの出力 162
   9.2 フォントの操作 163
   9.2.1 Windowsのフォント 163
   9.2.2 論理フォントの操作 167
   9.3 文字色および領域の文字列出力 171
   9.3.1 文字列の色付け 171
   9.3.2 矩形領域の文字列出力 172
10 アニメアーション 176
   10.1 Windowsアニメーションの入門 176
   10.1.1 アニメーションについて 176
   10.1.2 タイマイベント 179
   10.2 Windowsアニメーションの作成 181
   10.2.1 アニメーションの作成手順 181
   10.2.2 オブジェクトの消去法 182
   10.2.3 やや高度なアニメーションの作成例 184
   10.3 背景付きのアニメーション 189
   10.3.1 アニメーションの構成 189
   10.3.2 背景ビットマップ画像の作成 190
   10.3.3 プログラムの構成 191
索引 201
1 はじめに 1
   1.1 序論 1
   1.1.1 Windowsグラフィクスプログラミングの概説 1
8.

図書

図書
映像情報メディア学会編
出版情報: 東京 : オーム社, 1998.11  x, 204p ; 21cm
シリーズ名: 先端技術の手ほどきシリーズ / テレビジョン学会編
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9.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
中嶋正之, 藤代一成編著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2000.11  x, 207p, 図版4p ; 21cm
シリーズ名: インターネット時代の数学シリーズ / 戸川隼人 [ほか] 編 ; 4
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第1章 序論 1
   1.1 発展の経緯 1
   1.2 学界の動向 3
   1.3 本書の構成 4
   参考文献 5
第2章 CGとビジュアリゼーション 7
   2.1 ビジュアリゼーションについて 7
   2.1.1 サイエンティフィックビジュアリゼーション 7
   2.1.2 エンジニアリングビジュアリゼーション 9
   2.2 コンピュータビジュアリゼーションについて 9
   2.2.1 コンピュータビジュアリゼーションとは 9
   2.2.2 システム環境構成 11
   2.3 カラービジュアリゼーションの技法 12
   2.3.1 カラー情報の利用 12
   2.3.2 色空間の構成 13
   2.3.3 アラー系列による表示技法 14
   2.3.4 カラーの利用における問題点 15
   2.4 2次元ビジュアリゼーション技法 17
   2.4.1 2次元スカラデータの階調表示 18
   2.4.2 線成分による表示 19
   2.5 2次元空間の立体表示法 21
   2.5.1 3次元CGについて 21
   2.5.2 3次元CGの基礎技法 21
   2.6 ベクトルデータのビジュアリゼーション 25
   2.6.1 2次元上でのベクトル場の表示法 25
   2.6.2 3次元空間内でのベクトル場表示 27
   2.7 アニメーション表示 29
   参考文献 29
第3章 ボリュームビジュアリゼーション 31
   3.1 背景と目的 31
   3.2 ボクセル集合モデル 32
   3.3 処理のフレームワーク 34
   3.4 間接方式の手法 37
   3.4.1 断面 37
   3.4.2 等値面 37
   3.4.3 区間型ボリューム 41
   3.5 直接方式の手法 43
   3.6 研究開発の動向 46
   3.6.1 利用可能なソフトウェア 46
   3.6.2 描画速度の改善 46
   3.6.3 適用対象の拡大 47
   3.6.4 ボリュームデータマイニング 48
   3.6.5 ボリュームグラフィックス 49
   参考文献 49
第4章 フロービジュアリゼーション 52
   4.1 はじめに 52
   4.2 プリミティブ挿入法 54
   4.2.1 矢印表示法 54
   4.2.2 流線法 55
   4.2.3 流跡線法と粒子追跡法 56
   4.2.4 流脈線法 58
   4.2.5 タイムライン法 58
   4.2.6 サーフェースパーティクル法 58
   4.3 テクスチャベース法 58
   4.3.1 スポットノイズ法 59
   4.3.2 LIC法 60
   4.4 特徴をベースとする可視化技法 65
   4.4.1 プローブ 65
   4.4.2 ベクトルフィールドトポロジー 67
   4.5 3次元壁面上の流れの可視化 68
   参考文献 73
第5章 バイオメディカルビジュアリゼーション 77
   5.1 はじめに 77
   5.2 平滑化とノイズ除去 77
   5.3 異種データの重ね合わせと領域処理 83
   5.4 脳機能の可視化 87
   5.5 将来のバイオメディカルビジュアリゼーション 90
   5.6 おわりに 91
   参考文献 92
   第6章 インフォメーションビジュアリゼーション 基本概念と研究開発動向 94
   6.1 誕生の経緯 94
   6.2 3つの技術の背景 95
   6.2.1 データベース技術との統合問題 96
   6.2.2 デスクトップメタファからの脱却 96
   6.2.3 インターネット時代の標準的な資源アクセス法の模索 98
   6.3 情報可視化研究開発の動向 98
   6.3.1 サイエンティフィックビジュアリゼーションからの継承 98
   6.3.2 情報可視化技法の体系化 99
   6.3.3 インフォメーションリアライゼーション 100
   6.4 思想の晶化を目指して 100
   参考文献 102
第7章 データベース技術とビジュアリゼーション技術 104
   7.1 内容に基づく検索 107
   7.1.1 フーリエ変換による類似判定 107
   7.1.2 特徴空間 109
   7.1.3 空間索引 109
   7.1.4 検索システムの構成 112
   7.2 情報可視化 115
   7.2.1 情報の可視化とその利用 115
   7.2.2 情報可視化システムの構成 119
   7.3 情報可視化手法の分類と可視化設計 122
   7.3.1 GADGET 122
   7.3.2 情報可視化技術のデータベース化とユーザ支援 124
   7.3.3 GADGET/IV 127
   参考文献 133
第8章 3次元ユーザインタフェースパラダイム 136
   8.1 はじめに 136
   8.2 古典的プロジェクト例 137
   8.2.1 SemNet 137
   8.2.2 Information Visualizer 138
   8.2.3 VOGUE 140
   8.3 階層構造の可視化 143
   8.3.1 FSN 143
   8.3.2 Fractal Tree 144
   8.3.3 Information Cube 144
   8.3.4 H3 145
   8.3.5 NattoView 146
   8.4 応用システム 147
   8.4.1 多次元データの可視化 147
   8.4.2 STARLIGHT 147
   8.4.3 ZASH 148
   8.4.4 WebBook 149
   8.4.5 Pad++ 149
   8.5 3次元対話技法 149
   8.5.1 2次元マウスによるインタラクション 151
   8.5.2 特殊デバイスによるインタラクション 152
   8.6 3次元ユーザインタフェース実用化への課題 152
   8.6.1 適切なインタフェース設計 152
   8.6.2 GUIからPUIへ 153
   8.6.3 画面のスケール 153
   8.6.4 3次元音の導入 153
   8.7 まとめ 154
   参考文献 154
第9章 AVS/Express 158
   9.1 データフロー型アプリケーションの特徴 158
   9.1.1 可視化手順のオブジェクト化 158
   9.1.2 データフローの動作ルール 160
   9.1.3 代表的なデータフロー可視化システムの紹介 162
   9.1.4 データフロー型可視化システムの利点 163
   9.2 可視化システムAVS/Expressにおける実装例 164
   9.2.1 AVS/Expressの紹介 164
   9.2.2 モジュールの構成 165
   9.2.3 ビジュアルプログラミングによる組立て 166
   9.2.4 プログラムの実行 167
   9.2.5 内部アーキテクチャ 169
   9.3 可視化事例の紹介 172
   9.3.1 代表的な可視化事例 172
   9.3.2 ステアリングとトラッキング 173
   9.3.3 並列分散処理 175
   参考文献 176
第10章 可視化ツールとしてのVRML 178
   10.1 なぜVRMLなのか? 178
   10.2 インターネット上での可視化 179
   10.2.1 シナリオ1 179
   10.2.2 シナリオ2 179
   10.2.3 シナリオ3 179
   10.3 VRMLについて 180
   10.3.1 対話機能 181
   10.3.2 アニメーション機能 182
   10.3.3 データ圧縮機能 184
   10.4 VRMLを用いた可視化 185
   10.4.1 流れ場における渦中心表示 185
   10.4.2 速度ボリュームデータの流線表示 186
   10.4.3 ボリュームデータの断面表示 187
   10.4.4 等値面表示 189
   10.4.5 ボリュームレンダリング表示 190
   10.4.6 サーバ側への情報伝達 191
   参考文献 192
第11章 VisIT/In3D 193
   11.1 オブジェクト階層 195
   11.2 ランドスケープの構成 196
   11.3 対話機能 198
   参考文献 198
   索引 199
第1章 序論 1
   1.1 発展の経緯 1
   1.2 学界の動向 3
10.

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図書
安居院猛, 中嶋正之, 永江孝規共著
出版情報: 東京 : 工学社, 1990.2  180p, 図版2枚 ; 21cm
シリーズ名: 工学選書 ; 10
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