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1.

図書

図書
出口弘, 木嶋恭一編著
出版情報: 東京 : 勁草書房, 2009.4  xii, 231p ; 22cm
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2.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
猪原健弘著 ; 東京工業大学大学院価値システム専攻監修
出版情報: [東京] : 東京図書出版会 , 東京 : リフレ出版(発売), 2009.3  108p ; 19cm
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はじめに 1
「実践」リスト 5
図表例目次 6
本書の使い方 8
第0章 PCMってこんなモノ 9
   1. PCMの特徴 9
   2. PCMの活用法 10
第1章 ディベートとPCM 11
   1 ディベートの作法 11
   2. ディベートは窮屈? 22
   3. PCM(Practical Communication Method)へ 27
第2章 PCMの方法 30
   1. 必要なもの 30
   2. ステージの種類・時間 31
   3. ルール・特徴・作法 35
第3章 PCMを使ってみる 45
   1. PCM実践例〈ゴールデンウィーク倍増計画〉 45
   2. 「論題」の探し方 78
   3. あなたのPCM初実践 80
   4. 「PCM」とは 81
第4章 PCM活用法 82
   1. プレゼンテーションでの活用法〈「材料」、「流れ、「図表」〉 82
   2. チームでの活用法〈「論点」、「まとめ」、「認識共有」) 98
おわりに 104
参考文献 106
付録 108
はじめに 1
「実践」リスト 5
図表例目次 6
3.

電子ブック

EB
猪原健弘編著
出版情報: [東京] : Maruzen eBook Library, [20--]  1オンラインリソース (xi, 282p)
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4.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
猪原健弘編著
出版情報: 東京 : 勁草書房, 2011.3  xi, 282p ; 21cm
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はじめに
序章 合意形成学の構築[猪原健弘] 1
   序.1 合意形成学の必要性 1
   序.2 合意形成の理論 2
   序.3 合意形成の方法 5
   序.4 合意形成の実践 7
   序.5 【学】としての合意形成 9
   序.6 本書の構成 11
第Ⅰ部 合意形成の理論 15
 第1章 社会理論における合意形成の位置づけ-社会統合から社会編集へ[今田高俊] 17
   1.1 合意形成をどのように問題とするか 17
   (1)多数決から反対意見への減少へ 17
   (2)〈社会編集〉としての合意形成 18
   1.2 合意形成のための戦略-構造-機能分析の視点 19
   (1)構造-機能分析と機能要件分析 19
   (2)消極的な反対へ変化させる方法的手続き 21
   (3)パーソンズの4機能(AGIL)要件 22
   (4)合意形成における戦略 24
   1.3 了解志向的行為による合意形成-ハーバーマスの対話的理性 26
   (1)了解志向的なコミュニケーション的行為 26
   (2)システムと生活世界 27
   (3)対話的理性の必要性 28
   (4)討議による相互了解の問題点 29
   (5)相互了解の拡大へ-ハーバーマスが議論していないこと 30
   1.4 その先の合意形成-差異の社会編集 31
   (1)〈社会編集〉の要請-求同存異の思想 31
   (2)現代の合成形成-異質な意見の関係づけによる調和の生成 32
 第2章 合意の前提となる相互協力関係の生成と崩壊[中井豊] 37
   2.1 はじめに 37
   2.2 ギビング・ゲーム・パラダイム 39
   2.3 友人選別戦略 40
   2.4 協力状態の進化シミュレーション 43
   2.5 us-TFT戦略による協力状態の生成 48
   2.6 us-CWD戦略による協力状態の崩壊 51
   2.7 me-TFT戦略と me-CWD戦略による協力状態の崩壊 52
   2.8 強固な相互協力を目指して 54
 第3章 プランニングにおける合意形成[原科幸彦] 59
   3.1 プランニングと紛争 59
   (1)プランニング 59
   (2)政策・計画・事業 60
   (3)プランニングにおける紛争 62
   3.2 紛争と合意形成 64
   (1)合意形成の定義 64
   (2)裁判での解決 65
   (3)話し合いでの解決 66
   (4)話し合いでの合意形成 70
   3.3 話し合いによる合意形成の方法 72
   (1)代表者による公共空間での議論 72
   (2)話し合いの場の持ち方 73
   (3)ハイブリッドモデル 74
   3.4 廃棄物処理施設整備に向けた長野県における合意形成事例 75
   (1)当初のプロセスの問題点 75
   (2)ハイブリッドモデルによる検討委員会 76
   (3)各段階での合意形成 79
   3.5 合意形成の展開 82
 第4章 合意形成と法的拘束力[金子宏直] 85
   4.1 はじめに 85
   4.2 契約法の原則 87
   4.3 意思表示の仕組み 89
   4.4 意思表示の瑕疵 91
   4.5 典型契約というもの 92
   4.6 合意と時間的要素 93
   4.7 契約の主体と数 94
   4.8 主体の性質 95
   4.9 紛争解決と合意 97
   4.10 紛争解決にみられる主体の複数 98
   4.11 裁判外紛争解決手続における複数当事者 100
   4.12 紛争解決の拘束力と時間 100
 第5章 合意と合意形成の数理-合意の効率,安定,存在[猪原健弘] 103
   5.1 合意と合意形成の理論 103
   5.2 合意と合意形成のとらえ方 104
   5.3 合意と合意形成の数理モデル 106
   (1)会議 : 合意形成の「場」の表現 106
   (2)個人の許容範囲と安定な案 110
   (3)合意と合意形成の数理的定義 114
   5.4 合意と合意形成の性質 116
   (1)合意案の効率性 116
   (2)合意案の安定性 117
   (3)合意案の存在 120
第Ⅱ部 合意形成の方法 123
 第6章 合意形成のモデルと方法[木嶋恭一] 125
   6.1 はじめに 125
   (1)コンセンサスとアコモデーション 125
   (2)多主体複雑系パラダイムと意思決定主体 127
   6.2 合意形成のモデル 128
   (1)非協力ゲームと単純ハイパーゲーム 128
   (2)共生的ハイパーゲーム 130
   6.3 開発援助をめぐる合意形成過程 132
   6.4 合意形成の意味とその支援 135
   (1)合意形成の意味 135
   (2)合意形成の支援 137
 第7章 討議型意識調査手法-「Deliberative Poll」の実験[坂野達郎] 141
   7.1 はじめに 141
   7.2 討議民主主義と集合的意思形成 143
   (1)集合行為問題における合意と正当性 143
   (2)民主主義制度の正当性問題と討議民主主義 144
   (3)討議倫理と公共圏のネットワーク 145
   (4)無作為抽出市民を活用した討議民主主義の可能性 147
   7.3 DP の設計思想と手順 148
   (1)DPの設計思想 148
   (2)手法の概要 150
   7.4 パブリック・コンサルテーション手法としてのDPの評価 152
   (1)海外事例のメタ分析 152
   (2)神奈川DPと日本における課題 154
 第8章 合意形成を支援するツール[新田克己] 161
   8.1 はじめに 161
   8.2 合意形成支援ツールに求められる機能 162
   8.3 合意形成と問題解決技法 163
   (1)アイディアの整理 163
   (2)議論分析と視覚化 164
   (3)代替案提示 166
   (4)代替案評価と意思決定 167
   8.4 合意形成支援ツールの分類 169
   (1)コミュニケーション手段提供型 169
   (2)合意形成プロセス支援型 170
   (3)合意形成プロセス代行型 171
   8.5 合意形成ツールの例 171
   (1)調停教育支援システム 171
   (2)Group Navigator 173
第Ⅲ部 合意形成の実践 177
 第9章 社会基盤整備での社会的合意形成のプロジェクト・マネジメント[桑子敏雄] 179
9.1 「社会的合意形成」へのアプローチ 179
はじめに
序章 合意形成学の構築[猪原健弘] 1
   序.1 合意形成学の必要性 1
5.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
高木晴夫, 木嶋恭一編
出版情報: 東京 : 日科技連出版社, 1997.3  xxii, 207p ; 22cm
シリーズ名: シリーズ・社会科学のフロンティア ; 12
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「シリーズ・社会科学のフロンティア」発行にあたって ⅴ
まえがき ⅶ
執筆者一覧 ⅹⅳ
第1章 ネットワーク社会における心理学のあり方 1
   1 科学的認識論 1
   2 生物の世界 3
   3 ネオ・ピラゴラスの三角形 5
   4 スキズモジェネシス 6
   5 計量化の問題 10
   6 ジェネラル・システム・セオリー;一般システム理論(GST)以前 10
   7 ユング理論の再検討 11
   8 性格および社会現象に関するシステム論的実験;ロボット研究を中心として 17
   9 マルチメディア・ネットワークへの理論的アプローチ 20
第2章 オブジェクト指向ソフトウェアの動向と展望 23
   1 情報技術と時代のかかわり 23
   2 ソフトウェア技術の特徴 24
   2.1 ソフトウェアとは 24
   2.2 大規模ソフトウェアの開発プロセス 25
   2.3 手続きの階層構造としての伝統的ソフトウェア 27
   3 オブジェクト指向とは何か 28
   3.1 モノを中心にした発想 28
   3.2 モノを抽象化したクラス 30
   3.3 クラスの間の関係 31
   3.4 クラスごとのカプセル化 33
   3.5 ネットワーク構造としてのクラス設計 34
   4 オブジェクト指向技術をめぐって 36
   4.1 オブジェクト指向の里程 36
   4.2部品としてのオブジェクト 38
   4.3 ネットワーク・コンピューティングとオブジェクト指向 39
   5 ソフトウェアの未来 40
   5.1 ソフトウェア開発のリエンジニアリング 40
   5.2 日本のソフトウェア産業の戦略 41
   6 これからの社会とソフトウェア 44
   6.1 ソフトウェア技術から見るこれからの産業社会 44
   6.2 日本の未来のために 47
   7 むすび 48
第3章 ネットワーク上の顧客間インタラクション 51
   1 インタラクティブ性 53
   2 事例紹介 56
   2.1 インターネット碁サーバ(IGS) 57
   2.2 JW-CAD 58
   2.3 パソコン通信上の会議室 58
   3 顧客間インタラクションの諸形態 59
   3.1 商品型:顧客間インタラクションそのものが商品である場合 59
   3.2 ユーザサポート型 60
   3.3 評価クチコミ型 61
   3.4 開発参加型 62
   3.5 クリティカル・マス形成型 64
   4 顧客間インタラクションの諸相 64
   4.1 プラットフォーム-場-の役割 64
   4.2 「ヘビーユーザ」の役割 66
   4.3 商品特性と顧客間インタラクション 66
   4.4 顧客間インタラクションの経営戦略上の含意 68
   5 まとめ:企業は顧客間インタラクションとどのように付き合えばいいのか 69
第4章 新しい組織のマネジメント・コントロール課題-日本企業をポリエージェントシステムとして考察する- 73
   1 情報化時代の組織原理が招く新しい課題 73
   2 動機づけの視点の再検討:研究の視点 74
   3 Deciの内発的動機づけ理論 75
   4 伝統的マネジメント・コントロールと高階層時代の日本企業のマネジメント・コントロール 76
   4.1 伝統的マネジメント・コントロールの特徴 76
   4.2 工業化時代の日本企業のマネジメント・コントロール 79
   4.3 伝統的マネジメント・コントロールと工業化時代の日本企業のマネジメント・コントロールの特徴:まとめ 80
   5 ポリエージェント会社での新しい組織とマネジメント・コントロール 81
   6 情報化時代の日本企業に求められるマネジメント・コントロールの特徴 83
   6.1 マネジメント・コントロールの公的制度について 84
   6.2 マネジメント・コントロールに関連する他の仕組み 85
   7 調査4企業の組織低階層化の動き 87
   8 調査4企業のマネジメント・コントロールの動き 88
   8.1 マネジメント・コントロールの公的制度 88
   8.2 マネジメント・コントロールに関する他の仕組み 90
   9 低階層化によるマネジメント・コントロールの変化 93
   9.1 低階層化前のマネジメント・コントロール 94
   9.2 低階層化後のマネジメント・コントロール 95
   10 調査結果から生じる疑問 97
   11 マネジメント・コンロトールと関連する仕組みの重要性 99
   12 新しいマネジメント・コンロトールの成功条件 101
   12.1 低階層化前の心理的契約 103
   12.2 低階層化後の心理的契約 104
   13 結論と提言 107
   13.1 結論 107
   13.2 提言 109
第5章 ジャンケンと相互認識 115
   1 高校野球とジャンケン 115
   2 監督さんが巻き込まれている状況 117
   3 ジャンケンに出す手を選ぶ 122
   4 ジャンケンで負ける 124
   5 「パー」を出すよ 127
   6 行動と情報の信頼性の違い 129
   7 評価と情報の信頼性 130
   8 嘘と評価 132
   9 情報の交換と共通知識 135
   10 共通知識と内部共通知識 138
   11 共通知識とモデル、内部共通知識と内部モデル 141
   12 評価の変化 143
   13 ジャンケンと意思決定状況 146
   14 まとめ 150
第6章 多主体系における状況認知の表現と学習 153
   1 主体の状況認知の多様性と意思決定 153
   2 内部モデルとハイパーゲーム表現 154
   2.1 状況の内部モデル 154
   2.2 状況のハイパーゲーム表現 157
   3 認知の学習過程と情報の特性 161
   3.1 内部モデルによる情報の分散共有 161
   3.2 内部モデルの遺伝的アルゴリズムによる学習過程 163
   3.3 分散情報の大域的情報への統合とその役割 173
第7章 システム安全へのポリエージェントシステムアプローチ 177
   1 はじめに 177
   2 評価の二重構造と大域的失敗 178
   2.1 評価の二重構造 178
   2.2 大域的失敗とは 180
   3 ポリエージェントシステムで見る事例 181
   3.1 設計と保全管理とのズレ 182
   3.2 マネジメント組織と住民とのズレ 184
   3.3 ヒューマンエラーの本当の原因 186
   3.4 無視されたメンタルモデル 188
   3.5 事故後の対応組織 189
   4 認識モデルとメタシステム 191
   4.1 認識モデル 191
   4.2 メタシステム機構 193
   5 内部モデルの自律的な自己改善ダイナミクス 195
   5.1 内部モデル 195
   5.2 失敗からの自己改善によるスパイラルアップ 198
   6 おわりに 199
索引 203
「シリーズ・社会科学のフロンティア」発行にあたって ⅴ
まえがき ⅶ
執筆者一覧 ⅹⅳ
6.

図書

図書
猪原健弘著
出版情報: 東京 : 勁草書房, 2023.8  xiii, 269p ; 21cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
序章 : ようこそ、GMCRの世界へ!
第1章 : グラフモデルで表現できるものは何か
第2章 : 合理分析とは何か
第3章 : 合理分析の結果から得られる示唆は何か
第4章 : 効率分析とは何か
第5章 : 効率分析の結果から得られる示唆は何か
第6章 : 提携分析とは何か
第7章 : 提携分析の結果から得られる示唆は何か
終章 : GMCRの展開
序章 : ようこそ、GMCRの世界へ!
第1章 : グラフモデルで表現できるものは何か
第2章 : 合理分析とは何か
概要: 本書では、GMCRの数理的枠組みの表現方法と分析方法の柔軟性と有効性を理解し、社会的な問題をモデル化し、分析する方法を身につけることをねらいとする。
7.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
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猪原健弘著
出版情報: 東京 : 勁草書房, 2002.2  xi, 217p ; 22cm
シリーズ名: 競争と社会の非合理戦略 ; 2
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
   はじめに i
   目次 iii
   表目次 ix
   図目次 xi
第1章 主観と意思決定 3
   1.1 感情と競争の意思決定 3
   1.1.1 マネージャーの意思決定 4
   1.1.2 感情と競争における情報交換 7
   1.2 感情の安定性と社会の意思決定 8
   1.2.1 感情の安定性 9
   1.2.2 感情と社会における情報交換 10
   1.3 相互認識と競争の意思決定 11
   1.4 本書の構成 14
第I部 感情と競争の戦略 17
第2章 競争と情報交換 21
   2.1 記号の準備 22
   2.2 囚人のジレンマの状況とチキンゲームの状況 28
   2.2.1 標準形ゲームの定義 29
   2.2.2 標準形ゲームの分析 31
   2.2.3 個人の合理性と社会の効率性の矛盾 33
   2.3 約束と脅し 33
   2.3.1 誘導戦略の定義 34
   2.3.2 誘導戦略の数 36
   2.4 情報の信頼性 37
   2.4.1 誘惑の定義 38
   2.4.2 誘惑の一意性 40
第3章 感情と競争 43
   3.1 感情と情報交換 44
   3.1.1 感情の定義と機能 44
   3.1.2 主体の感情と情報の信頼性 46
   3.2 意思決定主体のモデル 48
   3.2.1 決定関数・推論関数・実行関数 48
   3.2.2 正直な主体,信用する主体 50
   3.2.3 合意している主体 52
   3.3 競争の状況の分析 53
   3.3.1 完全に信用する主体の場合 53
   3.3.2 主観的に信用する主体の場合 57
   3.3.3 矛盾の克服 61
第II部 感情と社会の戦略 65
第4章 感情の安定性 69
   4.1 ハイダーの安定性とニューカムの安定性 69
   4.1.1 主体の感情 70
   4.1.2 ハイダーの安定性 70
   4.1.3 ニューカムの安定性 72
   4.2 符号付きグラフ 72
   4.2.1 符号付きグラフの定義 72
   4.2.2 安定性の表現 73
   4.3 安定性の特徴付け 74
   4.3.1 分離可能性と集群化可能性 76
   4.3.2 集群化可能性とニューカムの安定性 78
第5章 会議と情報交換 83
   5.1 会議の理論 83
   5.1.1 車選びと選拳 84
   5.1.2 会議の定義 86
   5.1.3 選択集団と選拳集団 88
   5.2 説得と妥協 89
   5.2.1 会議の流れと情報交換 90
   5.2.2 感情の機能 90
   5.2.3 交渉整合性 92
第6章 感情と会議 95
   6.1 会議の円滑化 95
   6.1.1 会議の停滞 96
   6.1.2 会議の停滞が起こらないための条件 97
   6.2 議論の繰り返しが起こらないための条件 100
   6.2.1 主体の選好の間の距離 100
   6.2.2 妥協と議論の繰り返し 102
   6.2.3 同じ議論の繰り返しが起こらないための条件 104
   6.3 選拳での情報交換と感情 107
   6.3.1 選択集団での交渉整合性と感情の安定性 107
   6.3.2 選拳集団での交渉整合性と感情の安定性 110
   6.3.3 逐次認定投票ルールの収束 118
第III部 相互認識と競争の戦略 121
第7章 ハイパーゲーム 125
   7.1 ハイパーゲームの定義 125
   7.1.1 単純ハイパーゲームの例 126
   7.1.2 主体の列と認識の階層 130
   7.1.3 一般ハイパーゲームの定義 131
   7.2 ハイパーゲームの分析 132
   7.2.1 「均衡」とは? 132
   7.2.2 一般ハイパーゲームでのナッシュ均衡 134
   7.3 ハイパーゲームの枠組の欠点と改善 138
   7.3.1 ハイパーゲームの枠組の問題点 138
   7.3.2 「誤認識」から「相互認識」へ 140
第8章 相互認識 143
   8.1 相互認識の数理 144
   8.1.1 誤認識と相互認識 144
   8.1.2 認識体系の定義 145
   8.1.3 認識体系の特定定理 147
   8.2 認識体系の分解 148
   8.2.1 認識体系の制限 148
   8.2.2 認識体系の正規化 149
   8.2.3 認識体系の分解定理 153
   8.3 認識体系の性質 154
   8.3.1 共有知識と内部共有知識 155
   8.3.2 認識体系の合成と共通部分 162
第9章 相互認識と競争 165
   9.1 意思決定状況についての認識体系とその合成 166
   9.1.1 意思決定状況についての認識体系 166
   9.1.2 戦略間関係 166
   9.1.3 意思決定状況の合成 168
   9.2 相互認識と情報交換 172
   9.2.1 情報コンベア 172
   9.2.2 情報交換に伴う認識体系の修正 176
   9.2.3 情報コンベアの決定性 179
   9.3 戦略的情報操作の不可能性 185
   9.3.1 戦略的な情報操作 185
   9.3.2 内部不可能性と外部不可能性 186
   9.3.3 情報操作の不可能性 187
   9.4 相互認識的均衡 192
   9.4.1 最終選択の認識体系 193
   9.4.2 相互認識的均衡の定義 194
   9.4.3 相互認識的均衡とナッシュ均衡 195
   参考文献 203
   おわりに 211
   索引 213
表目次
   1.1 プロジェクトの利益(好況時) 5
   1.2 プロジェクトの利益(不況時) 5
   1.3 各事業部の利益(好況時)6
   1.4 各事業部の利益(不況時)6
   1.5 車に対する好み 10
   1.6 男女の争いの状況 12
   1.7 女が認識している状況1 12
   1.8 女が認識している状況2(彼女が男の家に行く場合) 13
   1.9 女が認識している状況2(彼女が男の家に行かない場合) 13
   1.10 男が認識している状況 14
   2.1 競争の意思決定の状況(囚人のジレンマの状況) 30
   2.2 競争の意思決定の状況(チキンゲームの状況) 31
   2.3 囚人のジレンマの状況における誘惑 39
   2.4 チキンゲームの状況における誘惑 40
   4.1 感情の挂け算 70
   5.1 車に対する好み 84
   7.1 企業Aと企業Bの競争 126
   7.2 企業Aの状況の認識1 127
   7.3 企業Aの状況の認識2(企業Cが投資する場合) 128
   7.4 企業Aの状況の認識2(企業Cが投資しない場合) 128
   7.5 男女の争いの状況 133
   7.6 意思決定状况Gα 136
   7.7 意思決定状況Gβ 136
   9.1 商品αについての状況:gα 169
   9.2 商品βについての状況:gβ 169
   9.3 GαとGβの合成 170
図目次
   1.1 感情の組み合わせ 9
   3.1 主体の意思決定方法 48
   4.1 主体iから見た3つの感情 71
   4.2 符号付きグラフの例 73
   4.3 分離可能な集団 77
   4.4 集群化可能な集団 78
   6.1 擬一集群化可能な集団 112
   6.2 定理6.4の証明1 114
   6.3 定理6.4の証明2 116
   9.1 体系関数,視界関数,認識関数の間の関係 179
   はじめに i
   目次 iii
   表目次 ix
8.

図書

東工大
目次DB

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東工大
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猪原健弘著
出版情報: 東京 : 勁草書房, 2002.2  xi, 268p ; 22cm
シリーズ名: 競争と社会の非合理戦略 ; 1
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   はじめに i
   目次 iii
   表目次 ix
   図目次 xi
第1章 競争と社会の意思決定 3
   1.1 競争の意思決定 4
   1.1.1 囚人のジレンマの状況 5
   1.1.2 チキンゲームの状况 7
   1.2 社会の意思決定 8
   1.2.1 車選びの会議の状况 8
   1.2.2 採決のルールと最終的な決定 9
   1.3 本書の構成 10
第I部 柔軟性と競争の戦略 13
第2章 標準形ゲーム 17
   2.1 記号の準備 17
   2.2 標準形ゲームの基礎 21
   2.2.1 ゲームの要素 22
   2.2.2 標準形ゲームの例 23
   2.3 標準形ゲームの分析 26
   2.3.1 ゲームの分析のための概念 26
   2.3.2 個人の全理性と社会の効率性の矛盾 31
   2.4 標準形ゲームの応用 公共政策の評価 32
   2.4.1 政策評価の問題状况 33
   2.4.2 メカニズムのデザイン 36
   2.4.3 戦略的な情報操作の不可能性 38
第3章 展開形ゲーム 43
   3.1 記号の準備 43
   3.2 展開形ゲームの基礎 44
   3.2.1 展開形ゲームの要素 45
   3.2.2 展開形ゲームにおける戦略 51
   3.3 展開形ゲームの分析 52
   3.3.1 ナッシュ均衡 53
   3.3.2 後ろ向き帰納法 54
   3.3.3 主体の視野 56
   3.4 繰り返しゲーム 62
   3.4.1 囚人のジレンマの繰り返しゲーム 62
   3.4.2 繰り返しゲームの戦略 64
   3.4.3 割引因子と繰り返しゲームの利得 69
   3.4.4 合理性と効率性の両立 71
第4章 メタゲーム分析とコンフリクト解析 75
   4.1 メタゲーム分析 76
   4.1.1 メタゲーム戦略とメタゲーム 77
   4.1.2 メタゲームの木 80
   4.1.3 メタゲームを用いた分析 82
   4.2 コンフリクト解析 85
   4.2.1 コンフリクト解析での状況の表現 86
   4.2.2 コンフリクト解析での分析枠組 89
   4.2.3 表を用いた分析 96
第5章 ハイパーゲームとソフトゲーム 101
   5.1 ハイパーゲーム 102
   5.1.1 情報の完備性とハイパーゲーム 103
   5.1.2 ハイパーゲームでの状況の表現 106
   5.1.3 主体の認識の階層 108
   5.2 ソフトゲーム 111
   5.2.1 情報交換と感情 112
   5.2.2 意思決定主体のモデル 116
   5.2.3 全体の効率性の達成 121
第II部 柔軟性と社会の戦略 127
第6章 協力ゲーム 131
   6.1 協力ゲームの定義 132
   6.1.1 費用分配問題 132
   6.1.2 協力ゲームの要素 134
   6.1.3 費用の分配と利得の分配 136
   6.2 協力ゲームの分析 138
   6.2.1 コア 138
   6.2.2 シャプレー値 141
   6.2.3 仁 143
   6.3 協力ゲームの応用 提携の形成の分析 147
   6.3.1 提携構造を考慮した協力ゲーム 147
   6.3.2 ゲームの変換 151
   6.3.3 提携の形成の分析 153
第7章 会議の理論 161
   7.1 会議の定義 162
   7.1.1 会議の流れ 162
   7.1.2 シンプルゲーム 164
   7.1.3 会議の定義と提携の強さの比較 169
   7.2 会議のコア 173
   7.2.1 代替案の支配関係 174
   7.2.2 中村数 175
   7.2.3 コアの存在 176
   7.3 選好の違いと提携の形成 177
   7.3 選好の間の距離 178
   7.3.2 整合的な提携 179
   7.3.3 整合的な提携が持つ性質 183
第8章 許容会議の理論 193
   8.1 許容会議の定義 194
   8.1.1 主体の許容範囲 194
   8.1.2 許容ゲーム 195
   8.1.3 許容ゲームの分類 199
   8.2 許容ゲームと提携の比較 205
   8.2.1 提携の強さ 206
   8.2.2 支持者と提携の強さ 207
   8.2.3 提携の望ましさ 212
   8.3 提携の安定性 218
   8.3.1 定安な提携 219
   8.3.2 選択の一致 221
第9章 会議と情報交換 223
   9.1 仮想会議の定義 224
   9.1.1 仮想許容範囲 224
   9.1.2 仮想許容会議 226
   9.2 仮想会議とコア 226
   9.2.1 仮想許容会議で安定な代替安と提携 227
   9.2.2 後悔のない代替案と会議のコアの関係 232
   9.3 理想の選好と許容範囲 235
   9.3.1 許容会議の再定義 236
   9.3.2 会議のコアの一般化 238
   9.3.3 代替案の安定性と無後悔性 242
   9.3.4 一般化されたコアの特徴付け 248
   参考文献 255
   おわりに 261
   索引 263
   はじめに i
   目次 iii
   表目次 ix
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