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1.

図書

図書
近藤邦雄, 田所淳編
出版情報: 東京 : 講談社, 2018.12  vii, 303p ; 26cm
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第1部 プログラミング基礎 : Processingの準備
処理の流れと関数
変数と配列 ほか
第2部 CGとメディア処理 : 図形描画
アニメーション ほか
第3部 応用—Processingによる作品制作 : Web / p5.js
ゲーム
数理造形 : ほか
第1部 プログラミング基礎 : Processingの準備
処理の流れと関数
変数と配列 ほか
概要: 豊富なサンプルコードとともに、基礎から作品づくりまでの過程を網羅!CGデザイナーからプログラマーまで、アート作品制作に関わるすべての人の「座右の書」。
2.

図書

図書
宮津大輔著
出版情報: 東京 : 光文社, 2017.6  325p ; 18cm
シリーズ名: 光文社新書 ; 888
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第1章 チームラボ : チームラボとは何者か
テレビ番組、CMから美術館まで ほか
第2章 タクラム・デザイン・エンジニアリング : タクラム・デザイン・エンジニアリングとは何者か
振り子の思考 ほか
第3章 ライゾマティクス : ライゾマティクスとは何者か
スマホで都市をコントロール ほか
第4章 寒川裕人とザ・ユージーン・スタジオ : 寒川裕人とON/THE Eugene STUDIOとは何者か
農業革命3・0 ほか
終章 最先端アートの過去・現在・未来 : なぜ組織なのか
チームラボの現在 ほか
第1章 チームラボ : チームラボとは何者か
テレビ番組、CMから美術館まで ほか
第2章 タクラム・デザイン・エンジニアリング : タクラム・デザイン・エンジニアリングとは何者か
概要: いま、チームラボ、タクラム、ライゾマティクス、ザ・ユージーンの四社が生み出すアート作品が、世界中で大きな注目を集めている。こうした新世代の企業は、日本独自の思想と最先端技術を融合させて新しい価値観を世に問うている。なぜ個人ではなく企業なのか 。そのクリエイティブな発想と高い技術力の源泉はどこにあるのか。そして、従来の常識を打ち破り、独自の組織体制、規定、評価制度による経営はどのように行われているのか。「最先端テクノロジー・アート創造企業」について美術史や経営学的な視点を交えながら、代表的な作品やプロジェクトを通して、彼らが有する強さの秘密に迫った初めての一冊。 続きを見る
3.

図書

図書
落合陽一著
出版情報: 東京 : Planets : 第二次惑星開発委員会, 2015.11  219p ; 20cm
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4.

図書

図書
レフ・マノヴィッチ [著] ; 堀潤之訳
出版情報: 東京 : みすず書房, 2013.9  485p ; 22cm
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第1章 : ニューメディアとは何か?
第2章 : インターフェース
第3章 : オペレーション
第4章 : イリュージョン
第5章 : フォーム
第6章 : 映画とは何か?
第1章 : ニューメディアとは何か?
第2章 : インターフェース
第3章 : オペレーション
概要: メデイアはまだ存在するのか?—メディア史を自在に横断しながら、デジタル転換後の視覚文化の新しい風景を提示する、ニューメディア研究の必読書。映画からゲーム、CG、メデイアアートまで。
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