close
1.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : 産報, 1976  199p ; 22cm
所蔵情報: loading…
2.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : オーム社, 1986.1  vi, 140p, 図版1枚 ; 19cm
シリーズ名: 新OHM文庫
所蔵情報: loading…
3.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : 産報出版, 1980.6  215p ; 22cm
シリーズ名: 電子科学シリーズ ; 86
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 はじめに
   (本書の効果的な使い方) 9
第2章 音声合成法
   2.1 音声合成について 13
   2.1.1 録音編集方式 14
   2.1.2 音声信号の能率的な符号化 17
   2.1.3 デルタ変調方式 23
   2.1.4 差分パルス符号変調方式 36
   2.2 線形予測法 43
   2.2.1 線形予測法について 43
   2.2.2 PARCOR方式 56
   2.2.3 FORTRANプログラム 72
   2.3 音声合成専用装置 82
   2.3.1 ボコーダ 82
   2.3.2 声道のシミュレーション 84
   2.3.3 LSIチップによるボコーダの構成 86
   2.4 規則合成方式 91
   2.4.1 規則合成について 91
   2.4.2 ミュージックシンセサイザ 96
   2.5 音声合成出力装置の応用 99
第3章 音声の分析
   3.1 スペクトル分析 101
   3.1.1 スペクトル分析について 101
   3.1.2 フーリエスペクトル 114
   3.2 線形予測法によるスペクトル分析 128
   3.2.1 線形予測法の利用 128
   3.2.2 新しい線形予測法 145
   3.3 スペクトルの解析 150
   3.3.1 スペクトルグラム 150
   3.3.2 ケプストラム 159
第4章 音声の認識
   4.1 音声認識手法 166
   4.1.1 パターンマッチング 166
   4.1.2 シンタックス認識法 170
   4.2 認識対象 173
   4.2.1 セグメンテーション 174
   4.2.2 単語および会話音の認識 176
   4.2.3 話者認識 182
付録
   付録1 自動利得制御回路 191
   付録2 ピークホールド回路 193
   付録3 零交叉波発生回路 194
   付録4 ディジタルフィルタ 195
   付録5 PARCOR分析のBASICプログラム 197
   付録6 高速フーリエ交換のBASICプログラム 199
   付録7 音声に関する用語説明 201
   付録8 5母音の数値データ 206
   付録9 サブプログラムリスト 212
はしがき 3
目次 5
参考文献 185
索引 213
第1章 はじめに
   (本書の効果的な使い方) 9
第2章 音声合成法
4.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之著
出版情報: 東京 : 秋葉出版, 1986.2  219p ; 21cm
シリーズ名: エレクトロニクス選書 ; 006
所蔵情報: loading…
5.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
テレビジョン学会編
出版情報: 東京 : オーム社, 1994.2  ix, 218p, 図版8枚 ; 21cm
シリーズ名: 先端技術の手ほどきシリーズ / テレビジョン学会編
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1章 CGの基礎
1・1 CGについて 1
   〔1〕 1960年代 1
   〔2〕 本格的利用時代(1970年代の後半から80年代初頭) 3
   〔3〕 CG実用化時代(1980年代初期) 3
   〔4〕 CG普及時代(1980年代後半) 3
   〔5〕 CG活況時代(1990年代) 4
1・2 2次元CGの基礎技法 4
   〔1〕 コンピュータによる図形・画像の取扱い 4
   〔2〕 2次元CG技法 5
1・3 3次元CGの基礎技法 7
   〔1〕 3次元CG技法 7
   〔2〕 モデリング 8
   〔3〕 レンダリング 8
1・4 本書の構成 10
2章 レンダリングの基礎
2・1 投影法 13
2・2 中心投影図 15
2・3 陰影づけ手法 18
2・4 シェーディングモデル 19
2・5 スムースシェーディング法 22
   〔1〕 グローシェーディング 22
   〔2〕 フォーンシェーディング 23
2・6 テクスチャマッピング 24
   〔1〕 マッピングの基礎 24
   〔2〕 テクスチャマッピング 25
   〔3〕 パンプマッピング 25
参考文献 27
3章 レイトレーシング法
3・1 レイトレーシングの原理 29
3・2 光の振舞い 32
   〔1〕 光線と物体との交点 32
   〔2〕 反射と屈折 34
   〔3〕 アンチエリアシング 35
3・3 レイトレーシングの高速化 36
   〔1〕 平均コストの削減方法 36
   〔2〕 物体を限定する方法 39
   〔3〕 光線の一般化法 43
3・4 並列計算 45
参考文献 46
4章 ボリュームレンダリング法
4・1 ボリュームレンダリング法の概要 49
4・2 レンダリング技術の分類 51
4・3 ボリュームレンダリングの方法 53
4・4 自然物体のボリュームレンダリング 58
   〔1〕 ボリュームレンダリング 58
   〔2〕 テクセルレンダリング 59
4・5 シミュレーション実験 60
4・6 今後の研究課題 61
参考文献 62
5章 照明モデルとラディオシティ法
5・1 光源の種類と反射光 65
   〔1〕 点光源 66
   〔2〕 線光源 67
   〔3〕 面光源および多面体光源 67
   〔4〕 天空光 67
5・2 影の処理 68
   〔1〕 大きさを持たない光源による影の計算 68
   〔2〕 大きさを持つ光源の影 69
5・3 ラディオシティ法 72
   〔1〕 ラディオシティ方程式 73
   〔2〕 フォームファクタの計算 74
5・4 大気の効果 76
   〔1〕 霞の効果 76
   〔2〕 大気散乱光の表示 77
参考文献 78
6章 フラクタル
6・1 フラクタルについて 79
6・2 フラクタルとは 80
   〔1〕 フラクタル図形について 80
   〔2〕 フラクタル次元について 81
   〔3〕 身近なフラクタル 83
   〔4〕 マンデルブロ集合とジュリア集合 85
   〔5〕 IFS 86
6・3 CGにおけるフラクタル 87
   〔1〕 なぜフラクタルなのか 87
   〔2〕 fBmと中点変位法 88
   〔3〕 フラクタル図形と生成規則 89
   〔4〕 パーティクルシステム 90
参考文献 92
7章 自然物体の生成法
7・1 自然物体のCG表現について 93
7・2 山岳の表現 96
   〔1〕 フラクタル手法 96
   〔2〕 形成メカニズムを考慮した手法 97
7・3 樹木の表現 99
   〔1〕 テクスチャマッピング手法 99
   〔2〕 フラクタル手法 100
   〔3〕 生長モデル 101
7・4 山岳・樹木の季節感の表現 103
7・5 粒子ベースのシミュレーション法 104
7・6 樹木の揺らぎの表現 105
7・7 ガス状物体の表現 106
   〔1〕 雲の表現例 106
   〔2〕 炎,煙の表現例 107
7・8 水流の表現 108
7・9 岩石の表現 109
   〔1〕 フラクタル手法 109
   〔2〕 ひび割れの生成手法 110
7・10 布・皮膚・革の表現 110
   〔1〕 布の質感表現 111
   〔2〕 皮膚・革の質感表現 113
参考文献 114
8章 人間のCG表現と応用
8・1 ヒトと人物像 119
8・2 CG人間の誕生と成長 120
8・3 人間のCG表現 122
   〔1〕 人物像の構成部品 122
   〔2〕 データ入力 122
   〔3〕 形状表現 127
   〔4〕 動きの表現 130
   〔5〕 顔 132
   〔6〕 頭髮 132
   〔7〕 皮膚 133
   〔8〕 衣服 134
8・4 表情,動作の認識生成 135
8・5 21世紀に向けて 135
参考文献 137
9章 コンピュータアニメーション
9・1 コンピュータアニメーションの概要 143
9・2 支援型システム 144
   〔1〕 キーフレーム法 145
   〔2〕 動点制約法 146
   〔3〕 スケルトン法 147
   〔4〕 モーフィング 148
   〔5〕 モーションコントロールシステム 149
9・3 生成型システム 149
   〔1〕 関数法 150
   〔2〕 自由形状変形 150
   〔3〕 多関節構造体の変形 151
9・4 実用システムの現状と今後 160
参考文献 160
10章 映像制作技法
10・1 近頃のCG 163
10・2 「壁」の崩壊 164
10・3 ハリウッドとCG 165
10・4 ハイエンドCG 167
   〔1〕 合成映像 167
   〔2〕 メタモルアニメーション 168
   〔3〕 キャラクタアニメーション 168
   〔4〕 体感映像 169
10・5 作品事例 169
11章 3次元CGハードウェアシステム
11・1 CG入出力装置 175
   〔1〕 平面型インタフェース 175
   〔2〕 空間型インタフェース 179
11・2 グラフィックスボード 181
11・3 グラフィックワークステーション 182
11・4 GLとPEX 189
11・5 今後の動向 189
参考文献 190
12章 CGの最新の動向
12・1 ビジュアライゼーションについて 193
   〔1〕 サイエンティフィックビジュアライゼーション 193
   〔2〕 景観シミュレーション 195
   〔3〕 医学におけるビジュアライゼーション 196
12・2 仮想現実感 197
   〔1〕 CGシステムと仮想現実感システム 197
   〔2〕 仮想現実感装置の具体例 199
   〔3〕 広義のVRシステム 201
12・3 3次元CGの将来 202
参考文献 204
   監修者・執筆者略歴 207
   索引 213
1章 CGの基礎
1・1 CGについて 1
   〔1〕 1960年代 1
6.

図書

図書
中嶋正之編著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1994.4  2, 3, 214p ; 21cm
所蔵情報: loading…
7.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
中嶋正之, 鄭重共著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1995.4  2, v, 204p, 図版2枚 ; 26cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 はじめに 1
   1.1 序論 1
   1.1.1 Windowsグラフィクスプログラミングの概説 1
   1.1.2 本書の対象読者と利用方法 3
   1.1.3 本書の構成 4
   1.1.4 本書の用語 5
   1.2 必要なソフトウェアとハードウェア 6
   1.2.1 ハードウェア 6
   1.2.2 ソフトウェア 7
   1.3 システムのインストールと設定 7
   1.3.1 Borland C++のインストール 7
   1.3.2 Borland C++の環境設定 9
   1.4 統合開発環境IDEの使い方 11
   1.4.1 統合開発環境について 11
   1.4.2 ソースファイルのコンパイル 13
   1.4.3 IDE環境の使い方の実例 14
2 OWLによるプログラミングの準備 17
   2.1 WindowsプログラミングとOWL 17
   2.1.1 Windowsプログラミングの特徴 17
   2.1.2 OWLについて 19
   2.2 C++言語の基礎 20
   2.2.1 C++言語について 20
   2.2.2 C++言語のプログラム構造 21
   2.2.3 クラスの概念 22
   2.3 C++言語の特徴 23
   2.3.1 C++言語とC言語との比較 23
   2.3.2 Windows独特の宣言子の定義 25
   2.4 クラスおよびその他の操作 25
   2.4.1 クラスメンバの宣言 25
   2.4.2 コンストラクタとデストラクタ 27
   2.4.3 その他の定義 27
3 Windowsプログラミングの入門 31
   3.1 Windowsプログラミング 31
   3.1.1 Windowsプログラミングの特徴 31
   3.1.2 イベントのプログラミング 33
   3.1.3 ソースファイルの共同利用 35
   3.1.4 デバイス独立型のグラフィクス 35
   3.2 OWLによるWindowsプログラミング 35
   3.2.1 ウィンドウの作成 35
   3.2.2 OWLプログラムの構造 41
   3.2.3 イベントメッセージの処理 44
   3.3 Borland C++のOWL構造 47
   3.3.1 OWLの階層構造 47
   3.3.2 メッセージ応答関数 49
   3.3.3 Borland C++バージョン4.0Jについて 51
4 基本的な描画ウィンドウ 53
   4.1 ディスプレイデバイスの操作 53
   4.1.1 GDI関数について 53
   4.1.2 デバイスコンテキスト 54
   4.1.3 ディスプレイデバイスの操作 55
   4.2 Windowsの基本的なウィンドウ 60
   4.2.1 ウィンドウの座標 60
   4.2.2 ウィンドウマッピングモード 62
   4.3 マッピングモードと座標設定 63
   4.3.1 マッピングモードの設定 63
   4.3.2 クライアント領域の原点設定 65
   4.3.3 ウィンドウ座標のスケーリング 67
5 基本図形の描画 72
   5.1 点と直線の描画 72
   5.1.1 点の描画 72
   5.1.2 直線の描画 75
   5.2 多角形および曲線の描画 77
   5.2.1 多角形の描画 77
   5.2.2 円弧の描画 79
   5.3 描画属性の設定 81
   5.3.1 ペンのスタイル 81
   5.3.2 ペンの設定 83
6 図形の塗りつぶし 88
   6.1 矩形および多角形の描画 88
   6.1.1 図形領域の塗りつぶし 88
   6.1.2 矩形の描画 89
   6.1.3 特別の矩形描画 92
   6.1.4 多角形の描画 94
   6.2 楕円,弓,扇の描画 98
   6.2.1 楕円の描画 98
   6.2.2 扇形の描画 100
   6.2.3 弓形の描画 102
   6.3 図形の描画属性 104
   6.3.1 ブラシの操作 104
   6.3.2 ユーザ定義のブラシ 108
   6.3.3 塗りつぶしモード 112
7 色の操作 119
   7.1 ディスプレイデバイスの色操作 119
   7.1.1 ディスプレイデバイスと色表示 119
   7.1.2 システムパレット 120
   7.1.3 論理パレットについて 121
   7.2 Windowsの色表示 122
   7.2.1 Windowsの色定義 122
   7.2.2 色のディザ表現法 123
   7.3 論理パレットの操作 127
   7.3.1 論理パレット 127
   7.3.2 論理パレットの操作例 130
8 ビットマップ 135
   8.1 ビットマップ方式 135
   8.1.1 ビットマップについて 135
   8.1.2 ビットマップ画像の作成 136
   8.2 ビットマップの操作 137
   8.2.1 ビットマップのハンドル 137
   8.2.2 ビットマップ画像の表示 139
   8.3 ビットマップの応用 143
   8.3.1 デバイス独立型のビットマップ画像の表示 143
   8.3.2 BitBlt関数によるビットマップのコピー操作 147
   8.3.3 ビットマップのマッピングコピー 150
9 文字列およびフォント 155
   9.1 文字列の出力 155
   9.1.1 TrueTypeフォント 155
   9.1.2 一般文字列の出力 156
   9.1.3 文字列のタブ表示 160
   9.1.4 メッセージの出力 162
   9.2 フォントの操作 163
   9.2.1 Windowsのフォント 163
   9.2.2 論理フォントの操作 167
   9.3 文字色および領域の文字列出力 171
   9.3.1 文字列の色付け 171
   9.3.2 矩形領域の文字列出力 172
10 アニメアーション 176
   10.1 Windowsアニメーションの入門 176
   10.1.1 アニメーションについて 176
   10.1.2 タイマイベント 179
   10.2 Windowsアニメーションの作成 181
   10.2.1 アニメーションの作成手順 181
   10.2.2 オブジェクトの消去法 182
   10.2.3 やや高度なアニメーションの作成例 184
   10.3 背景付きのアニメーション 189
   10.3.1 アニメーションの構成 189
   10.3.2 背景ビットマップ画像の作成 190
   10.3.3 プログラムの構成 191
索引 201
1 はじめに 1
   1.1 序論 1
   1.1.1 Windowsグラフィクスプログラミングの概説 1
8.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
中嶋正之, 川合慧 [共著]
出版情報: 東京 : 岩波書店, 1995.5  xxiii, 289p ; 23cm
シリーズ名: 岩波講座ソフトウェア科学 / 長尾真 [ほか] 編 ; 10
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
ソフトウェア科学を学ぶために
まえがき
学習の手引き
1 マンマシンシステム
   1.1 情報処理システム 2
   (a) 情報処理のモデル 2
   (b) 画面入出力 3
   (c) 対話空間 3
   1.2 代表的なインタフェース 4
   (a) コマンド指定の方式 4
   (b) メニュー方式 5
   (c) オブジェクト表示・操作の方式 5
   (d) 並列対話 7
   (e) マルチモーダルインタフェース 7
   1.3 マンマシンシステムの例 9
   (a) 直接操作 9
   (b) 対話処理過程モデル 11
   第1章のまとめ 12
2 グラフィクスとマンマシンインタラクション
   2.1 コンピュータグラフィクス 14
   (a) 表現の手法 14
   (b) 形状と画像 15
   (c) 画像・図形のデータ化 16
   (d) 入力と対話 17
   (e) 可視化の方法 18
   2.2 平面形状の表現と処理 18
   (a) 座標系 19
   (b) 形状の表現 21
   2.3 幾何変換 25
   (a) 幾何変換の役割 25
   (b) 幾何変換の表現 25
   (c) 同次座標と変換の行列表現 30
   (d) 変換の合成と可換性 32
   (e) 効果的な図形の変換法 34
   (f) 形状の可視化と属性 35
   2.4 クリッピング 35
   (a) 1次元法 35
   (b) 順次クリッピング法 37
   2.5 再帰的領域表現 38
   第2章のまとめ・演習問題2 39
3 立体形状の表現と処理
   3.1 座標系 42
   3.2 点,線および面の表現 42
   3.3 3次元形状の表現 47
   (a) ワイヤーフレーム法 48
   (b) 境界面法 50
   (c) ソリッド立体法 52
   (d) 空間分割型表現 53
   3.4 立体の幾何変換 55
   (a) 幾何変換の表現 55
   (b) 立体の変換 59
   (c) 同次座標表現 61
   (d) 3次元空間での行列による変換 61
   3.5 射影変換とクリッピング 63
   (a) 射影変換 63
   (b) 3次元射影変換 66
   (c) 消点と消線 68
   (d) 射影変換の表現 71
   (e) クリッピング 73
   第3章のまとめ・演習問題3 74
4 曲線と曲面のグラフィクス表示
   4.1 曲線と曲面の表現 78
   (a) 曲線の表現 78
   (b) 曲面の表現 79
   (c) 形状の取り扱い 80
   4.2 曲線と曲面の幾何 81
   (a) 曲線の幾何 81
   (b) 曲面の幾何 83
   4.3 曲線と曲面の補間 84
   (a) 補間曲線 84
   (b) スプライン関数 87
   (c) 局所スプライン 93
   4.4 制御点による曲線表現 96
   (a) 制御点曲線 96
   (b) ベジエ関数 97
   (c) 2次元平面上のベジエ曲線 99
   (d) Bスプライン関数 101
   (e) 曲線の表現 106
   4.5 曲面の取り扱い 108
   (a) 曲面パッチ 108
   (b) パッチの接続 110
   (c) 双3次パッチ 112
   (d) 制御点曲面 114
   第4章のまとめ・演習問題4 116
5 現実感のあるグラフィクス表示
   5.1 現実感の表現 120
   5.2 隠面・隠線処理 121
   (a) 隠面処理の基礎 122
   (b) 射影像の重なり 124
   (c) 前後判定 127
   (d) 多面体と優先度 130
   (e) 2バッファ法 131
   (f) スキャンラインアルゴリズム 133
   (g) 分割処理 134
   5.3 シェーディング 136
   (a) 陰影処理 136
   (b) スムーズシェーディング 139
   5.4 影づけ 142
   5.5 レイトレーシング法 146
   (a) レイトレーシングアルゴリズム 147
   (b) 交点の計算法 151
   (c) 高速化アルゴリズム 152
   5.6 テクスチャマッピング 155
   (a) 代表的なテクスチャマッピング手法 155
   (b) テクスチャマッピングのアルゴリズム 158
   5.7 ボリュームレンダリング 160
   (a) レイキャスティング法 160
   (b) ボリュームビジュアライゼーション 161
   5.8 レディオシティ法 165
   (a) レディオシティ方程式 165
   (b) 高速化技法 167
   第5章のまとめ・演習問題5 168
6 画像と映像のグラフィクス表示
   6.1 画像のグラフィクス表示 172
   (a) ディジタル画像 172
   (b) 量子化数 174
   (c) 画像の標本化 175
   6.2 濃度変換の手法 176
   (a) 線形変換 178
   (b) 濃度補正 178
   (c) ヒストグラム平滑化法 179
   6.3 画像の縮小表示 180
   (a) 単純サンプリング法 181
   (b) フィルタリング処理後の単純サンプリング 181
   (c) 平均化処理 182
   6.4 画像の拡大表示 183
   (a) 線形補間 183
   (b) 加重平均補間 183
   (c) 任意の大きさの拡大,縮小,回転 184
   6.5 画像の擬似表現 185
   (a) 2値ディザ法 185
   (b) 多値ディザ法 188
   (c) カラーディザ法 189
   (d) 濃度パターン法 189
   (e) 誤差配分法 190
   (f) 限定色表示 191
   6.6 色の取り扱い 193
   (a) 色の定義と表色系 193
   (b) 表色モデル 198
   (c) カラーグラフィクスシステムの構成 201
   6.7 画像の合成 205
   (a) rgbαアルゴリズム 205
   (b) rgbαアルゴリズムによる合成操作 208
   (c) 効率的な画像合成 211
   6.8 コンピュータアニメーション 212
   (a) CAA 212
   (b) キーフレーム法 213
   (c) 線形キーフレーム法 214
   (d) 条件付きキーフレーム法 216
   (e) キーフレームの描画 217
   (f) モーフィング 220
   6.9 コンピュータアニメーションの応用 222
   (a) アニメーション作製システム 222
   (b) コンピュータ彩色システム 222
   (c) ライブアニメーション 224
   6.10 ステレオグラフィクス 225
   (a) 立体視の要因 226
   (b) ステレオグラフィクスの例 226
   (c) ランダムドットステレオグラム 227
   第6章のまとめ・演習問題6 233
7 グラフィクス応用システム
   7.1 ビジュアライゼーション 238
   (a) ビジュアライゼーションの手法 240
   (b) AVS 242
   (c) Khoros 244
   7.2 ビジュアライゼーションの技法 246
   (a) 色情報の利用 246
   (b) スカラーデータのビジュアライゼーション 249
   (c) 実験データのビジュアライゼーション 250
   (d) ベクトルデータのビジュアライゼーション 251
   7.3 マルチメディア 255
   7.4 バーチャルリアリティ 258
   7.5 次世代通信 261
   第7章のまとめ・演習問題7 262
   演習問題の解答 265
参考書 281
索引 285
ソフトウェア科学を学ぶために
まえがき
学習の手引き
9.

図書

図書
安居院猛,中島正之著
出版情報: 東京 : 産業報知センター, 1985.4  226p ; 26cm
所蔵情報: loading…
10.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之, 木見尻秀子共著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1990.4  2, 204p, 図版1枚 ; 26cm
所蔵情報: loading…
文献の複写および貸借の依頼を行う
 文献複写・貸借依頼