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1.

図書

東工大
目次DB

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東工大
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中嶋正之, 鄭重共著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1995.4  2, v, 204p, 図版2枚 ; 26cm
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1 はじめに 1
   1.1 序論 1
   1.1.1 Windowsグラフィクスプログラミングの概説 1
   1.1.2 本書の対象読者と利用方法 3
   1.1.3 本書の構成 4
   1.1.4 本書の用語 5
   1.2 必要なソフトウェアとハードウェア 6
   1.2.1 ハードウェア 6
   1.2.2 ソフトウェア 7
   1.3 システムのインストールと設定 7
   1.3.1 Borland C++のインストール 7
   1.3.2 Borland C++の環境設定 9
   1.4 統合開発環境IDEの使い方 11
   1.4.1 統合開発環境について 11
   1.4.2 ソースファイルのコンパイル 13
   1.4.3 IDE環境の使い方の実例 14
2 OWLによるプログラミングの準備 17
   2.1 WindowsプログラミングとOWL 17
   2.1.1 Windowsプログラミングの特徴 17
   2.1.2 OWLについて 19
   2.2 C++言語の基礎 20
   2.2.1 C++言語について 20
   2.2.2 C++言語のプログラム構造 21
   2.2.3 クラスの概念 22
   2.3 C++言語の特徴 23
   2.3.1 C++言語とC言語との比較 23
   2.3.2 Windows独特の宣言子の定義 25
   2.4 クラスおよびその他の操作 25
   2.4.1 クラスメンバの宣言 25
   2.4.2 コンストラクタとデストラクタ 27
   2.4.3 その他の定義 27
3 Windowsプログラミングの入門 31
   3.1 Windowsプログラミング 31
   3.1.1 Windowsプログラミングの特徴 31
   3.1.2 イベントのプログラミング 33
   3.1.3 ソースファイルの共同利用 35
   3.1.4 デバイス独立型のグラフィクス 35
   3.2 OWLによるWindowsプログラミング 35
   3.2.1 ウィンドウの作成 35
   3.2.2 OWLプログラムの構造 41
   3.2.3 イベントメッセージの処理 44
   3.3 Borland C++のOWL構造 47
   3.3.1 OWLの階層構造 47
   3.3.2 メッセージ応答関数 49
   3.3.3 Borland C++バージョン4.0Jについて 51
4 基本的な描画ウィンドウ 53
   4.1 ディスプレイデバイスの操作 53
   4.1.1 GDI関数について 53
   4.1.2 デバイスコンテキスト 54
   4.1.3 ディスプレイデバイスの操作 55
   4.2 Windowsの基本的なウィンドウ 60
   4.2.1 ウィンドウの座標 60
   4.2.2 ウィンドウマッピングモード 62
   4.3 マッピングモードと座標設定 63
   4.3.1 マッピングモードの設定 63
   4.3.2 クライアント領域の原点設定 65
   4.3.3 ウィンドウ座標のスケーリング 67
5 基本図形の描画 72
   5.1 点と直線の描画 72
   5.1.1 点の描画 72
   5.1.2 直線の描画 75
   5.2 多角形および曲線の描画 77
   5.2.1 多角形の描画 77
   5.2.2 円弧の描画 79
   5.3 描画属性の設定 81
   5.3.1 ペンのスタイル 81
   5.3.2 ペンの設定 83
6 図形の塗りつぶし 88
   6.1 矩形および多角形の描画 88
   6.1.1 図形領域の塗りつぶし 88
   6.1.2 矩形の描画 89
   6.1.3 特別の矩形描画 92
   6.1.4 多角形の描画 94
   6.2 楕円,弓,扇の描画 98
   6.2.1 楕円の描画 98
   6.2.2 扇形の描画 100
   6.2.3 弓形の描画 102
   6.3 図形の描画属性 104
   6.3.1 ブラシの操作 104
   6.3.2 ユーザ定義のブラシ 108
   6.3.3 塗りつぶしモード 112
7 色の操作 119
   7.1 ディスプレイデバイスの色操作 119
   7.1.1 ディスプレイデバイスと色表示 119
   7.1.2 システムパレット 120
   7.1.3 論理パレットについて 121
   7.2 Windowsの色表示 122
   7.2.1 Windowsの色定義 122
   7.2.2 色のディザ表現法 123
   7.3 論理パレットの操作 127
   7.3.1 論理パレット 127
   7.3.2 論理パレットの操作例 130
8 ビットマップ 135
   8.1 ビットマップ方式 135
   8.1.1 ビットマップについて 135
   8.1.2 ビットマップ画像の作成 136
   8.2 ビットマップの操作 137
   8.2.1 ビットマップのハンドル 137
   8.2.2 ビットマップ画像の表示 139
   8.3 ビットマップの応用 143
   8.3.1 デバイス独立型のビットマップ画像の表示 143
   8.3.2 BitBlt関数によるビットマップのコピー操作 147
   8.3.3 ビットマップのマッピングコピー 150
9 文字列およびフォント 155
   9.1 文字列の出力 155
   9.1.1 TrueTypeフォント 155
   9.1.2 一般文字列の出力 156
   9.1.3 文字列のタブ表示 160
   9.1.4 メッセージの出力 162
   9.2 フォントの操作 163
   9.2.1 Windowsのフォント 163
   9.2.2 論理フォントの操作 167
   9.3 文字色および領域の文字列出力 171
   9.3.1 文字列の色付け 171
   9.3.2 矩形領域の文字列出力 172
10 アニメアーション 176
   10.1 Windowsアニメーションの入門 176
   10.1.1 アニメーションについて 176
   10.1.2 タイマイベント 179
   10.2 Windowsアニメーションの作成 181
   10.2.1 アニメーションの作成手順 181
   10.2.2 オブジェクトの消去法 182
   10.2.3 やや高度なアニメーションの作成例 184
   10.3 背景付きのアニメーション 189
   10.3.1 アニメーションの構成 189
   10.3.2 背景ビットマップ画像の作成 190
   10.3.3 プログラムの構成 191
索引 201
1 はじめに 1
   1.1 序論 1
   1.1.1 Windowsグラフィクスプログラミングの概説 1
2.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1987.5  2, 4, 189p ; 22cm
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