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図書

東工大
目次DB

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東工大
目次DB
小川英光編著 ; 電子情報通信学会編
出版情報: 東京 : 電子情報通信学会 , 東京 : コロナ社 (発売), 1994.2  vi, 185p ; 22cm
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第1章 序論
   1.1 はじめに 1
   1.2 良い問題とは 3
   1.3 良い問題を作るために 5
第2章 パターン認識・理解の基礎
   2.1 はじめに 11
   2.2 パターン認識とそのモデル 12
    2.2.1 統一的認識モデル 12
    2.2.2 多重分解能原理と状況依存型位相 14
    2.2.3 柔らかな情報処理 15
    2.2.4 認識・理解のモデルに関する問題 18
    2.2.5 不完全設定問題の科学的取扱い 20
   2.3 統計的パターン認識 21
    2.3.1 ベイズ推定によるパターン認識 21
    2.3.2 統計的パターン認識と多変量解析 24
   2.4 識別機械 26
    2.4.1 識別関数族の構造解明 26
    2.4.2 識別関数族の近似問題 28
   2.5 学習 29
    2.5.1 学習のパラダイム 29
    2.5.2 不良設定問題の正則化と学習モデル 32
    2.5.3 最適学習教材の設計法 36
    2.5.4 逐次学習法における極小値問題 37
    2.5.5 相互結合型神経回路網の学習問題 38
    2.5.6 自己組織化問題 40
    2.5.7 機械学習と学習意欲 41
   2.6 識別対象そのものに関する問題 42
    2.6.1 エッジ特徴の優位性問題 42
    2.6.2 文字らしさ・音声らしさの特徴づけ 43
    2.6.3 階層的2次元ラベル付け問題 46
    2.6.4 視覚の理論 47
第3章 音声の認識・理解
   3.1 はじめに 54
   3.2 現在の研究のアプローチの発展としての課題 55
   3.3 今後の新しい発想に基づく課題 59
    3.3.1 対話音声の認識・理解 59
    3.3.2 学習方式 61
    3.3.3 音声処理と言語処理の統合モデル 61
    3.3.4 音声認識・理解システムのアーキテクチャ 62
    3.3.5 音声認識・理解システムの評価法 62
    3.3.6 人間に学ぶ 63
   3.4 今後挑戦すべき個別課題の例 67
    3.4.1 音声と雑音の分離 67
    3.4.2 音声現象と識別学習の利用 71
    3.4.3 ディクテーションマシンの実現法 74
    3.4.4 実時間音声会話娯楽システムの構築 78
    3.4.5 音声認識と自然言語処理との融合 80
    3.4.6 話者認識技術 83
    3.4.7 音声言語の識別 85
    3.4.8 感性情報の認識と処理 88
   3.5 むすび 90
第4章 文字・文書の認識.理解
   4.1 はじめに 92
   4.2 現状の認識と課題 93
    4.2.1 従来技術の到達点と問題点 93
    4.2.2 挑戦すべき課題 96
   4.3 視覚心理から見た文字認識 97
    4.3.1 背景 97
    4.3.2 問題 99
   4.4 文字概念の獲得 100
    4.4.1 背景 100
    4.4.2 問題 101
    4.4.3 意義 103
   4.5 文字変形モデル 104
    4.5.1 背景 104
    4.5.2 問題 106
    4.5.3 意義 109
   4.6 確実な棄却 110
    4.6.1 背景 110
    4.6.2 問題 113
    4.6.3 意義 113
   4.7 文字分離 115
    4.7.1 背景 115
    4.7.2 問題 116
    4.7.3 意義 118
   4.8 文字品質および認識系の評価 118
    4.8.1 背景 118
    4.8.2 問題 119
    4.8.3 意義 122
   4.9 認識カテゴリーの拡大と辞書作成 122
    4.9.1 背景 122
    4.9.2 問題 127
    4.9.3 意義 127
第5章 画像の認識・理解
   5.1 はじめに 130
   5.2 画像の認識・理解における課題 131
    5.2.1 パターン認識全体に関わる問題 131
    5.2.2 画像の認識・理解-定義と特色 132
   論点1 画像処理と知識と意味 136
    5.2.3 「パターン」および「パターン理解」のモデル 139
    5.2.4 セグメンテーション 140
   論点2 セグメンテーション 142
    5.2.5 パターンの記述 148
   論点3 画像認識におけるアルファベット 150
    5.2.6 知識・情報の計量および手法の評価 152
   論点4 アルゴリズム評価,知識評価 153
    5.2.7 問題点の統合 157
   5.3 具体的な問題の例 158
    5.3.1 顔画像の認識-統合型問題の例 158
    5.3.2 2次元パターンの部分マッチング-機能固定型の問題の例 162
   5.4 補足的解説 164
    5.4.1 画像メディアの性質と認識・理解のモデル 164
    5.4.2 ヒューマンマシン協調における認識 167
    5.4.3 認識手法 168
    5.4.4 画像情報における次元の格差 171
   5.5 むすび 172
付録 パターン認識・理解の諸問題研究会委員一覧 176
人名索引 178
事項索引 179
第1章 序論
   1.1 はじめに 1
   1.2 良い問題とは 3
2.

学位論文

学位
佐藤誠
出版情報: 東京 : 東京工業大学, 2001
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3.

学位論文

学位
佐藤誠
出版情報: 東京 : 東京工業大学, [1962]
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4.

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佐藤誠
出版情報: 東京 : 東京工業大学, 1999.3
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5.

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佐藤誠
出版情報: 東京 : 東京工業大学, 1999.3
所蔵情報: loading…
6.

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佐藤誠
出版情報: 東京 : 東京工業大学, 2001.3
所蔵情報: loading…
7.

学位論文

学位
佐藤誠
出版情報: 東京 : 東京工業大学, 1978
所蔵情報: loading…
8.

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佐藤誠
出版情報: 東京 : 東京工業大学, 2004.5
所蔵情報: loading…
9.

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佐藤誠
出版情報: 東京 : 東京工業大学, 2002.3
所蔵情報: loading…
10.

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佐藤誠
出版情報: 東京 : 東京工業大学, 2006.5
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11.

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東工大
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東工大
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映像情報メディア学会編
出版情報: 東京 : オーム社, 2000.11  xvii, 652p ; 27cm
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1編 映像情報メティアのためのハードウェア
1章 要素技術の発展
1・1 概説 3
1・2 微細加工,高密度の実装,微細構造材料技術の展開 3
   1・2・1 半導体の微細化技術と映像回路・撮像デバイスへのインパクト 3
   1・2・2 大型基板微細加工技術とディスプレイへのインパクト 6
   1・2・3 微細材料・精密部品技術とストレージデバイスへのインパクト 8
1・3 ディジタルコンピュータ技術の展開 13
   1・3・1 汎用プロセッサの処理能力の変遷 13
   1・3・2 DSP 14
   1・3・3 映像,音声の処理の応用 15
   1・3・4 汎用プロセッサvsDSPと今後の展開 15
1・4 回路設計技術の展開 16
   1・4・1 大規模デバイスのインタコネクト 16
   1・4・2 エンベデッド(embedded)構造 17
   1・4・3 システムインテグレーション 17
   1・4・4 次世代EDAツール 17
   1・4・5 デザインサイクル 18
   参考文献 19
2章 センシング
2・1 概説 21
2・2 画像入力デバイス 23
   2・2・1 固体撮像素子 23
   2・2・2 高感度撮像管(HARP) 30
   2・2・3 不可視情報用撮像デバイス 36
2・3 画像入力システム 43
   2・3・1 民生・産業用入力システム 43
   2・3・2 放送用画像入力 48
2・4 インテリジェント画像入力 53
   2・4・1 機能撮像素子(スマートセンサ) 53
   2・4・2 ビジョンチップ 60
   参考文献 67
3章 表示と画像出力
3・1 概説 71
   3・1・1 表示・画像出力システム 71
   3・1・2 平面ディスプレイデバイス 72
   3・1・3 表示・画像出力装置の性能と画質 72
3・2 ブラウン管 73
   3・2・1 カラーブラウン管の概要 73
   3・2・2 要素技術 75
   3・2・3 投写管 78
3・3 LCD(Liquid Crystal Display) 80
   3・3・1 LCDの基本構成と駆動方法 80
   3・3・2 透過型LCD 85
   3・3・3 反射型LCD 89
   3・3・4 投写型LCD 91
3・4 PDP(Plasma Display Panel) 93
   3・4・1 動作原理と構造 93
   3・4・2 材料 95
   3・4・3 製造プロセス 96
   3・4・4 駆動方式と表示特性 97
3・5 各種平面ディスプレイ 100
   3・5・1 無機ELD(Electroluminescent Display) 100
   3・5・2 有機ELD(Electroluminescent Display) 102
   3・5・3 LED(Light Emitting Diode) 105
   3・5・4 FED(Field Emission Display) 108
3・6 大画面ディスプレイ 112
   3・6・1 投写型ディスプレイ 112
   3・6・2 屋外用大型ディスプレイ 115
3・7 3次元ディスプレイ 120
   3・7・1 概説 120
   3・7・2 3次元ディスプレイの種類 120
   3・7・3 電子動画ホログラフィ 125
   3・7・4 各種3次元ディスプレイ 126
3・8 ハードコピー 127
   3・8・1 ハードコピー方式と像形成原理 127
   3・8・2 ハーフトーニング技術 129
   3・8・3 カラーマネジメント技術 132
   参考文献 134
4章 ストレージ
4・1 概説 139
   4・1・1 磁気記録技術の進歩と展望 139
   4・1・2 光記録技術の進歩と展望 145
   4・1・3 半導体メモリ技術の進歩と展望 154
4・2 信号処理 157
   4・2・1 画像データ圧縮方式 157
   4・2・2 誤り訂正,等化,検出 159
   4・2・3 チャネルコーディング(channel coding) 164
4・3 テープストレージ 168
   4・3・1 ディジタルVTR 168
   4・3・2 カメラー体型VTR 179
   4・3・3 ディジタル録音機 181
   4・3・4 テープストリーマ 184
4・4 ディスクストレージ 187
   4・4・1 光ディスク 187
   4・4・2 ハードディスク 199
   4・4・3 フレキシブルディスク 207
4・5 ストレージシステム 210
   4・5・1 RAIDと階層記憶 210
   4・5・2 ビデオサーバ,映像バンク 213
4・6 半導体メモリ 218
   4・6・1 放送・業務用機器 218
   4・6・2 民生用映像,音響機器 222
   参考文献 227
2編 ディジタル放送とネットワーク
1章 放送と通信の融合
1・1 BS放送とCS放送の融合 233
1・2 インターネットによる放送と通信の融合 234
1・3 アナログからディジタルへ 234
2章 ディジタル放送と通信の要素技術
2・1 概説 237
2・2 レイヤモデル 240
   2・2・1 OSIレイヤモデル 240
   2・2・2 ディジタル放送におけるレイヤモデル 242
2・3 情報源符号化技術 243
   2・3・1 映像符号化 243
   2・3・2 音響信号の符号化 247
   2・3・3 静止画符号化 256
   2・3・4 マルチメディア符号化 261
2・4 MPEG多重化技術 266
   2・4・1 MPEG2システム 266
   2・4・2 MPEG4システム 269
2・5 変復調技術 273
   2・5・1 PSK 273
   2・5・2 QAM 275
   2・5・3 トレリス符号化変調 278
   2・5・4 OFDM 281
   参考文献 285
3章 ディジタル放送
3・1 概説 287
   3・1・1 テレビジョン放送方式の歴史 287
   3・1・2 ディジタル放送の標準化 288
3・2 ディジタル放送システム 288
   3・2・1 映像の入力フォーマットおよび符号化における制約条件 288
   3・2・2 衛星ディジタル放送 293
   3・2・3 地上ディジタル放送 298
   3・2・4 ディジタルCATV 302
   3・2・5 26GHz帯移動体向けディジタル放送(ITU-R観告BO.1130-3 Digital System E) 304
3・3 ディジタル放送サービス 307
   3・3・1 ISDB(統合ディジタル放送) 307
   3・3・2 テレビの高機能化 311
   3・3・3 マルチメディア情報サービス 313
   3・3・4 交通情報サービス 316
   3・3・5 ソフトウェアダウンロード 318
3・4 限定受信(CA)方式(有料放送) 319
   3・4・1 限定受信(CA)方式の概要 319
   3・4・2 限定受信システムの構成 320
   3・4・3 我が国のディジタル放送の限定受信方式 324
3・5 マルチメディア端末 324
   3・5・1 統合サービス型テレビ(ISTV) 324
   3・5・2 ホームサーバ 328
   3・5・3 ホームネットワーク 334
   参考文献 337
4章 コンテンツ制作,蓄積,運用
4・1 概説 339
4・2 ティビジョンにおけるコンテンツ制作技術 340
   4・2・1 番組制作手法の変遷 340
   4・2・2 ハイビジョン番組制作 342
   4・2・3 新しいタイプの番組制作機器 345
   4・2・4 CGの応作 351
   4・2・5 バーチャルセット 353
4・3 マルチメディアにおけるコンテンツ制作技術 356
   4・3・1 インターネットのコンテンツ制作 356
   4・3・2 データ放送のコンテンツ制作 358
   4・3・3 EPGのコンテンツ制作 361
   4・3・4 パッケージメディアにおけるコンテンツ制作 363
4・4 コンテンツの蓄積・運用技術 366
   4・4・1 アーカイブ 366
   4・4・2 ノンリニア編集 369
   参考文献 373
5章 ネットワーク
5・1 概説 375
5・2 ネットワークの動向 375
   5・2・1 ATMネットワーク 375
   5・2・2 IMT-2000 381
5・3 中継ネットワーク 384
   5・3・1 地上ディジタルネットワーク 384
   5・3・2 衛星ディジタルネットワーク 387
5・4 スタジオ内ネットワーク 389
   5・4・1 ATMネットワーク 389
   5・4・2 光波長多重伝送ネットワーク 393
5・5 マルチメディアネットワーク(インターネット) 397
   5・5・1 インターネットの概要 397
   5・5・2 インターネット映像伝送 400
   参考文献 402
3編 人間のためのマルチメディア情報処理
1章 マルチメディア情報処理への展開
1・1 概説 405
   1・1・1 はじめに 405
   1・1・2 マルチメディアとは 405
   1・1・3 マルチメディア情報処理技術 406
1・2 マルチメディアプラットフォーム 407
2章 ディジタル音声音響処理
2・1 概説 409
2・2 音声認識 410
   2・2・1 言語音声の基本構成要素 410
   2・2・2 音声認識の原理 411
   2・2・3 音声特徴の抽出 411
   2・2・4 音声のモデル化 412
   2・2・5 言語のモデル化 413
   2・2・6 探索 414
   2・2・7 応用システム 414
2・3 音声合成 415
   2・3・1 音声合成の原理 415
   2・3・2 音声合成技術 416
   2・3・3 合成音声の評価 418
   2・3・4 音声合成の応用・用途 420
2・4 コンピュータと音声音響処理 421
   2・4・1 MIDI音源 421
   2・4・2 WAVEファイル 423
   2・4・3 立体的音響処理 424
   参考文献 426
3章 ディジタル画像処理
3・1 概説 427
3・2 新しいディジタル画像処理技術 428
   3・2・1 ディジタル画像処理の新展開 428
   3・2・2 最適化による画像処理 429
   3・2・3 3次元形状と運動情報の利用 440
   3・2・4 ロバスト統計とその画像処理への応用 450
   3・2・5 物理ベースドピジョン 457
3・3 マルチメディア画像処理への展開 463
   3・3・1 マルチメディア画像処理とその実世界での利用 463
   3・3・2 ヒューマンインタフェースと画像技術 465
   3・3・3 マルチメディア映像ハンドリング 474
   3・3・4 電子透かしとコピープロテクション 477
3・4 ディジタル画像処理技術の新しい応用場面 480
   3・4・1 ディジタル画像処理の適用分野の拡大について 480
   3・4・2 自動車を取り巻く画像処理技術 482
   3・4・3 市街地における画像処理の応用 483
   3・4・4 オフィス・学校での画像技術の利用 484
   3・4・5 放送・メディア・ゲーム・スポーツでの画像技術の展開 485
   3・4・6 医療・福祉における画像技術の新しい応用 485
   3・4・7 家庭内にも広まりつつある画像処理技術 486
   参考文献 486
4章 コンピュータグラフィックス技術とその応用
4・1 概説 493
4・2 新しいレンダリング 494
   4・2・1 レンダリングについて 494
   4・2・2 高速化レンダリング法 494
   4・2・3 ポリュームビジュアリゼーション 499
   4・2・4 新しいモデリング手法 506
   4・2・5 テクスチャ生成 508
   4・2・6 ノンフォトリアリスティックレンダリング 512
   4・2・7 イメージベースレンダリング 515
   4・2・8 情報の可視化 519
4・3 最新のCGアニメーション 521
   4・3・1 CGアニメーションについて 521
   4・3・2 3次元CGのセル画風変換法 522
   4・3・3 モーフィング法 526
   4・3・4 CGアニメーションの最新作成技法 528
4・4 CGの応用 529
   4・4・1 CG映像からディジタル映像へ 529
   4・4・2 エンタテイメントへの応用 530
   4・4・3 VRとゲーム(VRML) 532
   4・4・4 VRへの応用 538
   4・4・5 バーチャルスタジオ 540
4・5 ハードウェアシステム 544
   4・5・1 CG画像生成に関するハードウェア 545
   4・5・2 CGのハードウェアの機器 547
   参考文献 551
5章 マルチメディアシステムの人間科学
5・1 概説 555
5・2 人間の認知と情報処理 556
   5・2・1 感覚・知覚受容機能 556
   5・2・2 認知過程での記憶,学習機能 562
   5・2・3 ヒトの情報処理モデル 566
   5・2・4 ユーザ行動・ユーザビリティ 570
5・3 感性情報処理とその評価 574
   5・3・1 感性情報へのアプローチ 574
   5・3・2 感覚・認識情報と感性情報 578
   5・3・3 感性の評価手法 583
5・4 マルチメディアインタフェース 589
   5・4・1 仮想環境インタフェース 589
   5・4・2 マルチモーダルインタフェース 595
   5・4・3 感覚代行ツール 599
   5・4・4 エージェント技術 605
5・5 マルチメディアと社会 609
   5・5・1 マルチメディアシステムと社会環境 609
   5・5・2 サイバスペースの規範 617
   参考文献 622
索引 627
旧版の編集機関 649
1編 映像情報メティアのためのハードウェア
1章 要素技術の発展
1・1 概説 3
12.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
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映像情報メディア学会編 ; 佐藤誠 [ほか] 共著
出版情報: 東京 : コロナ社, 2006.12  vi, 213p ; 22cm
シリーズ名: 映像情報メディア基幹技術シリーズ / 映像情報メディア学会編 ; 5
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1.三次元ディスプレイの歴史
   1.1立体写真 1
   1.2仮想空間への立体像表示 1
   1.3ホログラフィー 2
   1.4立体テレビ 3
2.立体視の原理
   2.1視覚的要因 5
   2.1.1単眼だけで知覚できる奥行き情報 5
   2.1.2両眼の情報から得られる奥行き情報 6
   2.2感性的要因 7
3.立体映像表示方式(立体ディスプレイの各種の方式)
   3.1多眼式立体動画像表示方式(両眼視差方式) 8
   3.2断層面再生方式 17
   3.3空間像表示方式 20
   3.4ホログラフィー方式 23
   3.4.1ホログラムの記録・再生 23
   3.4.2デニシュク・リツブマンホログラム 24
   3.4.3ホログラフィックステレオグラム(H・S) 26
   3.4.4計算機ホログラム 27
   3.4.5電子ホログラフィー 29
   3.4.6ホログラフィーの芸術への応用 46
   3.5立体ディスプレイの展望 48
   3.6むすび 49
4.立体映像の情報処理
   4.1ホログラムの情報 50
   4.2ホログラム計算の高速化 52
   4.2.1光線追跡型フレネルホログラム計算へのネットワーク分散処理の適用 52
   4.2.2差分を用いた高速計算アルゴリズム 55
   4.3フーリエ変換型 57
   4.4高速計算のための専用ハードウェア化への試み 58
   4.5帯域圧縮,符号化 60
   4.6ホログラムの伝送について 65
   4.6.1ホログラフィックな立体写真伝送 66
   4.6.2ネットワークを用いた立体動画像配信法 67
   4.7動画ホログラフィーヘの実験的繰返し手法の適用 70
   4.8キノフオーム方式 71
   4.8.1キノフオームの原理 71
   4.8.20次光の空間分離法 72
   4.8.3位相コード 74
   4.8.4位相コードを付加した場合の再生像特性 76
   4.9液晶を用いたホログラフィックな立体像再生法 77
   4.9.1液晶パネルを用いた動画ホログラフィーの観察距離短縮 77
   4.9.2接眼レンズを用いた再生像の拡大観察法 80
   4.9.3高次回折光を利用した視域拡大法 80
   4.10 カラー化について 82
   4.10.13色のレーザを用いたカラー再生装置(1号機) 82
   4.10.2白色ランプを用いたカラー再生装置(2号機) 82
   4.10.3虚像再生法を用いたカラー再生装置(3号機) 84
   4.10.4DMDを用いたカラー再生装置(4号機) 85
   4.10.5LEDと虚像再生法を用いた個人観賞型カラー再生装置(5号機) 87
   4.11動画ホログラフィー投影システム 92
   4.11.1レンズレス実像投影法 92
   4.11.2実際に構成された装置の紹介 93
   4.12ホログラムを記録する手法について 98
   4.13むすび 99
5.VRへの応用
   5.1VRにおけるディスプレイ装置の変遷 103
   5.1.1HMDの登場 103
   5.1.2プロジェクタを用いた没入型ディスプレイの登場 105
   5.1.3GWSからPCへの移行 108
   5.1.4高解像度化への挑戦 113
   5.2没入型ディスプレイにおける立体映像生成 117
   5.2.1プロジェクタ 117
   5.2.2スクリーン 122
   5.2.3没入型ディスプレイにおける視点位置計測 125
   5.2.4ハードウェアによる立体映像生成サポート 128
   5.2.5ソフトウェアによる立体映像生成サポート 130
   5.3最新のVRシステム : D-vision 131
   5.3.1ひずみの少ない映像提示 132
   5.3.2高い没入感の実現 137
   5.3.3投影システム 141
   5.3.4拘束感の少ない視点位置計測 145
   5.3.5投影映像の色・幾何補正 147
   5.3.6任意視点への対応 151
   5.3.7映像生成システム 155
6.画像との等身大対話環境の実現
   6.画像との等身大対話環境の実現
   6.1等身大映像との対話技術 158
   6.1.1足踏み型移動インタフェース 158
   6.1.2等身大力覚提示装置SPIDAR-H 163
   6.1.3光学式三次元モーショントラッカ 167
   6.2等身大三次元映像生成のためのソフトウェア技術 168
   6.2.1没入型ディスプレイ用ソフトウェアに求められる機能 169
   6.2.2没入型ディスプレイを意識させないソフトウェア開発環境 172
   6.2.3既存のアプリケーションを直接利用する方法 173
   6.3,D-visionの応用事例 180
   6.3.1視覚と力覚で対話可能なリアクティブバーチャルヒューマン 180
   6.3.2多様な環境を再現可能なリアクティブモーションキャプチャ 184
   6.3.3高視野角映像を用いた視覚心理実験 188
   6.3.4体験者の能動的な行動を取り入れた都市環境評価システム 191
   6.3.5視覚や力覚を刺激するエンターテインメントシステム 194
引用・参考文献 198
索引 210
1.三次元ディスプレイの歴史
   1.1立体写真 1
   1.2仮想空間への立体像表示 1
13.

図書

東工大
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図書
東工大
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日本機械学会編
出版情報: 東京 : 工業調査会, 2008.11  xvi, 378p, 図版 [7] p ; 22cm
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第Ⅰ部 感覚と感情
1 感覚と感情…福田収一 3
   1. はじめに 3
   2. 20世紀から21世紀へ : その変遷 3
   3. 感覚と感情 10
   4. なぜ感覚と感情が重要となってきたか? 6
   5. おわりに 30
2 表情、声、動作からの感情抽出…福田収一 33
   1. なぜ感情抽出の研究を行ったか? 33
   2. 「考えてから歩く」デザインから「歩きながら考える」デザインヘ 36
   3. 人機一体の世界を目指して 40
   4. 表情からの感情抽出 41
   5. 声からの感情抽出 43
   6. 動作からの感情抽出 44
   7. 表情の変化による疲労の検出 46
   8. 自動車への適用検討 47
   9. シミュレータによる検討 48
   10. 表情変化の観察 48
   11. 声からの感情抽出 49
3 感情表現顔の-顔の表情…山下利之 55
   1. 感情のモデル 55
   2. 感情から表情へ 58
   3. 表情からコミュニケーションへ 60
   4. 不思議な表情をもつ能面 61
4 感情抽出とその応用-顔表情によるTV番組評価…青木輝勝 67
   1. 感性視聴質測定システムの概要 67
   2. システム概要 69
   3. 感性視聴質測定システムの評価 73
5 視覚・聴覚-画像・音処理…森山剛/小沢慎治 75
   1. はじめに 75
   2. 画像・音処理の仕組み 76
   3. 環境のセンシング-特徴抽出プロセスとその応用 76
   4. 環境のデータベース化-認識プロセスとその応用 84
   5. おわりに 90
6 Haptic Dispiay概説…梶本裕之 93
   1. はじめに 93
   2. 皮膚感覚 94
   3. 力覚 98
   4. Haptic Displayの応用 101
   5. おわりに 103
7 人間の温熱的快適度および空調制御…綿貫啓一 105
   1. はじめに 105
   2. 人間と温熱環境 105
   3. 温熱的快適性 107
   4. 快適空調制御 114
   5. おわりに 126
8 嗅覚の脳内情報処理と「におい感覚の持つ意味」…外池光雄 131
   1. はじめに 131
   2. 動物(哺乳類)の嗅覚神経伝導経路 132
   3. ヒトの脳内におい情報伝達経路 135
   4. 脳内におけるにおいの認知機能処理 139
   5. においの感覚が果たす役割 140
   6. 脳内におい情報伝達研究の今後の展開 141
9 パン品質評価のためのにおいセンサ…山田一郎 145
   1. においセンサヘの期待 145
   2. においによるパンの品質評価 146
   3. おわりに-においセンサとMEMS 151
10 味のもつ意味…山本隆 153
   1. 味覚の役割 153
   2. 味の種類と嗜好性 154
   3. 味を受け取るしくみ(味覚センサ) 155
   4. 脳内における味覚情報の処理 158
   5. おわりに 161
11 五感情報通信技術…廣瀬通孝 163
   1. 五感情報通信技術 163
   2. 五感センサとディスプレイ 164
   3. 客観から主観へ 171
12 雰囲気コミュニケーーション…山田一郎 173
   1. なぜ雰囲気コミュニケーションか 173
   2. 雰囲気コミュニケーション端末への要求 175
   3. 雰囲気コミュニケーション端末の試作-コンセプトは「障子越しのコミュニケーション」 177
   4. おわりに-実証実験に向けて 179
13 感性デザイン…柳澤秀吉 183
   1. 感性デザインとは 183
   2. 機械音のデザインと感性の多様性 185
   3. 感性デザインとロボット 188
   4. おわりに 191
14 Moment of Openingにおける感情と文化の役割-創造的協調における一つのエビソード…Neeraj Sonalkar/Ade Mabogunje(訳 福田収一) 193
   1. はじめに 193
   2. 感情と文化の定義 193
   3. 創造的協調のエピソードとしてのMoment of opening 195
   4. Moment of openingのインタラクションにおける感情の役割 199
   5. Moment of openingのインタラクションにおける文化の役割 203
   6. おわりに 205
第Ⅱ部 ロボット
15 人と共生するロボット…綿貫啓一 209
   1. はじめに 209
   2. ロボットの歴史 210
   3. 人とロボットが暮らす街 213
   4. 環境一体型ロボット 215
   5. おわりに 216
16 ロボット技術による人間のメカニズム解明…高西淳夫 217
   1. はじめに 217
   2. フルート演奏ヒューマノイド 218
   3. 発話ヒューマノイド 221
   4. 情動表出ヒューマノイド 222
   5. おわりに 225
17 身体的コミュニケーションロボット…渡辺富夫 227
   1. 身体的引き込み 227
   2. 心が通う身体的コミュニケーションシステムE-COSMIC 228
   3. 身体的インタラクションロボットInterRobot 230
   4. 引き込み反応で会話がはずむ 232
   5. InterRobotで会話を楽しむ 233
   6. インタロボット技術の展開 235
18 高臨場感VR環境とバーチャルヒューマン…佐藤誠/橋本直己 237
   1. 没入型ディスプレイによる高臨場感VR環境 237
   2. リアクティブバーチャルヒューマン 243
19 実映像に基づいたビデオエージェント…岸野文郎 247
   1. はじめに247
   2. ビデオエージェントシステム 248
   3. サイバースペース体験ツールCyberspace Player 253
   4. おわりに 254
20 CGとロボットの表現-蝶の造形の美…河口洋一郎 257
   1. はじめに 257
   2. 蝶の翅の紋様の魅力 257
   3. 蝶の翅の華麗な構造色 262
   4. 蝶の美的な飛翔 264
   5. 多次元構造体による四次元蝶 266
   6. 蝶型ロボットと衝突するシミュレーション環境 271
   7. おわりに 272
21 感性制御技術によるコンピュータ・ロボットの仮想自我と感情創発…光吉俊二 275
   (今までやってきたこと) 276
   1. 感情とは何か? 277
   2. 感情認識から先の課題-感情の出力 283
   (これから、やろうとしていること) 287
   3. 脳情動研究の難しさ 288
   4. 仮想自我 289
   5. 感情創発のヒント 296
   6. 創発の記述 298
   7. 創発する空集合 301
   8. 感情認識・出力・創発のまとめ 305
22 人とロボットの共生によるバーチャルトレーニング…綿貫啓一 309
   1. はじめに 309
   2. 2007年問題 310
   3. 知識の分類 313
   4. 技能伝承 316
   5. 鋳造における匠の技の伝承および人材育成 326
   6. デザインレビュー 337
   7. おわりに 347
23 医療と触覚…中尾恵/黒田知宏/湊小太郎 349
   1. 医療における触覚 349
   2. 臨床教育・医療手技訓練における触覚 349
   3. 外科手術支援・遠隔医療における触覚 355
   4. おわりに 358
24 ロボット手術による未来型医療…大内田研宙/剣持一/小西晃造/橋爪誠 361
   1. はじめに 361
   2. ロボット手術の現況 362
   3. ロボット手術の今後の展開 366
   4. おわりに-医師の立場からみた医療現場へのロボット導入について 371
用語集 373
第Ⅰ部 感覚と感情
1 感覚と感情…福田収一 3
   1. はじめに 3
14.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
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佐藤誠編
出版情報: 東京 : 培風館, 2000.2  xii, 164p, 図版 [4] p ; 22cm
シリーズ名: バーチャルリアリティの基礎 / 舘暲監修・編 ; 2
所蔵情報: loading…
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1章 人工現実感の設計のパラダイム 1
1・1 人工現実感のための感覚提示 1
1・2 感覚提示と人間感覚・行動の相互作用 3
参考文献 5
2章 感覚の基礎と情報提示の設計原理 7
2・1 空間知覚と視覚情報提示の設計原理 7
   2・1・1 はじめに 7
   2・1・2 空間知覚と視機能 7
   2・1・3 3次元空間再現方式 13
2・2 聴覚の基礎と聴覚提示の設計原理 23
   2・2・1 背景 23
   2・2・2 目的 24
   2・2・3 内容 24
   2・2・4 結果 27
2・3 触覚の基礎と触覚提示の設計原理 28
   2・3・1 はじめに 28
   2・3・2 触覚の基礎 29
   2・3・3 タクタイル・ディスプレイ 31
   2・3・4 フォースディスプレイ 32
   2・3・5 力覚フィードバックのためのソフトウェア 38
   2・3・6 移動感覚の合成 41
   2・3・7 おわりに 45
参考文献 46
3章 設計のための感覚・行動相互作用 49
3・1 感覚行動相互作用の研究 49
   3・1・1 まえがき 49
   3・1・2 立体視眼鏡を用いたVR空間における奥行き知覚 49
   3・1・3 立体視眼鏡を用いたVR空間におけるサイズ知覚 52
   3・1・4 実・VR融合空間における視知覚特性の整合化とその効果 54
   3・1・5 実・VR融合空間における行動の適応 55
   3・1・6 あとがき 56
3・2 視触覚モダリティ変換を用いたリアルタイム実環境VR接触システム 57
   3・2・1 視触覚モダリティ変換 57
   3・2・2 リアルタイム実環境VR接触システム 59
   3・2・3 VR接触実験 61
3・3 移動VR物体に対する手の追従特性 63
   3・3・1 はじめに 63
   3・3・2 実験方法 64
   3・3・3 結果および考察 65
   3・3・4 まとめ 69
3・4 人工現実空間における視覚特性 69
   3・4・1 はじめに 69
   3・4・2 自然空間での視覚特性 70
   3・4・3 人工現実空間(VR空間)での視覚特性 72
   3・4・4 まとめ 76
3・5 感覚・行動バインディングに必要な周辺視野範囲 76
   3・5・1 問題 76
   3・5・2 周辺視におけるポインティング実験 78
   3・5・3 視野制限下でのポインティングの時間特性の実験 81
   3・5・4 考察 83
参考文献 84
4章 人工現実感の設計技術 87
4・1 要素技術 87
   4・1・1 視覚情報と制御情報提示の研究 87
   大画面・高精細度・立体ディスプレイに要求される表示性能 87
   空間視覚情報との対話と付加情報を用いた空間作業効率の検討 89
   4・1・2 等身大VR環境実現のための力覚ディスプレイの開発 95
   4・1・3 触覚情報提示の研究 100
   力覚帰還環境開発ライブラリ(LHX) 100
   LHXの構造と実装 100
   LHXの実装 102
   Volumue Haptics Library 102
   アプリケーション 104
   まとめ 106
   4・1・4 VR空間における聴覚情報提示の効果 106
   はじめに 106
   聴覚ディスプレイサブシステム付きSPIDARの試作 107
   VR空間における作業効率の測定 108
   まとめ 111
   4・1・5 水ディスプレイの研究 112
   水の再提示 112
   水ディスプレイとは 112
   水と映像のインタラクション 114
   被り型水ディスプレイ 116
   考察 119
   4・1・6 複数の能動的カメラを用いた人の動きの検出とリアルなVR世界の提示 119
   VR世界提示システムの概要 119
   違和感のないインタフェースに向けて 120
   人物の動作理解 121
   おわりに 123
参考文献 123
4・2 システム技術 127
   4・2・1 テレ・マクロ/マイクロ操作加工システムにおける情報の予測強調提示に関する研究 127
   はじめに 127
   関連した研究 127
   操作環境伝送機能を有するテレ・マクロ/マイクロ操作加工システムの必要性 127
   システムの構成 129
   視覚情報の予測強調提示 131
   聴覚情報の予測強調提示 133
   力覚情報の予測強調提示 135
   触覚情報の強調提示 138
   まとめ 139
   4・2・2 VR空間における人間・機械系の相互適応を考慮した適応支援インタフェース 139
   触覚支援:振れ止め操作方法の提示 143
   4・2・3 力覚人工現実感技術を用いた技能教育システム 145
   はじめに 145
   バーチャルレッスン 145
   バーチャル学習システム 147
   おわりに 150
   4・2・4 音声によるVR空間との対話システム 150
   はじめに 150
   VR空間との音声対話 150
   VR試着システム 151
   まとめ 155
参考文献 155
あとがき 159
索引 161
1章 人工現実感の設計のパラダイム 1
1・1 人工現実感のための感覚提示 1
1・2 感覚提示と人間感覚・行動の相互作用 3
15.

図書

図書
大坪直樹 [ほか] 共著
出版情報: 東京 : リックテレコム, 2021.7  247p ; 24cm
シリーズ名: AI/Data Science実務選書
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1部 課題設定 / AIになぜ「説明」が必要か?
第2部 基礎知識 : 「説明可能なAI」の概要
XAIの活用方法 ほか
第3部 実践指南 : LIMEによる表形式データの局所説明
LIMEとGrad‐CAMによる画像データの局所説明 ほか
第4部 将来展望 : 業務で求められる説明力
これからのXAI
付録:環境構築の手順
第1部 課題設定 / AIになぜ「説明」が必要か?
第2部 基礎知識 : 「説明可能なAI」の概要
XAIの活用方法 ほか
16.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
日本バーチャルリアリティ学会編
出版情報: 東京 : 工業調査会, 2010.1  xiv, 384p, 図版 [7] p ; 22cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
口絵
はじめに
監修者・編集委員・執筆者一覧
第1章 バーチャルリアリティとは
   1.1 バーチャルリアリティとは何か 5
    1.1.1 バーチャルの意味 2
    1.1.2 バーチャルリアリティとその三要素 5
    1.1.3 バーチャルリアリティと人間の認知機構 7
    1.1.4 バーチャルリアリティの概念と日本語訳 8
    1.1.5 道具としてのバーチャルリアリティ 10
   1.2 VRの要素と構成 10
    1.2.1 VRの基本構成要素 11
    1.2.1 VR世界のいろいろ 12
    1.2.3 VRをどうとらえるか 14
   1.3 VRの歴史 16
第2章 ヒトと感覚
   2.1 脳神経系と感覚・運動 24
    2.1.1 脳神経系の解剖的構造と神経生理学の基礎 24
    2.1.2 知覚・認知心理学の基礎 25
    2.1.3 感覚と運動 26
   2.2 視覚 27
    2.2.1 視覚の受容器と神経系 27
    2.2.2 視覚の基本特性 28
    2.2.3 空間の知覚 30
    2.2.4 自己運動の知覚 31
    2.2.5 高次視覚 32
   2.3 聴覚 33
    2.3.1 聴覚系の構造 33
    2.3.2 聴覚の問題と音脈分離(音源分離) 35
    2.3.3 聴覚による高さ,大きさ,音色,時間の知覚 36
    2.3.4 聴覚による空間知覚 38
   2.4 体性感覚・内臓感覚 40
    2.4.1 体性感覚・内臓感覚の分類と神経機構 40
    2.4.2 皮膚感覚 40
    2.4.3 深部感覚 44
    2.4.4 内臓感覚 45
   2.5 前庭感覚 46
    2.5.1 前庭感覚の受容器と神経系 46
    2.5.2 平衡機能の基本特性 47
    2.5.3 身体運動と傾斜の知覚特性 48
    2.5.4 動揺病 49
    2.5.5 前庭感覚と視覚の相互作用 51
   2.6 味覚・嗅覚 52
    2.6.1 味覚の受容器と神経系 52
    2.6.2 味覚の特性 54
    2.6.3 嗅覚の受容器と神経系 56
    2.6.4 嗅覚の特性 58
   2.7 モダリティ間相互作用と認知特性 59
    2.7.1 視覚と聴覚の相互作用 59
    2.7.2 体性感覚とその他のモダリティの相互作用 60
    2.7.3 思考、記憶と学習 61
    2.7.4 アフォーダンス 64
第3章 バーチャルリアリティ・インタフェース
   3.1 バーチャルリアリティ・インタフェースの体系 66
   3.2 入力インタフェース 69
    3.2.1 物理的特性の計測 69
    3.2.2 生理的特性の計測 75
    3.2.3 心理的特性の計測 78
   3.3 出力インタフェース 80
    3.3.1 視覚ディスプレイ 81
    3.3.2 聴覚ディスプレイ 86
    3.3.3 前庭感覚ディスプレイ 88
    3.3.4 味覚ディスプレイ 89
    3.3.5 嗅覚ディスプレイ 90
    3.3.6 体性感覚ディスプレイ 90
    3.3.7 他の感覚との複合 94
    3.3.8 神経系への直接刺激 95
   3.4 入力と出力のループ 96
第4章 バーチャル世界の構成手法
   4.1 総論 100
    4.1.1 バーチャルリアリティのためのモデリング 100
    4.1.2 レンダリング,シミュレーションとモデル 102
    4.2.3 処理量とデータ量のトレードオフ 103
   4.2 レンダリング 106
    4.2.1 レンダリングのためのモデル 106
    4.2.2 視覚レンダリングとモデル 107
    4.2.3 聴覚レンダリングとモデル 110
    4.2.4 力触覚レンダリングとモデル 114
   4.3 シミュレーション 118
    4.3.1 シミュレーションのためのモデル 118
    4.3.2 空間のシミュレーション 119
    4.3.3 物体のシミュレーション 124
     剛体のシミュレーション 124
     変形のシミュレーション 128
     流体のシミュレーション 129
    4.3.4 人物のシミュレーション 131
第5章 リアルとバーチャルの融合-複合現実感-
   5.1 複合現実感 138
    5.1.1 概念 138
    5.1.2 レジストレーション技術 139
    5.1.3 実世界情報提示技術 145
    5.1.4 実世界モデリング技術 152
   5.2 ウェアラブルコンピュータ 156
    5.2.1 概念 156
    5.2.2 情報提示技術 157
    5.2.3 入力インターフェース技術 161
    5.2.4 コンテキスト認識技術 166
   5.3 ユビキタスコンピューティング 171
    5.3.1 概念 171
    5.3.2 ユビキタス環境構築技術 172
第6章 テレイグジスタンスと臨場感コミュニケーション 178
   6.1 テレイグジスタンス 178
    6.1.1 テレイグジスタンスとは 178
    6.1.2 標準型テレイグジスタンス 188
    6.1.3 拡張型テレイグジスタンス 190
    6.1.4 相互テレイグジスタンス 196
    6.1.5 テレイグジスタンスシステムの構成 201
   6.2 臨場感コミュニケーション 215
    6.2.1 臨場感コミュニケーションと超臨場感コミュニケーション 215
    6.2.2 臨場感の構成要素 221
    6.2.3 臨場感コミュニケーションのインタフェース 226
    6.2.4 臨場感コミュニケーションシステムの実際 232
    6.2.5 時間を越えるコミュニケーション 238
第7章 VRコンテンツ
   7.1 VRコンテンツの要素 246
    7.1.1 VRコンテンツを構成する要素 246
    7.1.2 VRコンテンツの応用分野 249
    7.1.3 VRコンテンツの日常生活 249
   7.2 VRのアプリケーション 250
    7.2.1 サイバースペースとコミュニケーション 250
    7.2.2 医療 257
    7.2.3 教育・訓練(シミュレータとその要素技術) 264
    7.2.4 エンタテイメント 269
    7.2.5 製造業 274
    7.2.6 ロボティクス 278
    7.2.7 可視化 286
    7.2.8 デジタルアーカイブ,ミュージアム 292
    7.2.9 地理情報システム 297
第8章 VRと社会
   8.1 ヒト・社会の測定と評価 314
    8.1.1 実験の計画 314
    8.1.2 心理物理学的測定 315
    8.1.3 統計的検定 318
    8.1.4 調査的方法とその分析 319
    8.1.5 VR心理学 321
   8.2 システムの評価と設計 323
    8.2.1 VRの人体への影響 323
    8.2.2 福祉のためのVR 327
    8.2.3 感覚の補綴と拡張 330
    8.2.4 運動の補綴と拡張 332
   8.3 文化と芸術を生み出すVR 337
    8.3.1 メディアの進化 337
    8.3.2 高臨場感メディアと超臨場感メディア 338
    8.3.3 体感メディアと心感メディア 339
    8.3.4 かけがえのあるメディアと、ないメディア 340
   8.4 VR社会論 342
    8.4.1 VRの社会的受容 342
    8.4.2 VRの社会化 344
    8.4.3 VRの乱用,悪用 346
    8.4.4 VRにかかわる知的財産権 346
   8.5 VR産業論 348
    8.5.1 ゲームとVR 348
    8.5.2 アートへの展開 350
    8.5.3 省資源・省エネルギー・安心安全に貢献するVR 353
    8.5.4 「いきがい」を生み出す産業むむけて 358
索引 363
日本バーチャルリアリティ学会とは 384
口絵
はじめに
監修者・編集委員・執筆者一覧
17.

図書

図書
日本バーチャルリアリティ学会編
出版情報: 東京 : 日本バーチャルリアリティ学会, 2011.1  xiv, 384p, 図版 [7] p ; 22cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
第1章 : バーチャルリアリティとは
第2章 : ヒトと感覚
第3章 : バーチャルリアリティ・インタフェース
第4章 : バーチャル世界の構成手法
第5章 : リアルとバーチャルの融合—複合現実感
第6章 : テレイグジスタンスと臨場感コミュニケーション
第7章 : VRコンテンツ
第8章 : VRと社会
第1章 : バーチャルリアリティとは
第2章 : ヒトと感覚
第3章 : バーチャルリアリティ・インタフェース
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