口絵 |
はじめに |
監修者・編集委員・執筆者一覧 |
第1章 バーチャルリアリティとは |
1.1 バーチャルリアリティとは何か 5 |
1.1.1 バーチャルの意味 2 |
1.1.2 バーチャルリアリティとその三要素 5 |
1.1.3 バーチャルリアリティと人間の認知機構 7 |
1.1.4 バーチャルリアリティの概念と日本語訳 8 |
1.1.5 道具としてのバーチャルリアリティ 10 |
1.2 VRの要素と構成 10 |
1.2.1 VRの基本構成要素 11 |
1.2.1 VR世界のいろいろ 12 |
1.2.3 VRをどうとらえるか 14 |
1.3 VRの歴史 16 |
第2章 ヒトと感覚 |
2.1 脳神経系と感覚・運動 24 |
2.1.1 脳神経系の解剖的構造と神経生理学の基礎 24 |
2.1.2 知覚・認知心理学の基礎 25 |
2.1.3 感覚と運動 26 |
2.2 視覚 27 |
2.2.1 視覚の受容器と神経系 27 |
2.2.2 視覚の基本特性 28 |
2.2.3 空間の知覚 30 |
2.2.4 自己運動の知覚 31 |
2.2.5 高次視覚 32 |
2.3 聴覚 33 |
2.3.1 聴覚系の構造 33 |
2.3.2 聴覚の問題と音脈分離(音源分離) 35 |
2.3.3 聴覚による高さ,大きさ,音色,時間の知覚 36 |
2.3.4 聴覚による空間知覚 38 |
2.4 体性感覚・内臓感覚 40 |
2.4.1 体性感覚・内臓感覚の分類と神経機構 40 |
2.4.2 皮膚感覚 40 |
2.4.3 深部感覚 44 |
2.4.4 内臓感覚 45 |
2.5 前庭感覚 46 |
2.5.1 前庭感覚の受容器と神経系 46 |
2.5.2 平衡機能の基本特性 47 |
2.5.3 身体運動と傾斜の知覚特性 48 |
2.5.4 動揺病 49 |
2.5.5 前庭感覚と視覚の相互作用 51 |
2.6 味覚・嗅覚 52 |
2.6.1 味覚の受容器と神経系 52 |
2.6.2 味覚の特性 54 |
2.6.3 嗅覚の受容器と神経系 56 |
2.6.4 嗅覚の特性 58 |
2.7 モダリティ間相互作用と認知特性 59 |
2.7.1 視覚と聴覚の相互作用 59 |
2.7.2 体性感覚とその他のモダリティの相互作用 60 |
2.7.3 思考、記憶と学習 61 |
2.7.4 アフォーダンス 64 |
第3章 バーチャルリアリティ・インタフェース |
3.1 バーチャルリアリティ・インタフェースの体系 66 |
3.2 入力インタフェース 69 |
3.2.1 物理的特性の計測 69 |
3.2.2 生理的特性の計測 75 |
3.2.3 心理的特性の計測 78 |
3.3 出力インタフェース 80 |
3.3.1 視覚ディスプレイ 81 |
3.3.2 聴覚ディスプレイ 86 |
3.3.3 前庭感覚ディスプレイ 88 |
3.3.4 味覚ディスプレイ 89 |
3.3.5 嗅覚ディスプレイ 90 |
3.3.6 体性感覚ディスプレイ 90 |
3.3.7 他の感覚との複合 94 |
3.3.8 神経系への直接刺激 95 |
3.4 入力と出力のループ 96 |
第4章 バーチャル世界の構成手法 |
4.1 総論 100 |
4.1.1 バーチャルリアリティのためのモデリング 100 |
4.1.2 レンダリング,シミュレーションとモデル 102 |
4.2.3 処理量とデータ量のトレードオフ 103 |
4.2 レンダリング 106 |
4.2.1 レンダリングのためのモデル 106 |
4.2.2 視覚レンダリングとモデル 107 |
4.2.3 聴覚レンダリングとモデル 110 |
4.2.4 力触覚レンダリングとモデル 114 |
4.3 シミュレーション 118 |
4.3.1 シミュレーションのためのモデル 118 |
4.3.2 空間のシミュレーション 119 |
4.3.3 物体のシミュレーション 124 |
剛体のシミュレーション 124 |
変形のシミュレーション 128 |
流体のシミュレーション 129 |
4.3.4 人物のシミュレーション 131 |
第5章 リアルとバーチャルの融合-複合現実感- |
5.1 複合現実感 138 |
5.1.1 概念 138 |
5.1.2 レジストレーション技術 139 |
5.1.3 実世界情報提示技術 145 |
5.1.4 実世界モデリング技術 152 |
5.2 ウェアラブルコンピュータ 156 |
5.2.1 概念 156 |
5.2.2 情報提示技術 157 |
5.2.3 入力インターフェース技術 161 |
5.2.4 コンテキスト認識技術 166 |
5.3 ユビキタスコンピューティング 171 |
5.3.1 概念 171 |
5.3.2 ユビキタス環境構築技術 172 |
第6章 テレイグジスタンスと臨場感コミュニケーション 178 |
6.1 テレイグジスタンス 178 |
6.1.1 テレイグジスタンスとは 178 |
6.1.2 標準型テレイグジスタンス 188 |
6.1.3 拡張型テレイグジスタンス 190 |
6.1.4 相互テレイグジスタンス 196 |
6.1.5 テレイグジスタンスシステムの構成 201 |
6.2 臨場感コミュニケーション 215 |
6.2.1 臨場感コミュニケーションと超臨場感コミュニケーション 215 |
6.2.2 臨場感の構成要素 221 |
6.2.3 臨場感コミュニケーションのインタフェース 226 |
6.2.4 臨場感コミュニケーションシステムの実際 232 |
6.2.5 時間を越えるコミュニケーション 238 |
第7章 VRコンテンツ |
7.1 VRコンテンツの要素 246 |
7.1.1 VRコンテンツを構成する要素 246 |
7.1.2 VRコンテンツの応用分野 249 |
7.1.3 VRコンテンツの日常生活 249 |
7.2 VRのアプリケーション 250 |
7.2.1 サイバースペースとコミュニケーション 250 |
7.2.2 医療 257 |
7.2.3 教育・訓練(シミュレータとその要素技術) 264 |
7.2.4 エンタテイメント 269 |
7.2.5 製造業 274 |
7.2.6 ロボティクス 278 |
7.2.7 可視化 286 |
7.2.8 デジタルアーカイブ,ミュージアム 292 |
7.2.9 地理情報システム 297 |
第8章 VRと社会 |
8.1 ヒト・社会の測定と評価 314 |
8.1.1 実験の計画 314 |
8.1.2 心理物理学的測定 315 |
8.1.3 統計的検定 318 |
8.1.4 調査的方法とその分析 319 |
8.1.5 VR心理学 321 |
8.2 システムの評価と設計 323 |
8.2.1 VRの人体への影響 323 |
8.2.2 福祉のためのVR 327 |
8.2.3 感覚の補綴と拡張 330 |
8.2.4 運動の補綴と拡張 332 |
8.3 文化と芸術を生み出すVR 337 |
8.3.1 メディアの進化 337 |
8.3.2 高臨場感メディアと超臨場感メディア 338 |
8.3.3 体感メディアと心感メディア 339 |
8.3.4 かけがえのあるメディアと、ないメディア 340 |
8.4 VR社会論 342 |
8.4.1 VRの社会的受容 342 |
8.4.2 VRの社会化 344 |
8.4.3 VRの乱用,悪用 346 |
8.4.4 VRにかかわる知的財産権 346 |
8.5 VR産業論 348 |
8.5.1 ゲームとVR 348 |
8.5.2 アートへの展開 350 |
8.5.3 省資源・省エネルギー・安心安全に貢献するVR 353 |
8.5.4 「いきがい」を生み出す産業むむけて 358 |
索引 363 |
日本バーチャルリアリティ学会とは 384 |