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図書
舘暲, 廣瀬通孝監修著
出版情報: 東京 : 工業調査会, 1992.6  310p ; 22cm
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東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
廣瀬通孝編
出版情報: 東京 : 培風館, 2000.2  xiii, 195p, 図版 [4] p ; 22cm
シリーズ名: バーチャルリアリティの基礎 / 舘暲監修・編 ; 3
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1章 総論 1
2章 VR世界における剛体の力学 9
2・1 剛体の表現と力学 9
   (1)剛体の表現モデル 9
   (2)静力学モデル環境 10
   (3)シミュレーションにおける状態遷移 12
   (4)静力学釣り合い方程式とその概要 13
   (5)挙動計算アルゴリズム 14
   (6)挙動シミュレーションの実験結果 18
   (7)おわりに 21
2・2 剛体と組み立て 21
   (1)システムのデータ構造 21
   (2)組み立て手順 23
   (3)接続関係の記述とグラフィックス上での接続表現 24
   (4)挙動の可視化 25
2・3 力覚フィードバックを用いた組み立て 28
   (1)衝撃時の反力 26
   (2)摩擦力の表現 27
   (3)部品形状の表現 29
   (4)接触の判定 29
   (5)実験結果 30
参考文献 30
3章 物体の変形と破壊 33
3・1 物体の変形と破壊 33
   (1)実物体の操作と反応 33
   (2)紙の折り操作と変形 34
   (3)物体(剛体)の切削による変形 37
   (4)物体の弾性変形 39
   (5)物体の切断・破壊 42
3・2 力覚モデルと視覚モデル 45
   (1)背景と研究目的 45
   (2)VR世界の構成手法に関する要求機能と実現方法 46
   (3)受動型フォースディスプレイによる自由曲面意匠設計システム 47
   (4)能動型フォースディスプレイを用いた自由曲面NCプログラミングシステム 51
   (5)インターネットとフォースディスプレイによる遠隔地間の自由曲面モデル共同承認・修正システム 56
   (6)おわりに 59
3・3 やわらかい物体の表現 60
   (1)物理データに基づく布の形状シミュレーション 60
   (2)衣服の着装形状シミュレーション 61
   (3)対話的な布操作 63
3・4 芸術的造形へのVR空間の適用について 65
   (1)芸術的造形作業で考慮すべき事項 65
   (2)VR空間造形システム 66
   (3)形状操作機能 67
   (4)3Dマウス 68
   (5)造形と力覚フィードバック 68
   (6)実世界とVR世界間の物体の受け渡し 69
   (7)今後の課題 69
参考文献 69
4章 VR世界の表現(レンダリング) 73
4・1 3次元空間の光線記述と実写品質のCG合成 73
   (1)まえがき 73
   (2)光線情報による空間技術 75
   (3)境界面形状に依存しない空間記述 77
   (4)空間記述システムの概要 81
   (5)実験結果 81
   (6)むすび 82
4・2 広域VR空間の構築 84
4・3 VR世界の触覚表現 91
   (1)触覚とVR世界 91
   (2)触覚ディスプレイ 92
   (3)触覚表現のためのシステム構成 93
   (4)物体モデルによるコンテンツの記述 94
   (5)触覚レンダラおよびデバイスドライバ 95
   (6)触覚コンテンツの提示例 96
参考文献 97
5章 ネットワーク上に展開するVR世界 99
5・1 CSCWとVR 99
   (1)はじめに 99
   (2)CSCWとVR 100
   (3)GestureCam:ロボットを代理人として利用した遠隔操作作業システム 101
   (4)オーブメンティッド・リアリティを利用した遠隔作業指示システム 102
   (5)多面スクリーンを利用した遠隔作業指示 106
5・2 ネットワークト・リアリティ 109
   (1)はじめに 110
   (2)データの共有機構の検討と実装 110
   (3)協調接合操作の補助手法と評価実験 113
   (4)協調接合操作の補助手法の最適の評価実験(実験2) 117
   (5)考察 120
   (6)まとめ 121
参考文献 121
6章 VR世界と感性 125
6・1 リアリティ演出戦略の開発と評価 125
   (1)高等動物にとってのリアリティとはなにか 125
   (2)可聴域上限をこえる高周波成分とリアリティ感覚 127
   (3)視覚限界をこえる精細度をもつ視覚像とリアリティ感覚 132
6・2 VR音楽空間 134
   (1)音楽と人工現実感 134
   (2)VR共鳴管による音色変換 136
   (3)ジェスチャーデバイス:GraspMIDI 136
   (4)音声認識を用いた自動伴奏 138
   (5)あとがき 139
6・3 バーチャル・キャラクター(1) 139
   (1)キャラクターのリアルな動作をめざして 139
   (2)動画像におけるモーションキャプチャ 140
   (3)映画からの俳優のモーションキャプチャ 141
   (4)VR環境での俳優の競演 141
   (5)パフォーマンス・アニメーション 142
   (6)今後の課題 143
6・4 バーチャル・キャラクター(2) 144
   (1)はじめに 141
   (2)バーチャル・キャラクターのためのデータベース支援型掌握運動アニメーションの作成 141
   (3)個性的な3次元ヘアモデルの作成 145
参考文献 148
7章 さまざまなVR世界の構築例 151
7・1 可視化装置としての全天周映像装置 151
7・2 ソフトウェアの可視化システム 160
   (1)はじめに 160
   (2)システムの対象 160
   (3)本研究での視覚化手法 161
   (4)インタラクション 162
   (5)複雑さへの対処 163
   (6)おわりに 164
7・3 都市環境シミュレーション 164
   (1)景観入力システム 165
   (2)景観データベース 167
   (3)景観体験システム 169
7・4 環境調和型製品設計とVR 171
   (1)グリーンブラウザ 171
   (2)グリーンブラウザとWWW 172
   (3)VRML-MOO 174
   (4)ストラテジーモデル 175
   (5)まとめ 177
7・5 オーグメンテッドリアリティとウェアラブルコンピュータ 178
   (1)作業の支援と管理 178
   (2)フィールド作業とウェアラブルコンピュータ 179
   (3)AR-Backpacker 180
   (4)実環境・VR環境間キャリブレーションと頭部姿勢補正 180
   (5)作業品質の向上 182
   (6)共有ウェアラブルAR 183
参考文献 184
索引 187
1章 総論 1
2章 VR世界における剛体の力学 9
2・1 剛体の表現と力学 9
3.

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東工大
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東工大
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日本バーチャルリアリティ学会編
出版情報: 東京 : 工業調査会, 2010.1  xiv, 384p, 図版 [7] p ; 22cm
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口絵
はじめに
監修者・編集委員・執筆者一覧
第1章 バーチャルリアリティとは
   1.1 バーチャルリアリティとは何か 5
    1.1.1 バーチャルの意味 2
    1.1.2 バーチャルリアリティとその三要素 5
    1.1.3 バーチャルリアリティと人間の認知機構 7
    1.1.4 バーチャルリアリティの概念と日本語訳 8
    1.1.5 道具としてのバーチャルリアリティ 10
   1.2 VRの要素と構成 10
    1.2.1 VRの基本構成要素 11
    1.2.1 VR世界のいろいろ 12
    1.2.3 VRをどうとらえるか 14
   1.3 VRの歴史 16
第2章 ヒトと感覚
   2.1 脳神経系と感覚・運動 24
    2.1.1 脳神経系の解剖的構造と神経生理学の基礎 24
    2.1.2 知覚・認知心理学の基礎 25
    2.1.3 感覚と運動 26
   2.2 視覚 27
    2.2.1 視覚の受容器と神経系 27
    2.2.2 視覚の基本特性 28
    2.2.3 空間の知覚 30
    2.2.4 自己運動の知覚 31
    2.2.5 高次視覚 32
   2.3 聴覚 33
    2.3.1 聴覚系の構造 33
    2.3.2 聴覚の問題と音脈分離(音源分離) 35
    2.3.3 聴覚による高さ,大きさ,音色,時間の知覚 36
    2.3.4 聴覚による空間知覚 38
   2.4 体性感覚・内臓感覚 40
    2.4.1 体性感覚・内臓感覚の分類と神経機構 40
    2.4.2 皮膚感覚 40
    2.4.3 深部感覚 44
    2.4.4 内臓感覚 45
   2.5 前庭感覚 46
    2.5.1 前庭感覚の受容器と神経系 46
    2.5.2 平衡機能の基本特性 47
    2.5.3 身体運動と傾斜の知覚特性 48
    2.5.4 動揺病 49
    2.5.5 前庭感覚と視覚の相互作用 51
   2.6 味覚・嗅覚 52
    2.6.1 味覚の受容器と神経系 52
    2.6.2 味覚の特性 54
    2.6.3 嗅覚の受容器と神経系 56
    2.6.4 嗅覚の特性 58
   2.7 モダリティ間相互作用と認知特性 59
    2.7.1 視覚と聴覚の相互作用 59
    2.7.2 体性感覚とその他のモダリティの相互作用 60
    2.7.3 思考、記憶と学習 61
    2.7.4 アフォーダンス 64
第3章 バーチャルリアリティ・インタフェース
   3.1 バーチャルリアリティ・インタフェースの体系 66
   3.2 入力インタフェース 69
    3.2.1 物理的特性の計測 69
    3.2.2 生理的特性の計測 75
    3.2.3 心理的特性の計測 78
   3.3 出力インタフェース 80
    3.3.1 視覚ディスプレイ 81
    3.3.2 聴覚ディスプレイ 86
    3.3.3 前庭感覚ディスプレイ 88
    3.3.4 味覚ディスプレイ 89
    3.3.5 嗅覚ディスプレイ 90
    3.3.6 体性感覚ディスプレイ 90
    3.3.7 他の感覚との複合 94
    3.3.8 神経系への直接刺激 95
   3.4 入力と出力のループ 96
第4章 バーチャル世界の構成手法
   4.1 総論 100
    4.1.1 バーチャルリアリティのためのモデリング 100
    4.1.2 レンダリング,シミュレーションとモデル 102
    4.2.3 処理量とデータ量のトレードオフ 103
   4.2 レンダリング 106
    4.2.1 レンダリングのためのモデル 106
    4.2.2 視覚レンダリングとモデル 107
    4.2.3 聴覚レンダリングとモデル 110
    4.2.4 力触覚レンダリングとモデル 114
   4.3 シミュレーション 118
    4.3.1 シミュレーションのためのモデル 118
    4.3.2 空間のシミュレーション 119
    4.3.3 物体のシミュレーション 124
     剛体のシミュレーション 124
     変形のシミュレーション 128
     流体のシミュレーション 129
    4.3.4 人物のシミュレーション 131
第5章 リアルとバーチャルの融合-複合現実感-
   5.1 複合現実感 138
    5.1.1 概念 138
    5.1.2 レジストレーション技術 139
    5.1.3 実世界情報提示技術 145
    5.1.4 実世界モデリング技術 152
   5.2 ウェアラブルコンピュータ 156
    5.2.1 概念 156
    5.2.2 情報提示技術 157
    5.2.3 入力インターフェース技術 161
    5.2.4 コンテキスト認識技術 166
   5.3 ユビキタスコンピューティング 171
    5.3.1 概念 171
    5.3.2 ユビキタス環境構築技術 172
第6章 テレイグジスタンスと臨場感コミュニケーション 178
   6.1 テレイグジスタンス 178
    6.1.1 テレイグジスタンスとは 178
    6.1.2 標準型テレイグジスタンス 188
    6.1.3 拡張型テレイグジスタンス 190
    6.1.4 相互テレイグジスタンス 196
    6.1.5 テレイグジスタンスシステムの構成 201
   6.2 臨場感コミュニケーション 215
    6.2.1 臨場感コミュニケーションと超臨場感コミュニケーション 215
    6.2.2 臨場感の構成要素 221
    6.2.3 臨場感コミュニケーションのインタフェース 226
    6.2.4 臨場感コミュニケーションシステムの実際 232
    6.2.5 時間を越えるコミュニケーション 238
第7章 VRコンテンツ
   7.1 VRコンテンツの要素 246
    7.1.1 VRコンテンツを構成する要素 246
    7.1.2 VRコンテンツの応用分野 249
    7.1.3 VRコンテンツの日常生活 249
   7.2 VRのアプリケーション 250
    7.2.1 サイバースペースとコミュニケーション 250
    7.2.2 医療 257
    7.2.3 教育・訓練(シミュレータとその要素技術) 264
    7.2.4 エンタテイメント 269
    7.2.5 製造業 274
    7.2.6 ロボティクス 278
    7.2.7 可視化 286
    7.2.8 デジタルアーカイブ,ミュージアム 292
    7.2.9 地理情報システム 297
第8章 VRと社会
   8.1 ヒト・社会の測定と評価 314
    8.1.1 実験の計画 314
    8.1.2 心理物理学的測定 315
    8.1.3 統計的検定 318
    8.1.4 調査的方法とその分析 319
    8.1.5 VR心理学 321
   8.2 システムの評価と設計 323
    8.2.1 VRの人体への影響 323
    8.2.2 福祉のためのVR 327
    8.2.3 感覚の補綴と拡張 330
    8.2.4 運動の補綴と拡張 332
   8.3 文化と芸術を生み出すVR 337
    8.3.1 メディアの進化 337
    8.3.2 高臨場感メディアと超臨場感メディア 338
    8.3.3 体感メディアと心感メディア 339
    8.3.4 かけがえのあるメディアと、ないメディア 340
   8.4 VR社会論 342
    8.4.1 VRの社会的受容 342
    8.4.2 VRの社会化 344
    8.4.3 VRの乱用,悪用 346
    8.4.4 VRにかかわる知的財産権 346
   8.5 VR産業論 348
    8.5.1 ゲームとVR 348
    8.5.2 アートへの展開 350
    8.5.3 省資源・省エネルギー・安心安全に貢献するVR 353
    8.5.4 「いきがい」を生み出す産業むむけて 358
索引 363
日本バーチャルリアリティ学会とは 384
口絵
はじめに
監修者・編集委員・執筆者一覧
4.

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日本バーチャルリアリティ学会編
出版情報: 東京 : 日本バーチャルリアリティ学会, 2011.1  xiv, 384p, 図版 [7] p ; 22cm
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