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1.

図書

図書
堂前嘉樹著
出版情報: 東京 : SBクリエイティブ, 2015.9  502p ; 21cm
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第1章 : 整数
第2章 : 小数
第3章 : 演算
第4章 : 2次元
第5章 : 角度
第6章 : 時間
第7章 : 運動
第8章 : 3次元
第9章 : マトリクス
第10章 : 衝突
第11章 : 乱数
第1章 : 整数
第2章 : 小数
第3章 : 演算
概要: CEDEC AWARDS 2013著述賞受賞の鬼才プログラマ、3年ぶりの新刊書き下ろし!ゲーム作りに必要かつ十分な数学と物理の知識を、最短ルートで伝授。
2.

図書

図書
加藤潔著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2015.3  vii, 406p ; 23cm
シリーズ名: Game developer's resources
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第1章 : レンダリング
第2章 : ポリゴン
第3章 : テクスチャマッピング・光源処理・半透明
第4章 : 2D/3D当たり判定
第5章 : ビルボード
第6章 : 物理運動
第7章 : 数学理論
第1章 : レンダリング
第2章 : ポリゴン
第3章 : テクスチャマッピング・光源処理・半透明
概要: ゲームでよく使われる画面表現を提示し、続いて、それを実現するための数式プログラミングの解説を行います。これにより、ゲームでの応用をイメージしながら、必要となる数学・物理学の基礎を学んでいくことができます。
3.

図書

図書
加藤潔著
出版情報: [東京] : 翔泳社, 2013.11  viii, 319p ; 23cm
シリーズ名: Game developer's resources
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第1章 : 物体の運動
第2章 : スクロール
第3章 : 当たり判定
第4章 : 光線の表現
第5章 : 画面切り替えエフェクト
第6章 : ゲームを支える数学・物理学の基礎理論
第1章 : 物体の運動
第2章 : スクロール
第3章 : 当たり判定
概要: 必須5分野を実例で解説。理論もしっかり学べる。サンプルを動かして確認できる。中学校レベルから無理なく学べる。
4.

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図書
ウェンディ・スターラー著 ; 山下恵美子訳
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2009.12  xxiv, 447p ; 24cm
シリーズ名: Professional game programming
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5.

図書

図書
Mat Buckland著 ; 松田晃一訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2007.9  xxviii, 506p ; 24cm
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6.

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Christer Ericson著 ; 中村達也翻訳
出版情報: 東京 : ボーンデジタル, 2005.11  xvii, 605p ; 26cm
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7.

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橋口ゆうすけ著
出版情報: 東京 : ソフトバンククリエイティブ, 2010.4  x, 360p ; 24cm
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8.

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東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
平山尚著
出版情報: 東京 : 秀和システム, 2008.11  xviii, 851p ; 24cm
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   0.1 この本はどんな本か XII
   0.2 対象読者 XII
   0.3 必要な準備 XIV
   0.4 話の進め方 XVI
   0.5 この本の読み方 XVII
   0.6 CD-ROMについて XVII
1 2次元のゲーム
Chapter1 はじまりのゲーム 2
   1.1 バズルゲームを作ってみる 3
   1.2 サンプルコードの解説 8
   1.3 ステージデータ読みこみ機能をつける 20
   1.4 C++について補足 26
   1.5 おまけ : フラグとビット演算 33
   1.6 おまけ : ポインタとメモリ 43
   1.7 おまけ : 参照 52
   1.8 この章のまとめ 59
Chapter2 点から始める2Dグラフィックス 60
   2.1 2Dグラフィックとは何か 61
   2.2 準備 63
   2.3 点を打ってみよう 67
   2.4 荷物君を移植する 69
   2.5 おまけ : 終了処理 73
   2.6 この章のまとめ 75
   2.7 おまけ : 参照 52
   2.8 この章のまとめ 59
Chapter3 描いた絵を使う 76
   3.1 ファイルから画像を読みこむ 77
   3.2 画像付き荷物君のサンプルコード 89
   3.3 アルファチャネルを使う 93
   3.4 インクルード関係の決め方 102
   3.5 おまけ : アルファブレンドの高速化 108
   3.6 おまけ : 加算ブレンド 111
   3.7 この章のまとめ 113
Chapter4 リアルタイムなゲーム 114
   4.1 リアルタイムなゲームとは 115
   4.2 アニメーションさせる 119
   4.3 アニメーション付き荷物君サンプル 120
   4.4 フレームレートを取得する 127
   4.5 フレームレートの差に対応する 129
   4.6 おまけ:フレームレートに合わせてゲームの進行速度を変える方法 132
   4.7 おまけ : ティアリング問題 138
   4.8 この章のまとめ 140
Chapter5 かんたんなシーケンス遷移 141
   5.1 ライブラリ追加機能 142
   5.2 素直なやり方 147
   5.3 シーケンスを増やしてみる 150
   5.4 コードをチェック 152
   5.5 サンプルコードの解説 161
   5.6 この章のまとめ 172
Chapter6 文字の書き方 173
   6.1 フォント用画像 174
   6.2 文字描画関数 174
   6.3 使いやすく 177
   6.4 使ってみる 180
   6.5 サンプルコードの解説 181
   6.6 著作権に注意! 186
   6.7 サンプルライブラリの機能 187
   6.8 この章のまとめ 188
Chapter7 はじめてのアクションゲーム 189
   7.1 使用するライブラリについて 190
   7.2 「爆弾人」を作る 191
   7.3 サンプルの解説 192
   7.4 とりあえず背景だけ出してみる 199
   7.5 動くオブジェクトを配置する 209
   7.6 いよいよゲームにする 214
   7.7 この章のまとめ 215
Chapter8 平面の衝突処理 216
   8.1 衝突検出 217
   8.2 衝突応答 219
   8.3 複数衝突問題 226
   8.4 衝突応答と操作性 227
   8.5 動く物同士が当たる 231
   8.6 爆弾人の衝突処理 232
   8.7 この章のまとめ 235
Chapter9 いろいろな入力装置 236
   9.1 入力装置インスタンスの取得 237
   9.2 キーボード 238
   9.3 マウス 239
   9.4 ジョイスティック 240
   9.5 爆弾人をジョイスティックで操作する 241
   9.6 この章のまとめ 244
Chapter10 少しマシなシーケンス遷移 245
   10.1 そもそも何が問題だったのか246
   10.2 継承を使う 247
   10.3 実際に使う 251
   10.4 おまけ : シーケンス移動コードを短くする 254
   10.5 おまけ : 階層間シーケンス移動も短くする 258
   10.6 おまけ:継承についてもう少し 264
   10.7 この章のまとめ 270
Chapter11 音を鳴らす 271
   11.1 サウンドライブラリについて 272
   11.2 おまけ : コンピュータで音を鳴らすということ 274
   11.3 おまけ : 音の高さと音の大きさ 275
   11.4 おまけ : 音色 277
   11.5 おまけ : 音の重ね合わせ 278
   11.6 おまけ : ドレミの原理 279
   11.7 おまけ : 楽譜を読みこんで演奏する 281
   11.8 おまけ : wavファイルの読みこみ 283
   11.9 おまけ : Soundモジュールを使った波の合成 285
   11.10 この章のまとめ 285
Chapter12 回す、伸ばす、動かす 286
   12.1 回転 287
   12.2 ベクタと行列の導入 303
   12.3 頂点という考え方 310
   12.4 拡大縮小 319
   12.5 拡大縮小しながら回す 322
   12.6 行列の威力 324
   12.7 おまけ : 回転の式は何故これで正しいのか? 333
   12.8 おまけ : ちゃんと回す 337
   12.9 おまけ : 数学の中の行列 338
   12.10 この章のまとめ 343
Chapter13 ハードウエアのパワー 344
   13.1 使うライブラリについて 345
   13.2 グラフィックスハードウェアで三角形を描いてみる 345
   13.3 三角形に画像を貼る 347
   13.4 アルファブレンド351
   13.5 回転、拡大縮小、移動 352
   13.6 爆弾人を移植する 356
   13.7 この章のまとめ 360
2 3次元のゲーム
Chapter14 立体を描く 362
   14.1 ライブラリについて 363
   14.2 3Dアクションゲーム「ロボファイト」を作るには 364
   14.3 三角形を描く 365
   14.4 手前のものを手前に描く 366
   14.5 遠くのものを小さく描く 372
   14.6 座標変換 382
   14.7 透視変換も行列に 399
   14.8 「ロボファイト」を作り始めよう 406
   14.9 おまけ:zバッファ精度問題 423
   14.10 この章のまとめ 426
Chapter15 ライブラリの作り方 428
   15.1 全体設計 429
   15.2 リソースの内訳 430
   15.3 使ってみよう 441
   15.4 ファイルからロードする 443
   15.5 おまけ:ライブラリをゲームから分離する 446
   15.6 この章のまとめ 454
Chapter16 XMLモドキを読むい 455
   16.1 ファイルフォーマットを決める 456
   16.2 作る前の準備 457
   16.3 処理の流れ 460
   16.4 文字列の解釈 463
   16.5 コードにする 467
   16.6 使う 469
   16.7 サンプルコード 473
   16.8 おまけ : 書き出し 478
   16.9 この章のまとめ 482
Chapter17 遅くないコードを書くために 484
   17.1 アルゴリズムと計算量オーダー 485
   17.2 データ構造の基礎 489
   17.3 スループットとレイテンシ 503
   17.4 並列性 505
   17.5 メモリの問題 507
   17.6 STLとデータ構造 515
   17.7 遅いのはどこか 522
   17.8 おまけ : 関数呼び出しそのものの重さ 523
   17.9 おまけ : 速い計算と遅い計算 528
   17.10 この章のまとめ 530
Chapter18 立体の衝突処理 531
   18.1 直方体での衝突処理 532
   18.2 浮動小数点数を使った衝突検出 536
   18.3 三角形と線分の交差判定 548
   18.4 これで実用になるのか? 560
   18.5 残された問題点 562
   18.6 この章のまとめ 564
Chapter19 ロボファイトの設計 565
   19.1 シーケンス遷移 566
   19.2 操作系 566
   19.3 弾を撃つ 570
   19.4 一つにまとめる 573
   19.5 フロントエンド 578
   19.6 やっぱり足りないもの 581
   19.7 この章のまとめ 582
Chapter20 光が当たるということ 583
   20.1 物が見えるということ 584
   20.2 光が減っていく過程 588
   20.3 計算してみよう 593
   20.4 ロボファイトに入れてみよう 601
   20.5 おまけ : 高速化のヒント 602
   20.6 おまけ : もうちょっとマシな絵にするには 606
   20.7 この章のまとめ 607
Chapter21 キャラクターが動き出す 608
   21.1 相対移動 609
   21.2 階層モデルクラス 617
   21.3 木構造構築の自動化 621
   21.4 アニメーションのデータ化 627
   21.5 補間法 635
   21.6 ロボファイトに入れる 651
   21.7 おまけ : 連立方程式 vs 決められた傾き 653
   21.8 おまけ : 足りないもの 654
   21.9 この章のまとめ 658
3 売り物への道
Chapter22 遅くない衝突検出 660
   22.1 とりあえず総当たりの遅さを実感してみる 661
   22.2 高速化の基本 662
   22.3 ソートに基づいた方法 666
   22.4 分割による方法 675
   22.5 おまけ : 均等分割のさらなる改良 682
   22.6 おまけ : 高度な空間分割 686
   22.7 この章のまとめ 691
Chapter23 ローディング 693
   23.1 何故ロード時間は延びるのか 694
   23.2 ファイルローダクラス 695
   23.3 ファイル結合による高速化 703
   23.4 圧縮による高速化 715
   23.5 おまけ : マルチスレッドによる非同期処理 725
   23.6 おまけ : 符号化 739
   23.7 おまけ : 中身を見せないための結合と圧縮 741
   23.8 この章のまとめ 742
Chapter24 floatの使い方 743
   24.1 桁数に限りがあるということ 744
   24.2 floatの中身 744
   24.3 中途半端な数による誤差 746
   24.4 誤差はどれくらい出るのか 748
   24.5 誤差を飼いならす 751
   24.6 特別な数 760
   24.7 この章のまとめ 762
Chapter25 付属ライブラリ本番仕様 763
   25.1 ライブラリのクラスについて 764
   25.2 起動設定 766
   25.3 Framewokモジュール 768
   25.4 WindowCreatorモジュール 769
   25.5 Filel0モジュール 770
   25.6 Baseモジュール 771
   25.7 Mathモジューール 772
   25.8 Threadingモジュール 775
   25.9 Inputモジュール 777
   25.10 Soundモジュール 778
   25.11 Pseudoxmlモジューール 778
   25.12 Graphicsモジュール 779
   25.13 Sceneモジュール 787
   25.14 アンチエイリアス 790
   25.15 最終版ライブラリにロボファイトを移植する 792
   25.16 Xファイル 793
   25.17 この章のまとめ 794
Chapter26 バグとの付き合い方 795
   26.1 防火と消火 796
   26.2 バグの種類 797
   26.3 「予防」あるいは「防火」のこと 803
   26.4 「治療」あるいは「消火」のこと 820
   26.5 ロボファイト安全仕様 824
   26.6 おまけ:メモリあふれ検出の中身 825
   26.7 この章のまとめ 829
Chapter27 もっと先へ 831
   27.1 何を学べばいいのか 832
   27.2 ツール 833
   27.3 AI 837
   27.4 ネットワーク 838
   27.5 シェーダ 839
   27.6 参考文献 840
   27.7 こんな本があったらいいのに 846
索引 848
   0.1 この本はどんな本か XII
   0.2 対象読者 XII
   0.3 必要な準備 XIV
9.

図書

図書
Robert Nystrom著 ; 阿部和也, 上西昌弘訳
出版情報: 東京 : インプレス, 2015.9  xi, 378p ; 24cm
シリーズ名: Impress top gear
所蔵情報: loading…
10.

図書

図書
Ben Tristem, Mike Geig著 ; Bスプラウト翻訳
出版情報: 東京 : ボーンデジタル, 2016.9  xxii, 401p ; 24cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
Unity入門:ゲームオブジェクト
モデル、マテリアル、テクスチャ
地形
環境
ライトとカメラ
ゲーム1:Amazing : Racer
スクリプト
衝突
ゲーム2:Chaos : Ball〔ほか〕
Unity入門:ゲームオブジェクト
モデル、マテリアル、テクスチャ
地形
概要: 各1時間でクリアする、全24章!4本のゲーム開発を通じて復習!開発現場が求める機能に厳選!最低限知っておきたい現場の常識!!
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