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1.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : 産報, 1976  199p ; 22cm
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2.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1986.6  2, 4, 189p ; 22cm
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3.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1987.5  2, 4, 189p ; 22cm
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4.

図書

図書
戸川隼人 [ほか] 編
出版情報: 東京 : 共立出版, 1999.11-2002.9  9冊 ; 21cm
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5.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : オーム社, 1986.1  vi, 140p, 図版1枚 ; 19cm
シリーズ名: 新OHM文庫
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6.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之著
出版情報: 東京 : 秋葉出版, 1986.2  219p ; 21cm
シリーズ名: エレクトロニクス選書 ; 006
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7.

図書

図書
安居院猛,中島正之著
出版情報: 東京 : 産業報知センター, 1985.4  226p ; 26cm
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8.

図書

図書
戸川隼人 [ほか] 編
出版情報: 東京 : 共立出版, 1999.1  vii, 266p ; 28cm
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9.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之, 永江孝規共著
出版情報: 東京 : 工学社, 1990.2  180p, 図版2枚 ; 21cm
シリーズ名: 工学選書 ; 10
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10.

図書

図書
中嶋正之編著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1994.4  2, 3, 214p ; 21cm
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11.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之, 木見尻秀子共著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1990.4  2, 204p, 図版1枚 ; 26cm
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12.

図書

図書
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1992.7  2, 2, 5, 184p, 図版2枚 ; 22cm
シリーズ名: これからの画像情報シリーズ / 高木幹雄, 坂内正夫 [編] ; 5
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13.

図書

図書
映像情報メディア学会編
出版情報: 東京 : オーム社, 1998.11  x, 204p ; 21cm
シリーズ名: 先端技術の手ほどきシリーズ / テレビジョン学会編
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14.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : 産報出版, 1980.6  215p ; 22cm
シリーズ名: 電子科学シリーズ ; 86
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第1章 はじめに
   (本書の効果的な使い方) 9
第2章 音声合成法
   2.1 音声合成について 13
   2.1.1 録音編集方式 14
   2.1.2 音声信号の能率的な符号化 17
   2.1.3 デルタ変調方式 23
   2.1.4 差分パルス符号変調方式 36
   2.2 線形予測法 43
   2.2.1 線形予測法について 43
   2.2.2 PARCOR方式 56
   2.2.3 FORTRANプログラム 72
   2.3 音声合成専用装置 82
   2.3.1 ボコーダ 82
   2.3.2 声道のシミュレーション 84
   2.3.3 LSIチップによるボコーダの構成 86
   2.4 規則合成方式 91
   2.4.1 規則合成について 91
   2.4.2 ミュージックシンセサイザ 96
   2.5 音声合成出力装置の応用 99
第3章 音声の分析
   3.1 スペクトル分析 101
   3.1.1 スペクトル分析について 101
   3.1.2 フーリエスペクトル 114
   3.2 線形予測法によるスペクトル分析 128
   3.2.1 線形予測法の利用 128
   3.2.2 新しい線形予測法 145
   3.3 スペクトルの解析 150
   3.3.1 スペクトルグラム 150
   3.3.2 ケプストラム 159
第4章 音声の認識
   4.1 音声認識手法 166
   4.1.1 パターンマッチング 166
   4.1.2 シンタックス認識法 170
   4.2 認識対象 173
   4.2.1 セグメンテーション 174
   4.2.2 単語および会話音の認識 176
   4.2.3 話者認識 182
付録
   付録1 自動利得制御回路 191
   付録2 ピークホールド回路 193
   付録3 零交叉波発生回路 194
   付録4 ディジタルフィルタ 195
   付録5 PARCOR分析のBASICプログラム 197
   付録6 高速フーリエ交換のBASICプログラム 199
   付録7 音声に関する用語説明 201
   付録8 5母音の数値データ 206
   付録9 サブプログラムリスト 212
はしがき 3
目次 5
参考文献 185
索引 213
第1章 はじめに
   (本書の効果的な使い方) 9
第2章 音声合成法
15.

図書

図書
中嶋正之 [ほか] 編
出版情報: 東京 : 画像情報教育振興協会, 1997.10-1999.2  4冊 ; 26cm
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16.

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東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
中嶋正之, 山本正信共著
出版情報: 東京 : オーム社, 1996.4  ix,147p ; 21cm
シリーズ名: ヒューマンコミュニケーション工学シリーズ / 電子情報通信学会編
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1章 ディジタル映像について
   CGとディジタル画像処理 1
   ディジタル映像の効果 3
2章 ディジタル画像について
   ディジタル画像の入力 5
   ディジタル画像のデータ量 11
   ラスタ走査画像 11
3章 ディジタル画像の前処理
   ディジタル画像とフィルタリング 13
   画像のスペクトル操作 15
   エッジの検出 15
   線の検出 19
   領域の抽出 20
   参考文献 22
4章 画像・距離デークの入力
   画像データの入力 23
   カメラモデル 25
   カメラキャリブレーション 27
   ステレオ画像処理 28
   レンジファインダ 31
   参考文献 37
5章 画像からの3次元形状の推定
   見え方の規則 39
   明るさからの3次元形状の推定 40
   テクスチャからの3次元形状の推定 46
   参考文献 50
6章 物体認識
   モデルと物体の対応づけ 51
   位置と姿勢の決定 60
   参考文献 62
7章 動画像の解析
   画像間の対応づけ 65
   動きからの3次元構造の推定 69
   3次元運動の推定 71
   時空間画像の解析 76
   参考文献 80
8章 CGによる画像生成
   3次元CG 84
   モデリング 85
   隠面・隠線消去法 92
   レンダリング 97
   参考文献 107
9章 コンピュータアニメーション
   コンピュータによるアニメーションの作製 110
   キーフレーム法 111
   コンピュータキーフレーム法 112
   ディジタル合成処理 115
   モーフィング 121
   モーションキャプチャリング 122
   参考文献 123
10章 画像・映像処理の応用
   自然物体のCG表現 125
   ビジュアライゼーション 130
   バーチャルリアリティ 137
   参考文献 141
   おわりに 143
   索引 145
1章 ディジタル映像について
   CGとディジタル画像処理 1
   ディジタル映像の効果 3
17.

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東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1990.3  2, 4, 189p ; 22cm
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1 画像工学とは
   1.1 画像工学とは 1
   1.1.1 画像工学の形成 1
   1.1.2 画像工学の特徴 3
   1.2 画像情報の取扱い 3
   1.2.1 画像の表現 3
   1.2.2 ディジタル画像について 5
   1.2.3 ディジタル画像の情報量 10
   演習問題 11
2 画像の表示
   2.1 階調画像の表示 12
   2.1.1 濃度変換について 12
   2.1.2 階調画像の2値表示 16
   2.2 階調画像の擬似表示 18
   2.2.1 ディザ法 18
   2.2.2 カラー画像の擬似表現 24
   演習問題 28
3 画像の変換
   3.1 空間フィルタ処理 29
   3.1.1 画像の平滑化操作 30
   3.1.2 画像の尖鋭化 32
   3.1.3 特殊なフィルタ 35
   3.2 画像のスペクトル変換 36
   3.2.1 フーリエ変換について 36
   3.2.2 高速フーリェ変換 41
   3.2.3 多次元のフーリェ変換 41
   3.2.4 画像処理への応用 43
   3.3 画像のウォルシュ変換 47
   3.3.1 離散的ウォルシュ変換 47
   3.3.2 画像処理への応用 50
   3.3.3 各種の直交変換 52
   演習問題 54
4 画像の伝送
   4.1 ディジタル画像信号の符号化 55
   4.1.1 ディジタル信号の基本的な符号化法 55
   4.1.2 線形予測法 58
   4.2 テレビジョン信号の符号化法 64
   4.2.1 テレビジョン信号 64
   4.2.2 テレビジョン信号の高能率符号化法 68
   4.3 ファクシミリ信号の符号化法 72
   4.3.1 ファクシミリ装置の構成 72
   4.3.2 2値ファクシミリ信号の符号化 75
   4.4 線図形の符号化法 82
   4.4.1 チェーンコード符号化法 82
   4.4.2 直線近似化法 84
   演習問題 88
5 画像の解析
   5.1 線対応の画像解析 90
   5.1.1 線成分の抽出 90
   5.1.2 ディジタル図形の解析 93
   5.1.3 輪郭線の抽出 100
   5.1.4 閉曲線情報処理 102
   5.2 領域対応の画像解析 105
   5.2.1 テクスチャ解析 106
   5.2.2 ピラミッド構造の利用 110
   5.3 動画像の解析 114
   5.3.1 動画像解析処理について 114
   5.3.2 生物体の動きの解析 117
   演習問題 121
6 画像の認識
   6.1 パターン認識 123
   6.1.1 パターン認識システム 123
   6.1.2 パターンマッチング 125
   6.1.3 画像間の距離 128
   6.2 文字のパターン認識 129
   6.2.1 文字の特徴を利用する方法 129
   6.2.2 白地情報を用いる方法 131
   6.3 図形の認識 133
   6.3.1 線成分の認識 133
   6.3.2 図面の認識 137
   6.3.3 地図の認識 138
   6.3.4 文書画像処理 141
   6.4 画像のパターン認識 144
   6.4.1 医用画像処理 144
   6.4.2 産業応用 147
   演習問題 149
7 画像情報機器
   7.1 画像入力装置 152
   7.1.1 画像入力システム 152
   7.1.2 対話形入力装置 160
   7.1.3 立体入力装置 162
   7.2 画像出力装置 168
   7.2.1 ハードコピー装置 168
   7.2.2 ディスプレイ装置 172
   7.3 動画像の記録装置 175
   7.3.1 動画像記録装置 175
   7.3.2 ディジタル画像記録装置 179
   演習問題 180
演習問題解答 182
索引 185
1 画像工学とは
   1.1 画像工学とは 1
   1.1.1 画像工学の形成 1
18.

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目次DB

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東工大
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テレビジョン学会編
出版情報: 東京 : オーム社, 1994.2  ix, 218p, 図版8枚 ; 21cm
シリーズ名: 先端技術の手ほどきシリーズ / テレビジョン学会編
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1章 CGの基礎
1・1 CGについて 1
   〔1〕 1960年代 1
   〔2〕 本格的利用時代(1970年代の後半から80年代初頭) 3
   〔3〕 CG実用化時代(1980年代初期) 3
   〔4〕 CG普及時代(1980年代後半) 3
   〔5〕 CG活況時代(1990年代) 4
1・2 2次元CGの基礎技法 4
   〔1〕 コンピュータによる図形・画像の取扱い 4
   〔2〕 2次元CG技法 5
1・3 3次元CGの基礎技法 7
   〔1〕 3次元CG技法 7
   〔2〕 モデリング 8
   〔3〕 レンダリング 8
1・4 本書の構成 10
2章 レンダリングの基礎
2・1 投影法 13
2・2 中心投影図 15
2・3 陰影づけ手法 18
2・4 シェーディングモデル 19
2・5 スムースシェーディング法 22
   〔1〕 グローシェーディング 22
   〔2〕 フォーンシェーディング 23
2・6 テクスチャマッピング 24
   〔1〕 マッピングの基礎 24
   〔2〕 テクスチャマッピング 25
   〔3〕 パンプマッピング 25
参考文献 27
3章 レイトレーシング法
3・1 レイトレーシングの原理 29
3・2 光の振舞い 32
   〔1〕 光線と物体との交点 32
   〔2〕 反射と屈折 34
   〔3〕 アンチエリアシング 35
3・3 レイトレーシングの高速化 36
   〔1〕 平均コストの削減方法 36
   〔2〕 物体を限定する方法 39
   〔3〕 光線の一般化法 43
3・4 並列計算 45
参考文献 46
4章 ボリュームレンダリング法
4・1 ボリュームレンダリング法の概要 49
4・2 レンダリング技術の分類 51
4・3 ボリュームレンダリングの方法 53
4・4 自然物体のボリュームレンダリング 58
   〔1〕 ボリュームレンダリング 58
   〔2〕 テクセルレンダリング 59
4・5 シミュレーション実験 60
4・6 今後の研究課題 61
参考文献 62
5章 照明モデルとラディオシティ法
5・1 光源の種類と反射光 65
   〔1〕 点光源 66
   〔2〕 線光源 67
   〔3〕 面光源および多面体光源 67
   〔4〕 天空光 67
5・2 影の処理 68
   〔1〕 大きさを持たない光源による影の計算 68
   〔2〕 大きさを持つ光源の影 69
5・3 ラディオシティ法 72
   〔1〕 ラディオシティ方程式 73
   〔2〕 フォームファクタの計算 74
5・4 大気の効果 76
   〔1〕 霞の効果 76
   〔2〕 大気散乱光の表示 77
参考文献 78
6章 フラクタル
6・1 フラクタルについて 79
6・2 フラクタルとは 80
   〔1〕 フラクタル図形について 80
   〔2〕 フラクタル次元について 81
   〔3〕 身近なフラクタル 83
   〔4〕 マンデルブロ集合とジュリア集合 85
   〔5〕 IFS 86
6・3 CGにおけるフラクタル 87
   〔1〕 なぜフラクタルなのか 87
   〔2〕 fBmと中点変位法 88
   〔3〕 フラクタル図形と生成規則 89
   〔4〕 パーティクルシステム 90
参考文献 92
7章 自然物体の生成法
7・1 自然物体のCG表現について 93
7・2 山岳の表現 96
   〔1〕 フラクタル手法 96
   〔2〕 形成メカニズムを考慮した手法 97
7・3 樹木の表現 99
   〔1〕 テクスチャマッピング手法 99
   〔2〕 フラクタル手法 100
   〔3〕 生長モデル 101
7・4 山岳・樹木の季節感の表現 103
7・5 粒子ベースのシミュレーション法 104
7・6 樹木の揺らぎの表現 105
7・7 ガス状物体の表現 106
   〔1〕 雲の表現例 106
   〔2〕 炎,煙の表現例 107
7・8 水流の表現 108
7・9 岩石の表現 109
   〔1〕 フラクタル手法 109
   〔2〕 ひび割れの生成手法 110
7・10 布・皮膚・革の表現 110
   〔1〕 布の質感表現 111
   〔2〕 皮膚・革の質感表現 113
参考文献 114
8章 人間のCG表現と応用
8・1 ヒトと人物像 119
8・2 CG人間の誕生と成長 120
8・3 人間のCG表現 122
   〔1〕 人物像の構成部品 122
   〔2〕 データ入力 122
   〔3〕 形状表現 127
   〔4〕 動きの表現 130
   〔5〕 顔 132
   〔6〕 頭髮 132
   〔7〕 皮膚 133
   〔8〕 衣服 134
8・4 表情,動作の認識生成 135
8・5 21世紀に向けて 135
参考文献 137
9章 コンピュータアニメーション
9・1 コンピュータアニメーションの概要 143
9・2 支援型システム 144
   〔1〕 キーフレーム法 145
   〔2〕 動点制約法 146
   〔3〕 スケルトン法 147
   〔4〕 モーフィング 148
   〔5〕 モーションコントロールシステム 149
9・3 生成型システム 149
   〔1〕 関数法 150
   〔2〕 自由形状変形 150
   〔3〕 多関節構造体の変形 151
9・4 実用システムの現状と今後 160
参考文献 160
10章 映像制作技法
10・1 近頃のCG 163
10・2 「壁」の崩壊 164
10・3 ハリウッドとCG 165
10・4 ハイエンドCG 167
   〔1〕 合成映像 167
   〔2〕 メタモルアニメーション 168
   〔3〕 キャラクタアニメーション 168
   〔4〕 体感映像 169
10・5 作品事例 169
11章 3次元CGハードウェアシステム
11・1 CG入出力装置 175
   〔1〕 平面型インタフェース 175
   〔2〕 空間型インタフェース 179
11・2 グラフィックスボード 181
11・3 グラフィックワークステーション 182
11・4 GLとPEX 189
11・5 今後の動向 189
参考文献 190
12章 CGの最新の動向
12・1 ビジュアライゼーションについて 193
   〔1〕 サイエンティフィックビジュアライゼーション 193
   〔2〕 景観シミュレーション 195
   〔3〕 医学におけるビジュアライゼーション 196
12・2 仮想現実感 197
   〔1〕 CGシステムと仮想現実感システム 197
   〔2〕 仮想現実感装置の具体例 199
   〔3〕 広義のVRシステム 201
12・3 3次元CGの将来 202
参考文献 204
   監修者・執筆者略歴 207
   索引 213
1章 CGの基礎
1・1 CGについて 1
   〔1〕 1960年代 1
19.

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東工大
目次DB

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東工大
目次DB
中嶋正之, 鄭重共著
出版情報: 東京 : 昭晃堂, 1995.4  2, v, 204p, 図版2枚 ; 26cm
所蔵情報: loading…
目次情報: 続きを見る
1 はじめに 1
   1.1 序論 1
   1.1.1 Windowsグラフィクスプログラミングの概説 1
   1.1.2 本書の対象読者と利用方法 3
   1.1.3 本書の構成 4
   1.1.4 本書の用語 5
   1.2 必要なソフトウェアとハードウェア 6
   1.2.1 ハードウェア 6
   1.2.2 ソフトウェア 7
   1.3 システムのインストールと設定 7
   1.3.1 Borland C++のインストール 7
   1.3.2 Borland C++の環境設定 9
   1.4 統合開発環境IDEの使い方 11
   1.4.1 統合開発環境について 11
   1.4.2 ソースファイルのコンパイル 13
   1.4.3 IDE環境の使い方の実例 14
2 OWLによるプログラミングの準備 17
   2.1 WindowsプログラミングとOWL 17
   2.1.1 Windowsプログラミングの特徴 17
   2.1.2 OWLについて 19
   2.2 C++言語の基礎 20
   2.2.1 C++言語について 20
   2.2.2 C++言語のプログラム構造 21
   2.2.3 クラスの概念 22
   2.3 C++言語の特徴 23
   2.3.1 C++言語とC言語との比較 23
   2.3.2 Windows独特の宣言子の定義 25
   2.4 クラスおよびその他の操作 25
   2.4.1 クラスメンバの宣言 25
   2.4.2 コンストラクタとデストラクタ 27
   2.4.3 その他の定義 27
3 Windowsプログラミングの入門 31
   3.1 Windowsプログラミング 31
   3.1.1 Windowsプログラミングの特徴 31
   3.1.2 イベントのプログラミング 33
   3.1.3 ソースファイルの共同利用 35
   3.1.4 デバイス独立型のグラフィクス 35
   3.2 OWLによるWindowsプログラミング 35
   3.2.1 ウィンドウの作成 35
   3.2.2 OWLプログラムの構造 41
   3.2.3 イベントメッセージの処理 44
   3.3 Borland C++のOWL構造 47
   3.3.1 OWLの階層構造 47
   3.3.2 メッセージ応答関数 49
   3.3.3 Borland C++バージョン4.0Jについて 51
4 基本的な描画ウィンドウ 53
   4.1 ディスプレイデバイスの操作 53
   4.1.1 GDI関数について 53
   4.1.2 デバイスコンテキスト 54
   4.1.3 ディスプレイデバイスの操作 55
   4.2 Windowsの基本的なウィンドウ 60
   4.2.1 ウィンドウの座標 60
   4.2.2 ウィンドウマッピングモード 62
   4.3 マッピングモードと座標設定 63
   4.3.1 マッピングモードの設定 63
   4.3.2 クライアント領域の原点設定 65
   4.3.3 ウィンドウ座標のスケーリング 67
5 基本図形の描画 72
   5.1 点と直線の描画 72
   5.1.1 点の描画 72
   5.1.2 直線の描画 75
   5.2 多角形および曲線の描画 77
   5.2.1 多角形の描画 77
   5.2.2 円弧の描画 79
   5.3 描画属性の設定 81
   5.3.1 ペンのスタイル 81
   5.3.2 ペンの設定 83
6 図形の塗りつぶし 88
   6.1 矩形および多角形の描画 88
   6.1.1 図形領域の塗りつぶし 88
   6.1.2 矩形の描画 89
   6.1.3 特別の矩形描画 92
   6.1.4 多角形の描画 94
   6.2 楕円,弓,扇の描画 98
   6.2.1 楕円の描画 98
   6.2.2 扇形の描画 100
   6.2.3 弓形の描画 102
   6.3 図形の描画属性 104
   6.3.1 ブラシの操作 104
   6.3.2 ユーザ定義のブラシ 108
   6.3.3 塗りつぶしモード 112
7 色の操作 119
   7.1 ディスプレイデバイスの色操作 119
   7.1.1 ディスプレイデバイスと色表示 119
   7.1.2 システムパレット 120
   7.1.3 論理パレットについて 121
   7.2 Windowsの色表示 122
   7.2.1 Windowsの色定義 122
   7.2.2 色のディザ表現法 123
   7.3 論理パレットの操作 127
   7.3.1 論理パレット 127
   7.3.2 論理パレットの操作例 130
8 ビットマップ 135
   8.1 ビットマップ方式 135
   8.1.1 ビットマップについて 135
   8.1.2 ビットマップ画像の作成 136
   8.2 ビットマップの操作 137
   8.2.1 ビットマップのハンドル 137
   8.2.2 ビットマップ画像の表示 139
   8.3 ビットマップの応用 143
   8.3.1 デバイス独立型のビットマップ画像の表示 143
   8.3.2 BitBlt関数によるビットマップのコピー操作 147
   8.3.3 ビットマップのマッピングコピー 150
9 文字列およびフォント 155
   9.1 文字列の出力 155
   9.1.1 TrueTypeフォント 155
   9.1.2 一般文字列の出力 156
   9.1.3 文字列のタブ表示 160
   9.1.4 メッセージの出力 162
   9.2 フォントの操作 163
   9.2.1 Windowsのフォント 163
   9.2.2 論理フォントの操作 167
   9.3 文字色および領域の文字列出力 171
   9.3.1 文字列の色付け 171
   9.3.2 矩形領域の文字列出力 172
10 アニメアーション 176
   10.1 Windowsアニメーションの入門 176
   10.1.1 アニメーションについて 176
   10.1.2 タイマイベント 179
   10.2 Windowsアニメーションの作成 181
   10.2.1 アニメーションの作成手順 181
   10.2.2 オブジェクトの消去法 182
   10.2.3 やや高度なアニメーションの作成例 184
   10.3 背景付きのアニメーション 189
   10.3.1 アニメーションの構成 189
   10.3.2 背景ビットマップ画像の作成 190
   10.3.3 プログラムの構成 191
索引 201
1 はじめに 1
   1.1 序論 1
   1.1.1 Windowsグラフィクスプログラミングの概説 1
20.

図書

東工大
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図書
東工大
目次DB
中嶋正之, 川合慧 [共著]
出版情報: 東京 : 岩波書店, 1995.5  xxiii, 289p ; 23cm
シリーズ名: 岩波講座ソフトウェア科学 / 長尾真 [ほか] 編 ; 10
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ソフトウェア科学を学ぶために
まえがき
学習の手引き
1 マンマシンシステム
   1.1 情報処理システム 2
   (a) 情報処理のモデル 2
   (b) 画面入出力 3
   (c) 対話空間 3
   1.2 代表的なインタフェース 4
   (a) コマンド指定の方式 4
   (b) メニュー方式 5
   (c) オブジェクト表示・操作の方式 5
   (d) 並列対話 7
   (e) マルチモーダルインタフェース 7
   1.3 マンマシンシステムの例 9
   (a) 直接操作 9
   (b) 対話処理過程モデル 11
   第1章のまとめ 12
2 グラフィクスとマンマシンインタラクション
   2.1 コンピュータグラフィクス 14
   (a) 表現の手法 14
   (b) 形状と画像 15
   (c) 画像・図形のデータ化 16
   (d) 入力と対話 17
   (e) 可視化の方法 18
   2.2 平面形状の表現と処理 18
   (a) 座標系 19
   (b) 形状の表現 21
   2.3 幾何変換 25
   (a) 幾何変換の役割 25
   (b) 幾何変換の表現 25
   (c) 同次座標と変換の行列表現 30
   (d) 変換の合成と可換性 32
   (e) 効果的な図形の変換法 34
   (f) 形状の可視化と属性 35
   2.4 クリッピング 35
   (a) 1次元法 35
   (b) 順次クリッピング法 37
   2.5 再帰的領域表現 38
   第2章のまとめ・演習問題2 39
3 立体形状の表現と処理
   3.1 座標系 42
   3.2 点,線および面の表現 42
   3.3 3次元形状の表現 47
   (a) ワイヤーフレーム法 48
   (b) 境界面法 50
   (c) ソリッド立体法 52
   (d) 空間分割型表現 53
   3.4 立体の幾何変換 55
   (a) 幾何変換の表現 55
   (b) 立体の変換 59
   (c) 同次座標表現 61
   (d) 3次元空間での行列による変換 61
   3.5 射影変換とクリッピング 63
   (a) 射影変換 63
   (b) 3次元射影変換 66
   (c) 消点と消線 68
   (d) 射影変換の表現 71
   (e) クリッピング 73
   第3章のまとめ・演習問題3 74
4 曲線と曲面のグラフィクス表示
   4.1 曲線と曲面の表現 78
   (a) 曲線の表現 78
   (b) 曲面の表現 79
   (c) 形状の取り扱い 80
   4.2 曲線と曲面の幾何 81
   (a) 曲線の幾何 81
   (b) 曲面の幾何 83
   4.3 曲線と曲面の補間 84
   (a) 補間曲線 84
   (b) スプライン関数 87
   (c) 局所スプライン 93
   4.4 制御点による曲線表現 96
   (a) 制御点曲線 96
   (b) ベジエ関数 97
   (c) 2次元平面上のベジエ曲線 99
   (d) Bスプライン関数 101
   (e) 曲線の表現 106
   4.5 曲面の取り扱い 108
   (a) 曲面パッチ 108
   (b) パッチの接続 110
   (c) 双3次パッチ 112
   (d) 制御点曲面 114
   第4章のまとめ・演習問題4 116
5 現実感のあるグラフィクス表示
   5.1 現実感の表現 120
   5.2 隠面・隠線処理 121
   (a) 隠面処理の基礎 122
   (b) 射影像の重なり 124
   (c) 前後判定 127
   (d) 多面体と優先度 130
   (e) 2バッファ法 131
   (f) スキャンラインアルゴリズム 133
   (g) 分割処理 134
   5.3 シェーディング 136
   (a) 陰影処理 136
   (b) スムーズシェーディング 139
   5.4 影づけ 142
   5.5 レイトレーシング法 146
   (a) レイトレーシングアルゴリズム 147
   (b) 交点の計算法 151
   (c) 高速化アルゴリズム 152
   5.6 テクスチャマッピング 155
   (a) 代表的なテクスチャマッピング手法 155
   (b) テクスチャマッピングのアルゴリズム 158
   5.7 ボリュームレンダリング 160
   (a) レイキャスティング法 160
   (b) ボリュームビジュアライゼーション 161
   5.8 レディオシティ法 165
   (a) レディオシティ方程式 165
   (b) 高速化技法 167
   第5章のまとめ・演習問題5 168
6 画像と映像のグラフィクス表示
   6.1 画像のグラフィクス表示 172
   (a) ディジタル画像 172
   (b) 量子化数 174
   (c) 画像の標本化 175
   6.2 濃度変換の手法 176
   (a) 線形変換 178
   (b) 濃度補正 178
   (c) ヒストグラム平滑化法 179
   6.3 画像の縮小表示 180
   (a) 単純サンプリング法 181
   (b) フィルタリング処理後の単純サンプリング 181
   (c) 平均化処理 182
   6.4 画像の拡大表示 183
   (a) 線形補間 183
   (b) 加重平均補間 183
   (c) 任意の大きさの拡大,縮小,回転 184
   6.5 画像の擬似表現 185
   (a) 2値ディザ法 185
   (b) 多値ディザ法 188
   (c) カラーディザ法 189
   (d) 濃度パターン法 189
   (e) 誤差配分法 190
   (f) 限定色表示 191
   6.6 色の取り扱い 193
   (a) 色の定義と表色系 193
   (b) 表色モデル 198
   (c) カラーグラフィクスシステムの構成 201
   6.7 画像の合成 205
   (a) rgbαアルゴリズム 205
   (b) rgbαアルゴリズムによる合成操作 208
   (c) 効率的な画像合成 211
   6.8 コンピュータアニメーション 212
   (a) CAA 212
   (b) キーフレーム法 213
   (c) 線形キーフレーム法 214
   (d) 条件付きキーフレーム法 216
   (e) キーフレームの描画 217
   (f) モーフィング 220
   6.9 コンピュータアニメーションの応用 222
   (a) アニメーション作製システム 222
   (b) コンピュータ彩色システム 222
   (c) ライブアニメーション 224
   6.10 ステレオグラフィクス 225
   (a) 立体視の要因 226
   (b) ステレオグラフィクスの例 226
   (c) ランダムドットステレオグラム 227
   第6章のまとめ・演習問題6 233
7 グラフィクス応用システム
   7.1 ビジュアライゼーション 238
   (a) ビジュアライゼーションの手法 240
   (b) AVS 242
   (c) Khoros 244
   7.2 ビジュアライゼーションの技法 246
   (a) 色情報の利用 246
   (b) スカラーデータのビジュアライゼーション 249
   (c) 実験データのビジュアライゼーション 250
   (d) ベクトルデータのビジュアライゼーション 251
   7.3 マルチメディア 255
   7.4 バーチャルリアリティ 258
   7.5 次世代通信 261
   第7章のまとめ・演習問題7 262
   演習問題の解答 265
参考書 281
索引 285
ソフトウェア科学を学ぶために
まえがき
学習の手引き
21.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
廣瀬通孝編
出版情報: 東京 : 培風館, 2000.2  xiii, 195p, 図版 [4] p ; 22cm
シリーズ名: バーチャルリアリティの基礎 / 舘暲監修・編 ; 3
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1章 総論 1
2章 VR世界における剛体の力学 9
2・1 剛体の表現と力学 9
   (1)剛体の表現モデル 9
   (2)静力学モデル環境 10
   (3)シミュレーションにおける状態遷移 12
   (4)静力学釣り合い方程式とその概要 13
   (5)挙動計算アルゴリズム 14
   (6)挙動シミュレーションの実験結果 18
   (7)おわりに 21
2・2 剛体と組み立て 21
   (1)システムのデータ構造 21
   (2)組み立て手順 23
   (3)接続関係の記述とグラフィックス上での接続表現 24
   (4)挙動の可視化 25
2・3 力覚フィードバックを用いた組み立て 28
   (1)衝撃時の反力 26
   (2)摩擦力の表現 27
   (3)部品形状の表現 29
   (4)接触の判定 29
   (5)実験結果 30
参考文献 30
3章 物体の変形と破壊 33
3・1 物体の変形と破壊 33
   (1)実物体の操作と反応 33
   (2)紙の折り操作と変形 34
   (3)物体(剛体)の切削による変形 37
   (4)物体の弾性変形 39
   (5)物体の切断・破壊 42
3・2 力覚モデルと視覚モデル 45
   (1)背景と研究目的 45
   (2)VR世界の構成手法に関する要求機能と実現方法 46
   (3)受動型フォースディスプレイによる自由曲面意匠設計システム 47
   (4)能動型フォースディスプレイを用いた自由曲面NCプログラミングシステム 51
   (5)インターネットとフォースディスプレイによる遠隔地間の自由曲面モデル共同承認・修正システム 56
   (6)おわりに 59
3・3 やわらかい物体の表現 60
   (1)物理データに基づく布の形状シミュレーション 60
   (2)衣服の着装形状シミュレーション 61
   (3)対話的な布操作 63
3・4 芸術的造形へのVR空間の適用について 65
   (1)芸術的造形作業で考慮すべき事項 65
   (2)VR空間造形システム 66
   (3)形状操作機能 67
   (4)3Dマウス 68
   (5)造形と力覚フィードバック 68
   (6)実世界とVR世界間の物体の受け渡し 69
   (7)今後の課題 69
参考文献 69
4章 VR世界の表現(レンダリング) 73
4・1 3次元空間の光線記述と実写品質のCG合成 73
   (1)まえがき 73
   (2)光線情報による空間技術 75
   (3)境界面形状に依存しない空間記述 77
   (4)空間記述システムの概要 81
   (5)実験結果 81
   (6)むすび 82
4・2 広域VR空間の構築 84
4・3 VR世界の触覚表現 91
   (1)触覚とVR世界 91
   (2)触覚ディスプレイ 92
   (3)触覚表現のためのシステム構成 93
   (4)物体モデルによるコンテンツの記述 94
   (5)触覚レンダラおよびデバイスドライバ 95
   (6)触覚コンテンツの提示例 96
参考文献 97
5章 ネットワーク上に展開するVR世界 99
5・1 CSCWとVR 99
   (1)はじめに 99
   (2)CSCWとVR 100
   (3)GestureCam:ロボットを代理人として利用した遠隔操作作業システム 101
   (4)オーブメンティッド・リアリティを利用した遠隔作業指示システム 102
   (5)多面スクリーンを利用した遠隔作業指示 106
5・2 ネットワークト・リアリティ 109
   (1)はじめに 110
   (2)データの共有機構の検討と実装 110
   (3)協調接合操作の補助手法と評価実験 113
   (4)協調接合操作の補助手法の最適の評価実験(実験2) 117
   (5)考察 120
   (6)まとめ 121
参考文献 121
6章 VR世界と感性 125
6・1 リアリティ演出戦略の開発と評価 125
   (1)高等動物にとってのリアリティとはなにか 125
   (2)可聴域上限をこえる高周波成分とリアリティ感覚 127
   (3)視覚限界をこえる精細度をもつ視覚像とリアリティ感覚 132
6・2 VR音楽空間 134
   (1)音楽と人工現実感 134
   (2)VR共鳴管による音色変換 136
   (3)ジェスチャーデバイス:GraspMIDI 136
   (4)音声認識を用いた自動伴奏 138
   (5)あとがき 139
6・3 バーチャル・キャラクター(1) 139
   (1)キャラクターのリアルな動作をめざして 139
   (2)動画像におけるモーションキャプチャ 140
   (3)映画からの俳優のモーションキャプチャ 141
   (4)VR環境での俳優の競演 141
   (5)パフォーマンス・アニメーション 142
   (6)今後の課題 143
6・4 バーチャル・キャラクター(2) 144
   (1)はじめに 141
   (2)バーチャル・キャラクターのためのデータベース支援型掌握運動アニメーションの作成 141
   (3)個性的な3次元ヘアモデルの作成 145
参考文献 148
7章 さまざまなVR世界の構築例 151
7・1 可視化装置としての全天周映像装置 151
7・2 ソフトウェアの可視化システム 160
   (1)はじめに 160
   (2)システムの対象 160
   (3)本研究での視覚化手法 161
   (4)インタラクション 162
   (5)複雑さへの対処 163
   (6)おわりに 164
7・3 都市環境シミュレーション 164
   (1)景観入力システム 165
   (2)景観データベース 167
   (3)景観体験システム 169
7・4 環境調和型製品設計とVR 171
   (1)グリーンブラウザ 171
   (2)グリーンブラウザとWWW 172
   (3)VRML-MOO 174
   (4)ストラテジーモデル 175
   (5)まとめ 177
7・5 オーグメンテッドリアリティとウェアラブルコンピュータ 178
   (1)作業の支援と管理 178
   (2)フィールド作業とウェアラブルコンピュータ 179
   (3)AR-Backpacker 180
   (4)実環境・VR環境間キャリブレーションと頭部姿勢補正 180
   (5)作業品質の向上 182
   (6)共有ウェアラブルAR 183
参考文献 184
索引 187
1章 総論 1
2章 VR世界における剛体の力学 9
2・1 剛体の表現と力学 9
22.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
目次DB
中嶋正之, 藤代一成編著
出版情報: 東京 : 共立出版, 2000.11  x, 207p, 図版 [4] p ; 21cm
シリーズ名: インターネット時代の数学シリーズ / 戸川隼人 [ほか] 編 ; 4
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第1章 序論 1
   1.1 発展の経緯 1
   1.2 学界の動向 3
   1.3 本書の構成 4
   参考文献 5
第2章 CGとビジュアリゼーション 7
   2.1 ビジュアリゼーションについて 7
   2.1.1 サイエンティフィックビジュアリゼーション 7
   2.1.2 エンジニアリングビジュアリゼーション 9
   2.2 コンピュータビジュアリゼーションについて 9
   2.2.1 コンピュータビジュアリゼーションとは 9
   2.2.2 システム環境構成 11
   2.3 カラービジュアリゼーションの技法 12
   2.3.1 カラー情報の利用 12
   2.3.2 色空間の構成 13
   2.3.3 アラー系列による表示技法 14
   2.3.4 カラーの利用における問題点 15
   2.4 2次元ビジュアリゼーション技法 17
   2.4.1 2次元スカラデータの階調表示 18
   2.4.2 線成分による表示 19
   2.5 2次元空間の立体表示法 21
   2.5.1 3次元CGについて 21
   2.5.2 3次元CGの基礎技法 21
   2.6 ベクトルデータのビジュアリゼーション 25
   2.6.1 2次元上でのベクトル場の表示法 25
   2.6.2 3次元空間内でのベクトル場表示 27
   2.7 アニメーション表示 29
   参考文献 29
第3章 ボリュームビジュアリゼーション 31
   3.1 背景と目的 31
   3.2 ボクセル集合モデル 32
   3.3 処理のフレームワーク 34
   3.4 間接方式の手法 37
   3.4.1 断面 37
   3.4.2 等値面 37
   3.4.3 区間型ボリューム 41
   3.5 直接方式の手法 43
   3.6 研究開発の動向 46
   3.6.1 利用可能なソフトウェア 46
   3.6.2 描画速度の改善 46
   3.6.3 適用対象の拡大 47
   3.6.4 ボリュームデータマイニング 48
   3.6.5 ボリュームグラフィックス 49
   参考文献 49
第4章 フロービジュアリゼーション 52
   4.1 はじめに 52
   4.2 プリミティブ挿入法 54
   4.2.1 矢印表示法 54
   4.2.2 流線法 55
   4.2.3 流跡線法と粒子追跡法 56
   4.2.4 流脈線法 58
   4.2.5 タイムライン法 58
   4.2.6 サーフェースパーティクル法 58
   4.3 テクスチャベース法 58
   4.3.1 スポットノイズ法 59
   4.3.2 LIC法 60
   4.4 特徴をベースとする可視化技法 65
   4.4.1 プローブ 65
   4.4.2 ベクトルフィールドトポロジー 67
   4.5 3次元壁面上の流れの可視化 68
   参考文献 73
第5章 バイオメディカルビジュアリゼーション 77
   5.1 はじめに 77
   5.2 平滑化とノイズ除去 77
   5.3 異種データの重ね合わせと領域処理 83
   5.4 脳機能の可視化 87
   5.5 将来のバイオメディカルビジュアリゼーション 90
   5.6 おわりに 91
   参考文献 92
   第6章 インフォメーションビジュアリゼーション 基本概念と研究開発動向 94
   6.1 誕生の経緯 94
   6.2 3つの技術の背景 95
   6.2.1 データベース技術との統合問題 96
   6.2.2 デスクトップメタファからの脱却 96
   6.2.3 インターネット時代の標準的な資源アクセス法の模索 98
   6.3 情報可視化研究開発の動向 98
   6.3.1 サイエンティフィックビジュアリゼーションからの継承 98
   6.3.2 情報可視化技法の体系化 99
   6.3.3 インフォメーションリアライゼーション 100
   6.4 思想の晶化を目指して 100
   参考文献 102
第7章 データベース技術とビジュアリゼーション技術 104
   7.1 内容に基づく検索 107
   7.1.1 フーリエ変換による類似判定 107
   7.1.2 特徴空間 109
   7.1.3 空間索引 109
   7.1.4 検索システムの構成 112
   7.2 情報可視化 115
   7.2.1 情報の可視化とその利用 115
   7.2.2 情報可視化システムの構成 119
   7.3 情報可視化手法の分類と可視化設計 122
   7.3.1 GADGET 122
   7.3.2 情報可視化技術のデータベース化とユーザ支援 124
   7.3.3 GADGET/IV 127
   参考文献 133
第8章 3次元ユーザインタフェースパラダイム 136
   8.1 はじめに 136
   8.2 古典的プロジェクト例 137
   8.2.1 SemNet 137
   8.2.2 Information Visualizer 138
   8.2.3 VOGUE 140
   8.3 階層構造の可視化 143
   8.3.1 FSN 143
   8.3.2 Fractal Tree 144
   8.3.3 Information Cube 144
   8.3.4 H3 145
   8.3.5 NattoView 146
   8.4 応用システム 147
   8.4.1 多次元データの可視化 147
   8.4.2 STARLIGHT 147
   8.4.3 ZASH 148
   8.4.4 WebBook 149
   8.4.5 Pad++ 149
   8.5 3次元対話技法 149
   8.5.1 2次元マウスによるインタラクション 151
   8.5.2 特殊デバイスによるインタラクション 152
   8.6 3次元ユーザインタフェース実用化への課題 152
   8.6.1 適切なインタフェース設計 152
   8.6.2 GUIからPUIへ 153
   8.6.3 画面のスケール 153
   8.6.4 3次元音の導入 153
   8.7 まとめ 154
   参考文献 154
第9章 AVS/Express 158
   9.1 データフロー型アプリケーションの特徴 158
   9.1.1 可視化手順のオブジェクト化 158
   9.1.2 データフローの動作ルール 160
   9.1.3 代表的なデータフロー可視化システムの紹介 162
   9.1.4 データフロー型可視化システムの利点 163
   9.2 可視化システムAVS/Expressにおける実装例 164
   9.2.1 AVS/Expressの紹介 164
   9.2.2 モジュールの構成 165
   9.2.3 ビジュアルプログラミングによる組立て 166
   9.2.4 プログラムの実行 167
   9.2.5 内部アーキテクチャ 169
   9.3 可視化事例の紹介 172
   9.3.1 代表的な可視化事例 172
   9.3.2 ステアリングとトラッキング 173
   9.3.3 並列分散処理 175
   参考文献 176
第10章 可視化ツールとしてのVRML 178
   10.1 なぜVRMLなのか? 178
   10.2 インターネット上での可視化 179
   10.2.1 シナリオ1 179
   10.2.2 シナリオ2 179
   10.2.3 シナリオ3 179
   10.3 VRMLについて 180
   10.3.1 対話機能 181
   10.3.2 アニメーション機能 182
   10.3.3 データ圧縮機能 184
   10.4 VRMLを用いた可視化 185
   10.4.1 流れ場における渦中心表示 185
   10.4.2 速度ボリュームデータの流線表示 186
   10.4.3 ボリュームデータの断面表示 187
   10.4.4 等値面表示 189
   10.4.5 ボリュームレンダリング表示 190
   10.4.6 サーバ側への情報伝達 191
   参考文献 192
第11章 VisIT/In3D 193
   11.1 オブジェクト階層 195
   11.2 ランドスケープの構成 196
   11.3 対話機能 198
   参考文献 198
   索引 199
第1章 序論 1
   1.1 発展の経緯 1
   1.2 学界の動向 3
23.

図書

東工大
目次DB

図書
東工大
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安居院猛, 中嶋正之共著
出版情報: 東京 : 森北出版, 1991.2  xi, 232p, 図版[2]p ; 22cm
シリーズ名: 基礎情報工学シリーズ / 飯島泰蔵編 ; 18
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1章 画像情報処理の基礎 1
   1・1 画像情報処理について 1
   1・2 ディジタル画像について 1
   (1) 量子化数 2
   (2) 画像の標本化 5
   1・3 ディジタル画像のデータ量 6
   1・4 ベクトル量子化法 7
   (1) ベクトル量子化アルゴリズム 7
   (2) コードブックのつくり方 9
   1・5 1次元データへの変換 10
   (1) ラスタ走査画像 10
   (2) ヒルベルト走査(Hilbert scan) 11
   (3) Z走査 12
   演習問題 13
2章 画像の空間フィルタリング 15
   2・1 平滑化フィルタ 15
   (1) 平均値フィルタ 15
   (2) メディアンフィルタ 17
   2・2 微分フィルタ 18
   (1) ロバート(Robert)フィルタ 18
   (2) ラプラシアンフィルタ 19
   (3) ラプラシアンガウシアン(Laplacian-Gaussian)フィルタ 20
   2・3 特徴抽出フィルタ 22
   (1) 線の抽出フィルタ 22
   (2) ソーベル(Sobel)フィルタ 23
   (3) プリヴィット(Prewitt)フィルタ 25
   演習問題 26
3章 画像の直交変換とフィルタリング 27
   3・1 フーリエ変換 27
   (1) 離散的フーリエ変換 27
   (2) 回転子 29
   (3) 高速フーリエ変換 31
   (4) 多次元のフーリエ変換 32
   (5) ブロック化 34
   (6) 1次元と2次元の変換 35
   3・2 離散的コサイン変換 36
   (1) 2次元離散的コサイン変換 36
   (2) 離散的コサイン変換係数の性質 38
   3・3 その他の直交変換 39
   (1) ウォルシュ・アダマール変換 39
   (2) スラント変換 41
   3・4 フィルタリング操作 42
   演習問題 44
4章 画像の表示 46
   4・1 階調画像の表示 46
   (1) 濃度ヒストグラム 46
   (2) 濃度のソフトウェア変換 47
   (3) 線形変換 48
   (4) 濃渡補正 48
   (5) ヒストグラム平滑化法 49
   4・2 画像の縮小表示 50
   (1) 単純サンプリング法 50
   (2) フィルタリング処理後の単純サンプリング 52
   (3) 平均化処理 52
   4・3 画像の拡大表示 52
   (1) 線形補間 52
   (2) 荷重平均補間 53
   (3) 任意の大きさの拡大,縮小,回転 53
   4・4 画像の擬似表現 55
   (1) ディザ法 55
   (2) 濃度パターン法 58
   (3) 限定色表示 58
   (4) 誤差配分法 59
   演習問題 60
5章 ファクシミリ信号処理 61
   5・1 ファクシミリについて 61
   (1) ファクシミリ 61
   (2) ファクシミリ装置 62
   (3) 平面走査型 63
   (4) 固体イメージセンサ 63
   (5) ファクシミリの国際規格 64
   5・2 ファクシミリ信号の符号化 65
   (1) ランレングス 65
   (2) 圧縮率 67
   5・3 ランレングス符号化法 67
   (1) ワイル(Wyle)の符号化 68
   (2) 2ビット区切り方式 69
   (3) ハフマン(Huffman)符号 69
   (4) 拡張ハフマン(Modified Huffman)符号(MH符号) 71
   5・4 2次元ランレングス符号化法 71
   (1) 2次元予測を用いる方式 72
   (2) 信号順序入れ替え処理による帯域圧縮方式 73
   (3) 2走査線一括処理方式 75
   5・5 新しいエントロピー符号化法 77
   (1) エリアス(Elias)符号 77
   (2) 算術符号 78
   演習問題 79
6章 画像の可逆符号化法 80
   6・1 画像のデータ圧縮符号化について 80
   6・2 可逆型画像符号化法について 81
   6・3 可逆型符号化システムの構成 82
   (1) 前処理について 83
   (2) mod処理 84
   6・4 ビットプレーン符号化法 85
   (1) 0集中符号 87
   (2) 低ビットプレーン集中符号 88
   (3) 交番2進符号(グレイコード) 89
   6・5 濃度データ利用方式 90
   (1) ランレングス符号化法 90
   (2) 濃度値符号化法 91
   (3) CG画像を対象とする符号化法 92
   演習問題 94
7章 画像の非可逆符号化法 95
   7・1 非可逆符号化方式 95
   7・2 符号化の評価方法 96
   7・3 予測方式 97
   (1) デルタ変調方式 97
   (2) 適応デルタ変調方式 99
   (3) 差分パルス符号変調方式 99
   7・4 直交変換方式 100
   (1) ATC 101
   (2) ジグザグ走査 101
   7・5 新しい符号化方法 103
   (1) ベクトル量子化法 103
   (2) GBTCアルゴリズム 104
   (3) ADCTアルゴリズム 105
   演習問題 108
8章 画像の解析 110
   8・1 画像の解析について 110
   8・2 線図形の解析 112
   8・3 線図形の表現 113
   (1) フリーマン(Freeman)のチェーン符号 113
   (2) 方向差分符号化法 114
   8・4 線成分の存在の抽出 115
   (1) ハフ変換 115
   (2) 一般化ハフ変換 117
   (3) その他のハフ変換 118
   (4) 周辺分布の利用 118
   8・5 線成分を追跡する方法 119
   (1) マスクを利用する方法 119
   (2) 2点追跡法 120
   (3) 最大円形移動法 121
   8・6 ラスタベクトル変換 122
   (1) 直線近似化法 123
   (2) ベクトルトレーサ 124
   (3) その他の方式 125
   演習問題 126
9章 階調画像の解析処理 128
   9・1 濃度ヒストグラム解析 128
   (1) 2値化のしきい値決定 128
   (2) 複数しきい値の決定 130
   (3) 対象物体に着目する方法 132
   9・2 テクスチャ解析 133
   (1) テクスチャ解析アルゴリズム 133
   (2) フーリエスペクトルの利用 134
   (3) グラジエント演算 135
   9・3 ピラミッド画像解析 136
   (1) 2値画像のピラミッド解析 136
   (2) 特徴抽出型ピラミッド画像 137
   (3) 階調画像に対するピラミッド 138
   9・4 ピラミッドデータの応用 139
   (1) 画像の多階層解析 139
   (2) 画像の木表現 140
   (3) ピラミッド符号化法 141
   演習問題 141
10章 動画像処理 144
   10・1 動画像処理について 144
   10・2 動画像の基本の処理アルゴリズム 146
   (1) フレーム差分画像による方法 147
   (2) 断面画像の利用 148
   (3) 微小動きの検出方法 149
   10・3 剛体の動き解析 151
   (1) オプチカルフローの検出と利用 152
   (2) 勾配法 153
   演習問題 154
11章 生物の動画像処理 156
   11・1 生命体の画像処理 156
   11・2 人間の画像解析処理 157
   (1) 動画像解析システム 157
   (2) 動作区分点 158
   (3) 動作の関数近似 159
   (4) 三角関数近似法 159
   11・3 人間の顔面像処理 160
   (1) 顔面像処理 160
   (2) 顔面像の動き検出 161
   (3) 表情データベース 161
   (4) 次世代通信 161
   11・4 動物の画像解析 162
   (1) 群ヒストグラムの利用 162
   (2) ブラウン運動 163
   (3) フラクタルブラウン運動 163
   11・5 不定形生物の画像解析 165
   演習問題 166
12章 画像のパターン認識法 167
   12・1 パターン認識について 167
   (1) パターン認識技法の分類 168
   12・2 統計的パターン認識法 169
   (1) 前処理 169
   (2) 特徴抽出 170
   (3) マッチング 170
   (4) ベイズの識別法 171
   (5) マハラノビスの距離 171
   12・3 ダイナミックプログラミング法 172
   (1) 二つの長さの異なる系列の対応づけ 172
   (2) ダイナミックプログラミング 173
   (3) DPマッチング 174
   12・4 構造解析的方式 175
   (1) 文法論的パターン認識 175
   (2) 文法論的パターン認識システム 177
   (3) 形式言語 178
   (4) 文法の形 179
   (5) 木文法によるパターン表現 179
   (6) 木について 179
   (7) 木文法について 180
   (8) 木によるパターン表現 181
   12・5 ニューラルネットワークを用いたパターン認識法 183
   演習問題 185
13章 画像パターン認識の実際 186
   13・1 文字のパターン認識 186
   13・2 文字の特徴を利用する方法 186
   (1) 相関マスクを用いる方法 187
   (2) 周辺分布を用いる方法 187
   (3) 細線化を用いる方法 187
   (4) オンライン文字認識法 191
   13・3 文字の背景に着目する方法 193
   (1) 凹凸構造を用いる方法 193
   (2) 反射法 194
   13・4 図形のパターン認識 194
   (1) 図面の認識 195
   (2) 文書画像処理 197
   13・5 階調画像のパターン認識 198
   (1) 医用画像処理 199
   (2) 産業応用 199
   13・6 立体入力および認識 200
   (1) 対話型3次元入力装置 200
   (2) 光学的方式 201
   (3) ステレオ画像処理 201
   13・7 画像情報処理の展望 202
   演習問題 203
   演習問題解答 205
   参考文献 220
   さくいん 228
1章 画像情報処理の基礎 1
   1・1 画像情報処理について 1
   1・2 ディジタル画像について 1
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