まえがき i |
第I部 コンテンツ産業の理論と枠組 |
第1章 コンテンツ産業のプラットフォーム構造と超多様性市場[出口 弘] 3 |
1 複製コンテンツ産業とサービスプラットフォーム 3 |
2 超多様性市場とその経営経済学 12 |
3 受け手主導で支えられる日本の文化産業 32 |
第2章 コンテンツ産業の構造と市場概観[藤原正弘] 41 |
1 コンテンツ産業の分類 41 |
2 コンテンツ産業の構造 42 |
3 市場規模 52 |
4 コンテンツ利用の推移 54 |
第3章 2つのコンテンツ産業システム[小山友介] 61 |
1 2つのコンテンツ産業システム-ハリウッドメジャー型と日本型 61 |
2 ハリウッドメジャー型コンテンツ産業システム 62 |
3 日本型コンテンツ産業システム 65 |
4 まとめ 83 |
第4章 混淆が生み出す法運用問題[板倉陽一郎] 91 |
1 コンテンツ産業と法 91 |
2 4上流構造が生み出す法的問題 94 |
3 製品の構造 94 |
4 生産の構造 102 |
5 消費の構造 105 |
6 結語 108 |
第5章 コンテンツ産業とは何か[田中秀幸] 113 |
-産業の範囲,特徴,政策- |
1 はじめに 113 |
2 コンテンツ産業とは 114 |
3 コンテンツ産業の特徴 129 |
4 まとめにかえて-コンテンツ産業政策 141 |
第6章 メディアミックスの産業構造[田中絵麻] 159 |
-企業間取引と製作委員会方式の役割- |
1 はじめに 日本型コンテンツ産業システムとは何か? 159 |
2 メディアミックスの産業構造 161 |
3 配信網の多様化と製作委員会方式の拡大 167 |
4 ブロードバンドの普及とメディアミックスの拡大 177 |
5 まとめ-日米コンテンツ産業構造の比較にみる日本の特色 182 |
第II部 コンテンツ産業の個別構造 |
第7章 通信・放送融合の論点[藤原正弘] 189 |
-豊かなコンテンツの未来に向けて- |
1 はじめに 189 |
2 通信と放送の現状 190 |
3 2006年は「融合」元年 194 |
4 懇談会での両者の主張 195 |
5「ずれ」の論点 201 |
6 4つのキーワード 202 |
7 視聴者の嗜好 208 |
8 ユビキタス時代の制度のあり方 209 |
第8章 中国の放送産業のアーキテクチャ[何 穎] 215 |
-民営制作会社のビジネスモデルを中心に- |
1 はじめに 215 |
2 理論的フレームワーク 216 |
3 中国の放送産業のアーキテクチャ 220 |
4 日本の放送産業のアーキテクチャ 229 |
5 おわりに 231 |
第9章 ポピュラー音楽におけるインディーズの成立[樺島柴一郎] 237 |
1 インディーズの定義,市場規模 238 |
2 インディーズにおけるアーティストの活動の概要と分厚いコンテンツ制作環境成立の4条件 240 |
3 制度化された新規参入の機会-ライブハウスのオーディション 241 |
4 展示,情報共有・ネットワーク形成の場-ライブハウス 245 |
5 開放された流通プラットホーム 248 |
6 個人で賄える範囲に低下した音楽活動の費用 254 |
7 インディーズの今後 256 |
第10章 家庭用ゲーム産業の「ハリウッド化」[小山友介] 263 |
1 日本はゲーム産業のトップランナー? 263 |
2 家庭用ゲーム産業の「ハリウッド化」と活力の低下 269 |
3 ニンテンドーDSによる,市場構造の変化 275 |
付表 : 2005-2008年の日米売上げトップ20タイトル 278 |
第11章 絵物語空間の進化と深化[出口 弘] 287 |
-絵双紙からマンガ・アニメ・フィギュア・ライトノベルまで- |
1 コンテンツ産業における絵物語空間の拡散と展開 287 |
-マンガ・アニメ・ゲーム・ライトノベル・フィギュア |
2 絵物語ビジネスの淵源と同人活動・教育・イノベーション 305 |
3 マンガ関連コンテンツビジネスのグローバル化 318 |
4 コンテンツ産業の産業・文化政策 325 |
補論 秋葉原の持つ揺籃機能[小山友介] 341 |
1 秋葉原に残る「地層」 341 |
2 消費者嗜好の「重心シフト」 342 |
3 秋葉原からの「卒業」 344 |
4 コンテンツの街「アキバ」の完成と変化 345 |
5 今後の秋葉原はどうなるのか 348 |
あとがき 353 |
索引 357 |
まえがき i |
第I部 コンテンツ産業の理論と枠組 |
第1章 コンテンツ産業のプラットフォーム構造と超多様性市場[出口 弘] 3 |