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図書

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横幹「知の統合」シリーズ編集委員会編 ; 遠藤薫 [ほか] 著
出版情報: 東京 : 東京電機大学出版局, 2016.4  viii, 117p ; 21cm
シリーズ名: 横幹「知の統合」シリーズ
目次情報: 続きを見る
第1章 : なぜいま、「カワイイ」が人びとを引きつけるのか?—「カワイイ」美学の歴史的系譜とグローバル世界
第2章 : 「かわいい」の系統的研究—工学からのアプローチ
第3章 : 絵双紙から漫画・アニメ・ライトノベルまで—日常性の再構築のメディアとしての日本型コンテンツ
第4章 : カワイイと地元経済—ローカル・キャラクターの経済効果
第5章 : かわいいとインタラクティブ・メディア
第6章 : 複製技術と歌う身体—子ども文化から見た近代日本のメディア変容
第1章 : なぜいま、「カワイイ」が人びとを引きつけるのか?—「カワイイ」美学の歴史的系譜とグローバル世界
第2章 : 「かわいい」の系統的研究—工学からのアプローチ
第3章 : 絵双紙から漫画・アニメ・ライトノベルまで—日常性の再構築のメディアとしての日本型コンテンツ
概要: 「カワイイ」価値をめぐる冒険の旅へ。「カワイイ」に代表されるポピュラーな感性的価値に、一流の研究者たちが学問領域の枠を超えて真摯に向き合う。社会のダイナミズムとメカニズムの実態に迫る、シリーズ第二弾。
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目次DB

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出口弘, 田中秀幸, 小山友介編
出版情報: 東京 : 東京大学出版会, 2009.9  xiv, 361p ; 22cm
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まえがき i
第I部 コンテンツ産業の理論と枠組
第1章 コンテンツ産業のプラットフォーム構造と超多様性市場[出口 弘] 3
   1 複製コンテンツ産業とサービスプラットフォーム 3
   2 超多様性市場とその経営経済学 12
   3 受け手主導で支えられる日本の文化産業 32
第2章 コンテンツ産業の構造と市場概観[藤原正弘] 41
   1 コンテンツ産業の分類 41
   2 コンテンツ産業の構造 42
   3 市場規模 52
   4 コンテンツ利用の推移 54
第3章 2つのコンテンツ産業システム[小山友介] 61
   1 2つのコンテンツ産業システム-ハリウッドメジャー型と日本型 61
   2 ハリウッドメジャー型コンテンツ産業システム 62
   3 日本型コンテンツ産業システム 65
   4 まとめ 83
第4章 混淆が生み出す法運用問題[板倉陽一郎] 91
   1 コンテンツ産業と法 91
   2 4上流構造が生み出す法的問題 94
   3 製品の構造 94
   4 生産の構造 102
   5 消費の構造 105
   6 結語 108
第5章 コンテンツ産業とは何か[田中秀幸] 113
-産業の範囲,特徴,政策-
   1 はじめに 113
   2 コンテンツ産業とは 114
   3 コンテンツ産業の特徴 129
   4 まとめにかえて-コンテンツ産業政策 141
第6章 メディアミックスの産業構造[田中絵麻] 159
-企業間取引と製作委員会方式の役割-
   1 はじめに 日本型コンテンツ産業システムとは何か? 159
   2 メディアミックスの産業構造 161
   3 配信網の多様化と製作委員会方式の拡大 167
   4 ブロードバンドの普及とメディアミックスの拡大 177
   5 まとめ-日米コンテンツ産業構造の比較にみる日本の特色 182
第II部 コンテンツ産業の個別構造
第7章 通信・放送融合の論点[藤原正弘] 189
-豊かなコンテンツの未来に向けて-
   1 はじめに 189
   2 通信と放送の現状 190
   3 2006年は「融合」元年 194
   4 懇談会での両者の主張 195
   5「ずれ」の論点 201
   6 4つのキーワード 202
   7 視聴者の嗜好 208
   8 ユビキタス時代の制度のあり方 209
第8章 中国の放送産業のアーキテクチャ[何 穎] 215
-民営制作会社のビジネスモデルを中心に-
   1 はじめに 215
   2 理論的フレームワーク 216
   3 中国の放送産業のアーキテクチャ 220
   4 日本の放送産業のアーキテクチャ 229
   5 おわりに 231
第9章 ポピュラー音楽におけるインディーズの成立[樺島柴一郎] 237
   1 インディーズの定義,市場規模 238
   2 インディーズにおけるアーティストの活動の概要と分厚いコンテンツ制作環境成立の4条件 240
   3 制度化された新規参入の機会-ライブハウスのオーディション 241
   4 展示,情報共有・ネットワーク形成の場-ライブハウス 245
   5 開放された流通プラットホーム 248
   6 個人で賄える範囲に低下した音楽活動の費用 254
   7 インディーズの今後 256
第10章 家庭用ゲーム産業の「ハリウッド化」[小山友介] 263
   1 日本はゲーム産業のトップランナー? 263
   2 家庭用ゲーム産業の「ハリウッド化」と活力の低下 269
   3 ニンテンドーDSによる,市場構造の変化 275
   付表 : 2005-2008年の日米売上げトップ20タイトル 278
第11章 絵物語空間の進化と深化[出口 弘] 287
-絵双紙からマンガ・アニメ・フィギュア・ライトノベルまで-
   1 コンテンツ産業における絵物語空間の拡散と展開 287
    -マンガ・アニメ・ゲーム・ライトノベル・フィギュア
   2 絵物語ビジネスの淵源と同人活動・教育・イノベーション 305
   3 マンガ関連コンテンツビジネスのグローバル化 318
   4 コンテンツ産業の産業・文化政策 325
   補論 秋葉原の持つ揺籃機能[小山友介] 341
   1 秋葉原に残る「地層」 341
   2 消費者嗜好の「重心シフト」 342
   3 秋葉原からの「卒業」 344
   4 コンテンツの街「アキバ」の完成と変化 345
   5 今後の秋葉原はどうなるのか 348
あとがき 353
索引 357
まえがき i
第I部 コンテンツ産業の理論と枠組
第1章 コンテンツ産業のプラットフォーム構造と超多様性市場[出口 弘] 3
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