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1.

図書

図書
Gant Laborde著 ; あんどうやすし訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2022.6  xxviii, 337p ; 24cm
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AIは魔法
TensorFlow.js
テンソル
画像テンソル
モデル
高度なモデルとUI
モデルの作成
モデルの訓練
分類モデルとデータ解析
画像訓練〔ほか〕
AIは魔法
TensorFlow.js
テンソル
2.

図書

図書
Eve Porcello, Alex Banks著 ; 尾崎沙耶, あんどうやすし訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2019.11  xviii, 233p ; 21cm
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1章 : GraphQLへようこそ
2章 : グラフ理論
3章 : GraphQLの問い合わせ言語
4章 : スキーマの設計
5章 : GraphQLサーバーの実装
6章 : GraphQLクライアントの実装
7章 : GraphQLの実戦投入にあたって
付録A : Relay各仕様解説
1章 : GraphQLへようこそ
2章 : グラフ理論
3章 : GraphQLの問い合わせ言語
概要: 今日では多くのWebサービスがRESTアーキテクチャスタイルで実装されています。RESTは2000年にフィールディングの論文で提唱された後に爆発的に普及し洗練されてきました。一方で、本書で紹介するGraphQLは2015年にFacebook によって公開されたRESTとは異なるアプローチのアーキテクチャです。GraphQLの最大の特徴はクエリ言語を用いてデータを操作する点です。クエリ言語の表現力の高さによりクライアントは本当に必要なリクエストを送ることができます。本書ではGraphQLの概要とGraphQLを用いたWebサービスの開発方法を実装例に沿って紹介します。認証やファイルアップロードといった実践的なトピックまで踏み込んだGraphQLの実用的な入門書です。 続きを見る
3.

図書

図書
Micheal Lanham著 ; 高橋憲一 [ほか] 訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2017.9  xvii, 323p ; 24cm
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1章 : はじめに
2章 : プレイヤーの位置のマッピング
3章 : アバターの作成
4章 : 獲物の生成
5章 : ARでの獲物の捕獲
6章 : 捕まえた物の保管
7章 : ARの世界の構築
8章 : ARの世界とのやりとり
9章 : ゲームの仕上げ
10章 : トラブルシューティング
付録A : TangoによるARビューの実装法
付録B : ARKitによるARビューの実装法
1章 : はじめに
2章 : プレイヤーの位置のマッピング
3章 : アバターの作成
概要: ARアプリ開発の入門書。本書ではスマホゲーム『Foody GO』を実際に作りながら位置情報ベースのARゲームについて学びます。『Foody GO』はモンスターを探して捕まえレストランに連れていってアイテムとして売るというアドベンチャーゲーム です。モバイル端末のGPSから現在位置を取得しゲームの世界観に合わせたマップを描画してその上に自分のアバターとモンスターをアニメーション付きで表示します。AndroidやiPhoneで遊べる実践的なスマホゲームを自分で作ることができるので、読者はUnityによるARゲーム開発と関連技術を体系的かつ体験的に学べます。日本語版では、ARKitやTangoによるARビューの実装についての解説を巻末付録として収録しました。 続きを見る
4.

図書

図書
Jos Dirksen著 ; あんどうやすし訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2016.7  xviii, 394p ; 24cm
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初めての3Dシーン作成
シーンの基本要素
光源
マテリアル
ジオメトリ
高度なジオメトリとブーリアン演算
パーティクル、スプライト、ポイントクラウド
高度なメッシュとジオメトリ
アニメーションとカメラの移動
テクスチャ
カスタムシェーダーとポストプロセス
物理演算と立体音響
Google : Cardboardを使用したモバイルVR
THREE.MMDLoaderによる3Dモデルの制御
初めての3Dシーン作成
シーンの基本要素
光源
概要: JavaScript 3DライブラリThree.jsの解説書。実用的なサンプルを例示しながら、Three.jsによるウェブ3Dコンテンツ作成のすべての側面を解説します。対象読者は、初中級のウェブ開発者。JavaScriptとHTMLの基礎知 識があれば数学やWebGLに詳しくなくてもかまいません。本書では、光源や影、マテリアル、ジオメトリ、パーティクルなど3Dシーンの作成に必須の基本的な内容から、カスタムシェーダーや物理エンジン、立体音響の利用といった応用的な内容までをわかりやすく丁寧に解説します。日本語版では、モバイルVRアプリの開発と、MikuMikuDanceモデルデータをブラウザ上で扱う方法についての解説を巻末付録として収録しました。 続きを見る
5.

図書

図書
Jonathan Linowes著 ; 高橋憲一 [ほか] 訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2016.8  xxi, 277p ; 24cm
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すべての人にバーチャルなすべてのものを
オブジェクトとスケール
VRのビルドと実行
注視点ベースのコントロール
ワールド空間のUI
一人称のキャラクター
物理と環境
ウォークスルーとレンダリング
360度全方位の活用
VR空間での社会性
次に何が起こるのか
GearVR用のビルドとタッチパッドからの入力
Daydreamコントローラーを使ってみる
すべての人にバーチャルなすべてのものを
オブジェクトとスケール
VRのビルドと実行
概要: Unityを使ったVR開発の入門書。本書では実践的なサンプルを多用しながら、Oculus RiftやGoogle Card boardといったHUDデバイスで体験できる仮想現実世界の開発を簡潔明瞭に解説します。利用するサンプルプロジェクトは 、さまざまなVR体験をいかに構築するかを明示しています。読者は、仮想世界にインタラクトするための一人称および三人称でのナビゲーション、VR空間用のさまざまなUI要素の使い方、360°パノラマ、バーチャルウォークスルー、ソーシャルVRメタバースの開発、さらにはVR酔いなどVR特有の問題点も知ることができます。日本語版では、Gear VR用のビルド、Daydreamコントローラーについての解説を巻末付録として収録しました。 続きを見る
6.

図書

図書
Jon Manning, Paris Buttfield‐Addison著 ; 鈴木久貴 [ほか] 訳
出版情報: 東京 : オライリー・ジャパン , 東京 : オーム社 (発売), 2018.8  xxii, 367p ; 24cm
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第1部 Unityの基本 : Unityとは
Unityツアー ほか
第2部 2Dゲーム『Gnome’s Well』の開発 : ゲーム開発の始まり
ゲームプレイに向けた準備 ほか
第3部 3Dゲーム『Rockfall』の開発 : 『Rockfall』の開発
入力と飛行の制御 ほか
第4部 高度な機能 : ライティングとシェーダー
UnityでのGUIの作成 ほか
付録 : Unity Hubのすすめ
Visual Studio 2017 Communityによるデバッグの方法
第1部 Unityの基本 : Unityとは
Unityツアー ほか
第2部 2Dゲーム『Gnome’s Well』の開発 : ゲーム開発の始まり
概要: Unityによるモバイルゲーム開発の入門書。第1部でUnityの基本を押さえたあと、第2部と第3部でAndroidとiOSモバイル端末向けの2Dゲームと3Dゲームを開発します。この2つのゲームを作ることで、初学者でも本書を通してUnityに よるモバイルゲーム開発の基本を体系的に学べます。第4部はUnityで開発するなら知っておきたい機能や情報源です。本書の特長はなんと言ってもサンプルとして作る2Dと3Dの2つのゲームがとても本格的ということです。「本格的なゲーム」を2つ作る過程でUnityの機能を無理なく学べる本書は、Unityの各機能を説明するためにサンプルゲームをただたくさん作る内容の書籍とは異なり、その先を見据えた本格的な入門書です。日本語版では、Unity Hubの使い方とVisual Studio 2017 Communityによるデバッグについての解説を巻末付録として収録しました。 続きを見る
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